Компьютерные игры и их роль в современном мире. Роль компьютерных игр в развитии человека Игры – забавы

Волкова Анна

Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Конкурс исследовательских и творческих работ учащихся

«Шаг в науку»

РФ, Забайкальский край, Приаргунский район,

МБОУ Досатуйская СОШ

Тема: «Роль компьютерных игр в жизни школьников»

ученица 5 класса

МБОУ Досатуйской СОШ

Научный руководитель: Шестакова Е. Н.,

учитель информатики

Досатуй – 2014 год.

План исследования

Краткая аннотация

Я считаю, что выбранная мною тема актуальна, так как большинство школьников проводит много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.

Аннотация

Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

План исследования

Проблема: Какую роль играют в жизни школьников компьютерные игры? Вред или польза?

Гипотеза: если компьютерные игры играют важную роль в жизни школьника, то, как они влияют на здоровье и жизнь в целом.

Цель: исследовать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на психическое и физическое здоровье школьников; выяснить, какую роль играют современные компьютерные игры в жизни школьников.

Задачи:

  1. Познакомиться с видами и классификацией компьютерных игр.
  2. Узнать какие положительные и отрицательные воздействия появляются при увлечении компьютерными играми.
  3. Провести анкетирование среди учащихся школы по данной теме.

При написании работы мною использовались следующие методы:

Поиска информации – при работе с литературными и интернет - источниками;

Анкетирования – опрос учащихся нашей школы;

Графического отображения данных;

Анализ полученных результатов.

Введение

Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов, общение через сайты, хранение информации, развлечения в виде компьютерных игр. Но вместе с пользой компьютер внёс в нашу жизнь и негативные моменты. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютерные игры заменили им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, сократили время на подготовку домашних заданий.

Актуальность моей работы определяется тем, что компьютерные игры используются учащимися разного возраста и по разному влияют на здоровье в зависимости от времени, места и продолжительности игр. Недостаточное знание детей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.

Еще одной проблемой, с которой человечество столкнулось результате компьютеризации, являются расстройства психики, возникающие в результате связи «компьютер – психика». К таким расстройствам относятся, в первую очередь, интернет-зависимость и компьютерная игромания .

Глава 1. Классификация компьютерных игр.

Существуют различные подходы к классификации компьютерных игр. Так выделяют следующие виды классификаций:

1. Классификация компьютерных игр по жанрам:

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

Экшен (от англ. Action/Действие) - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на:

Шутер (от англ. Shoot/Стрелять);

Файтинг (от англ. Fight/Борьба);

Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).

Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

Стратегии - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).

Симуляторы - игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом;

Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика;

Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков;

Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

РПГ (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.

2. Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия:

1) Одиночные (однопользовательские)

2) Многопользовательские:

Многопользовательские на одном компьютере

Многопользовательские через электронную почту

Массовые

3. Классификация компьютерных игр по тематике:

Фэнтези

Исторические

В духе современности

Космические

Постапокалиптические

Мифологические

Киберпанк

Стимпанк.

Почти каждый ребенок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки.

В качестве наиболее распространенных: игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры, являются наименее распространенными.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные; затем идут "боевые" игры, а также игры с элементами насилия.

Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения, игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованиями.

По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.

Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя. Уже известны случаи, когда компьютерная игра приводила в итоге к детскому суициду.

Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры- стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.

Глава 2. Признаки развития компьютерной зависимости.

Компьютерная зависимость - пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. Которая заметна наиболее часта в детском и подростковом возрасте, особенно у мальчиков. Признаком компьютерной зависимости является не само по себе время, проводимое за компьютером, а сосредоточение вокруг компьютера всех интересов ребенка, отказ от других видов деятельности.

Признаки зависимости

Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера.

Провел хотя бы одну ночь у компьютера.

Прогулял школу – сидел за компьютером.

Приходит домой, и сразу к компьютеру.

Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).

Пребывает в плохом, раздраженном настроении, не может ничем заняться, если компьютер сломался.

Конфликтует, угрожает, шантажирует в ответ на запрет сидеть за компьютером.

Человек «поглощается» информационными, игровыми и иными видами компьютерной деятельности, теряет чувство реального времени, зачастую уходя в мир виртуальной реальности от настоящей действительности.

Согласно данным последних исследований уход в мир фантазий

стал одной из распространенных стратегий поведения современных детей в трудных жизненных ситуациях, что объясняет причины Интернет– зависимости. Например, компьютерная игра становится механизмом бегства определенной части детей и молодежи от реальности, постепенно у них развивается компьютерная игромания.

Пользователям с синдромом Интернет–зависимости и компьютерной игроманией необходима психологическая и психотерапевтическая помощь.

Симптомы зависимости

Установленные симптомы зависимости можно условно разделить на три группы:

Психические;

Социальные;

Духовные.

Психические признаки : появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или даже при ожидании, «предвкушении» контакта; отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером; желание увеличить время взаимодействия с компьютером («дозу»); появление чувства раздражения, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером; использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии; эмоциональная неустойчивость; навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту, снижение самооценки и т. д.

Социальные признаки: возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе; проблемы экономические, т.к. много денег приходится платить за такое удовольствие; пренебрежение личной гигиеной, неряшливость.

Духовные признаки : потеря смысла реальной жизни, жизнь становится ненужной, пустой, лишенной всякого смысла, что приводит к духовному обнищанию, духовной смерти.

Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснила, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.

При несоблюдении санитарно-гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.

Проведя анкетирование учеников нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют и дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

Анкетирование.

  1. Как часто ты играешь в компьютерные игры?

Каждый день – 17 человек

Не каждый день – 33 человека

Вообще не играют – 12 человек

  1. Сколько часов непрерывно играешь в компьютерные игры?

Менее 1 часа – 27 человек

1 -2 часа – 22 человека

Более 2 часов – 6 человек

  1. Как ты думаешь, полезно ли играть в компьютерные игры?

Полезно – 7 человек

Вредно – 30 человек

Не знаю – 2 человека

  1. Ты играешь в компьютерные игры с разрешения родителей?

Да – 20 человек

Нет – 23 человека

Не всегда – 16 человек

  1. Родители интересуются, в какие игры ты играешь?

Да – 28 человек

Нет – 32 человека

  1. В какие игры тебе больше всего нравится играть?

Стрелялки, стратегия – 26 человек

Гонки – 24 человека

Игры для девочек – 7 человек

Развивающие, логические, образовательные – 7 человек.

Заключение

Проведя анкетирование учеников в нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют их дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

Компьютерные игры сейчас по большому счету как явление общеизвестны, однако отношение к этому явлению у людей разнится. Одни считают эти игры «тратой времени», другие – «уходом от реальности», третьи – «развлечением». Для четвертых это увлечение, а для некоторых игра может стать открытием, откровением и великим, глубоко желанным путешествием. Возможно, даже к себе. И возможно, это справедливо для многих – в том числе тех, кто еще с ними мало знаком (например, потому, что находится под влиянием предвзятого мнения).

(Здесь замечу, что эти размышления – моё вИдение. Иначе говоря, это то, что я думаю. Некто иной может думать иначе. Если бы нашелся современный человек, который бы взялся в вопросе влияния игр за роль Аристотеля, то, он подобно последнему, вероятно, написал бы: «этот полагает, что так, а вот тот – что иначе, третий же не соглашается с ними обоими, а…» Так создалась бы палитра наиболее значимых, живучих, глубоких и сильных размышлений, подобно той, которую собрал в «Метафизике» сам Аристотель и которая касалась там темы основ устройства мира.

Отмечу также, что слова «моё вИдение» не означают «моего скромного мнения, которое я сразу же отзову в присутствии «Истины». Нет, это вИдение основано на переживаниях в моём опыте, на моих наблюдениях, и основанное на этом опыте собственное мнение я считаю справедливым и верным. В то же время Другой) может иметь другой опыт и переживания и смотреть на обсуждаемые вещи под другим углом, поэтому и общее видение и мнение его может быть другим. Разные опыт и видение могут подталкивать к обсуждению, к чему я открыт.

Также скажу, что эти размышления не претендуют на то, чтобы быть всеобъемлющими. Скорее, их можно сравнить с дверью, которая распахивается и за которой виден некий мир. Также можно сказать, что это некий объем, к которому могут быть приложены дополнения, расширения – возможно, значимо превосходящие исходный объем.)

Итак, что я могу сказать о различных сторонах влияния компьютерных игр?

Первую сторону этого влияния я назову «разделением времени». В принципе, это один из главных (если не самый главный) аргумент, который выдвигается в пользу того, что игры вредны или отягощающи. Именно из-за этого об играх часто говорят как о «трате времени» или «уходе от реальности». Происходит же вот что: внимание человека, прежде обращенное, упрощая, на «базовую» реальность (упрощая потому, что, например, воображение создаёт свою реальность - и создавало, видимо, всегда, в том числе в то время, когда компьютерных игр не было вовсе), частично отдается реальности игры и лишь частично - базовой «привычной» реальности. Вполне может при этом доходить до того, игре отдается подавляющая часть внимания, а в «обычной» реальности человек лишь поддерживает себя пищей и сном. Но это крайность, а крайности зачастую ограничены, как, с другой стороны, ограничен человек, отказывающийся от воображения (т.е. пытающися избежать «ухода от реальности» вообще - и в результате приковывающий себя лишь к части пространства переживаний, которое в ином случае могло показаться ему и быть узнанным и увиденным в гораздо большем объеме). Вышесказанное поясняет также мысль, что не всякий «уход от реальности» плох, поскольку, с другой стороны, он является освобождением от её оков и ограничений. Далее можно рассуждать о том, что деление внимания человека между «базовой» реальностью и игровыми реальностями не является плохим вообще и всегда, и то, насколько оно является чем-то плохим или хорошим, и в чём, зависит от соблюдения меры, от соотношения потерь и приобретений (при том в число потерь от игр можно, в первую очередь, включить время и несовершенное в это время – в общем мире, насчет же приобретений от игр вы можете поразмыслить сами, также об этом говорится далее).

Во-вторых, я хочу сказать о психотерапевтической роли компьютерной игры (и, в первую очередь, игры с выраженным role play, где можно испробовать и прочувствовать роль героя, злодея, выдающегося человека, человека с дна общества, существа иной расы или даже природы – в принципе кого угодно в зависимости от предоставленных игрой возможностей). Прежде чем озвучивать основные тезисы, коснусь мнения, что в компьютерных играх люди «учатся» жестокости, учатся убивать, а потом выносят это в «базовую» реальность. Но есть и иное мнение, и оно состоит в том, что в игре люди жестокость реализуют, и это приводит к тому, что в «базовой» реальности они жестокость реализуют уже меньше. Какое из этих двух мнений правда - с уверенностью сказать не берусь, но более предпочтительным мне кажется второе: действительно, если некая потребность удовлетворена – хотя бы частично, то какое-то время желание удовлетворять эту потребность становится меньше, и если некоему импульсу дается воля, то он в той или иной мере исчерпывает свою энергию, становясь меньше либо совсем затухая. При этом он может стать уже недостаточно сильным, чтобы толкнуть человека к каким-то действиям. Также касательно этого вопроса мне встречалось мнение, что убийство в игре и убийство «в жизни» - это довольно различные психологически действия.

Различны они или довольно близки, уменьшают игры жестокость в «обычном мире» или все же умножают – вопрос все же дискуссионный, но вряд ли можно спорить о том, что игра дает опыт выборов, а также чувств того, кто этот выбор сделал. Например, она дает человеку выбор между злым и добрым деянием (определим их как те, что злыми и добрыми считает сам выбирающий). Человек имеет возможность сделать этот злой поступок и познать, как он чувствует себя с этим совершенным выбором, примерить на себя роль злодея. Вместо табу, которое не дает знание, он это знание – о себе и о том, что ему нужно - обретает. К чему это может привести? Например, к тому, что человек поймет, что это зло (или «зло»?) – именно то, что ему нужно. Или наоборот – не нужно. Во втором случае вместо ограничивающего запрета человек просто не будет иметь желания этого злого, и не будет делать этого зла не потому, что это зло запретно, а потому, что он этого не хочет. То есть ограничение спало, но в определённые «места» человек не ходит, поскольку они ему «неприятны» и «не его». Таким образом, в упомянутом втором случае благодаря игре человек может прийти к пониманию своей доброты, и понять, что он хочет совершать добрые поступки, и далее совершать их в силу глубокого желания, а не в рамках обязанности. Игра даёт более глубокое понимание человеком своих потребностей (и ненужного, того, чего он будет избегать и исторгать из жизни).

В игре человек может впервые встретить и увидеть что-то, чего бы хотел (в плане качеств, присущих персонажу или встреченным им существам, в плане устройства общества, в плане атмосферы) и далее обладать этим знанием (что он желает этого, и это ему близко) – с тем, чтобы, когда значимость этого для него будет достигать какой-то степени, начать это в жизни (и своей также) воплощать.

Еще игра может дать некоторый опыт власти. Зачастую человек находится внизу пирамиды или ему весьма далеко до её вершины; даже если он упорно движется туда, должно пройти значительное время, прежде чем он сможет добиться желаемого. А жажда этого есть сейчас. Игра способна утолить её, дав почувствовать себя в роли правителя (вплоть до роли одного из божеств той реальности), познать особенности и нюансы этого положения, получить удовольствие, которое оно даёт, узнать о работе, которую оно предполагает (то, с чем правитель сталкивается), учиться эту работу делать (отвечать на возникающие вызовы, творить и организовывать подвластный домен). Игра способна дать понимание собственной потребности во власти, того, насколько, в какой мере это «твоё». Также она способна дать понимание желаемого типа власти, типа отношений с другими, который необходим человеку, дав испробовать, например, роль тирана или роль «первого среди равных».

Еще игра способна показать огромную роль выбора, когда различные выборы приводят к различным состояниям мира и жизни персонажей (в том числе «главного героя»), и, возможно, вселить скепсис в отношении фразы и позиции «от нас ничего не зависит». Игра показывает, НАСКОЛЬКО все зависит от нас, через сцены вмешательства героя в различные ситуации, через его свершения. Также есть игры, которые учат искать средства для достижения цели, согласно уже сделанному выбору (то есть для каждого варианта того, что выбрано, есть еще различные способы достижения выбранного), проявлять в этом поиске упорство, находчивость, изобретательность, творчество, волю – и давать человеку опыт того, что можно творить окружающий мир и события своей жизни, не скорбя о том, как все не так, а делая так, как нужно. К этому близко и отношение к политике, о которой хочу сказать отдельно. Некоторые игры способны дать понимание того, что человек – «обычный» - может быть не только зрителем действий определённых персоналий, а активным участником, быть среди тех, определяет социальное настоящее и будущее. И для начала нужно отказаться от позиции «кто я? – да никто», и решаться заявлять свою позицию. Для меня такой игрой, более всех прочих открывших мне глаза на то, что между «политиком» и «обычным человеком» нет никакой пропасти, стала яркая игра «Dragon Age: Origins», где главный герой, член значимого ордена Серых Стражей, в сюжете, помимо прочего, влияет на вопрос престолонаследия (большая сцена с собранием представителей знати). Иначе говоря, кто станет королём – или королевой (в одном из вариантов правителем становится товарищ и спутник). Отдельно хочу остановиться на том, как игра избавляет от ощущения пропасти между «нами» («обычными людьми», «народом») и «ими» (политиками, правителями, гениальными, выдающимися людьми, даже нелюдьми, стоящими на более высоких ступенях развития). Да, игра сохраняет различие, но в то же время дает понимание и ощущение связи между этими, скажем так, группами. Ведь герой в начале игры зачастую – «обычный» человек. Нередко в её ходе он развивается, взаимодействует с более развитыми персоналиями мира и в конечном итоге приобщается к числу выдающихся персон, проходит путь «туда» от «обычного человека». Игра показывает, что «кто-то из нас» может стать «одним из них». И это не настолько невозможно, как казалось, а вполне допускается реальностью. И не только игровой (и в общем-то в игровых реальностях препятствия зачастую куда серьёзней, сложней и опасней, чем в нашем сравнительно тихом, спокойном и застойном мире).

Следующий аспект, о котором я хочу сказать – моделирующий. Здесь роль большого количества игр подобна роли фэнтези и фантастики в целом. Игры могут нести в себе и предлагать необычные и отличные от привычных модели социального устройства, сценарии контакта с другими разумными расами, различные «миры будущего», миры альтернативной истории, вообще иначе устроенные миры (моделирование миров с другими правилами: от Пандоры с пониженной гравитацией до фэнтезийных миров, где явна сила волшебства). В случае последних простор для моделирования особенно широк – могут быть миры с самыми различными мистическими и магическими особенностями.

С последним аспектом смыкается еще одна роль игр – роль освобождения от оков обыденности и знакомой и привычной реальности. В этом роль игр такова же, какова и роль воображения и мечтаний (и воображение и творит миры игр). Игра дает человеку не только «это», но и «то», показывает, какими могли быть другие варианты, помимо реализованного, дает возможность существования и действия в других вариантах, меняет осмысление варианта в «базовой реальности». Например, по сравнению с другими, этот вариант «обычной реальности» может показаться в чем-то или во многом серым, слабым, «забитой окраиной», «преддверием», игра может очень сильно задрать планку лучшего (показав существо, чьи возможности намного превосходят возможности игрока или показав мир, жители в котором имеют много больше возможностей, нежели жители нашего мира, благодаря технологии или магии). Но это здорово, по-моему, когда у человека есть желание намного-намного лучшего, и есть представление об этом лучшем, ощущение его. Есть надежда, что человек к этому лучшему придет или, по крайней мере, вступит на дорогу к нему и пройдет сколько-то по ней (и там, куда дошел, уже будет лучшее).

Также посредством игры человек может ознакомиться с чем-то, открыть для себя нечто или некую область, вдохновиться заняться чем-то. «Assasin Creed» может подвигнуть к изучению истории и занятиям паркуром, «Mortal Combat» - боевыми искусствами, «Age of Mythology» - пробудить интерес к мифам. Касательно последнего момента можно добавить, что игра может ознакомить с понятием авторской (в отличии от «народной») мифологии – например, в серии игр «The Elder Scrolls» (мифология Тамриэля). Также игра может не только побудить человека заняться чем-то новым и интересным, но и вдохновлять (тем классом, который показывают персонажи) самому проявлять творчество и ориентироваться на куда более высокий уровень в области, которой он уже занимается. И можно сказать, что на то, чем человек занимается и на его стиль жизни влияет то, в какие игры он сыграл и какие образы он полюбил.

Следующий аспект игр – художественный. По-моему, вряд ли завяжется спор насчет того, что часть игр в той или иной мере является художественным произведением, оказывая впечатление, знакомя с нетривиальными историями и образами. Говорить в этом плане можно о множестве игр, но мне хочется сказать о «Pillars of Eternity», игре, где главный герой видит образы из прошлых жизней обитателей мира, где значимую роль играет служитель побеждённой царицы богов, который сохраняет от воплощения к воплощению память и умения, и планы которого могут охватывать столетия. Где был убит бог света и возрождения, и рождаются дети без душ, что приписывается проклятию убитого бога (а в действительности это создано вышеназванным служителем). Где особые чародеи-учёные изучают души, и существуют особая наука и искусство, касающиеся их изучения. Где одной из спутниц главного героя является девушка-охотник из северного племени, что ищет новое воплощение своего умершего наставника, и в конечном итоге оказывается, что это было животное (уже убитое другим животным на тот момент, когда было найдено). Где еще один спутник, эльф-чародей, переживает прорывы психики своего предыдущего воплощения, в котором он был женщиной, притом с непокладистым характером, от чего терпит неудобства. Также в означенном отношении хочу вспомнить о «Planescape: Torment», где нет «главного противника», а где герой в финале может встретиться с частью себя самого, отделённой от него при его попытке избежать определённых последствий своих поступков (перехода на демонический план и участия в Войне Крови (или Великой Войне) демонов из-за совершенного героем «великого зла»). Где показана в широком масштабе картина причин и следствий, как поступки в прошлом определяют сейчас, как поступки сейчас определяют движение и изменение в разных направлениях. Где отношения с отделённой частью тонки и глубоки, и герой познаёт их и картину своего нетривиального бытия, состоящего как будто из множества кусков или «жизней», по ходу сюжета – ведь он, пока та его часть отделена от него, не начинает в случае смерти совсем новое, а остаётся связанным с тем же телом, «оживает в нём». При этом он, в силу определённых причин, может не помнить всех предыдущих «отрезков». С такого момента прихода в себя без памяти в месте, куда приносят трупы для похорон и кремирования, и начинается эта игра…

Конечно, игра может предлагать и другое. Вместо, скажем, вершины пирамиды власти – бесконечное однообразное её наращивание («прокачка»), с тем, чтобы так и не ощутить сполна её вкус (поскольку вершина в таких играх никогда не достигается, плюс игра не создаёт достаточно ситуаций, в которых этот вкус переживается). В первую очередь я говорю сейчас об MMO-играх, и это причина, почему я в них практически не играю. По моим наблюдениям, человек приходит туда, чтобы стать «кем-то», для этого проводит там огромное количество времени, делая однообразные действия. Эта жажда никогда не удовлетворяется, но интерес подпитывается мелкими достижениями (вроде роста уровня). Здесь есть использование этой жажды, чтобы постоянно удерживать человека в игровом пространстве, привносить элемент постоянного финансового доения (абонплата за сервер, донаты). Акцент в таких играх смещается от произведения искусства, которое может что-то дать человеку, с чем-то его ознакомить, впечатлить, вдохновить, к пространству, в которое человека нужно втянуть и сделать так, чтобы он оттуда не уходил (и платил) – при том схемы и идеи, которые лежат в основе последнего типа игр, довольно просты. Сюжетная, образная, ролевая, драматическая составляющие, действие «расширения» и обогащения мира (по отношению к ограниченной реальности Земли, социуму, в котором живет игрок и/или «материи») также имеются в них в «сниженном» виде. Я полагаю, что в отношении таких игр, во-первых, «разделение времени», о котором речь шла выше, зачастую существенно смещено в сторону пространства игры, во-вторых, получает от них игрок существенно меньше, и соотношение потерь и приобретений может иметь в их случае околонулевое значение или даже негативный знак. В общем, для меня это игры, за которыми я предпочитаю наблюдать со стороны. Поскольку результатом увлечения ими может стать шикарный персонаж и отточенная техника игры, но в то же время – нереализованность в «обычной» жизни, ухудшение внешности, здоровья (в том числе – нереализованность в личной жизни, в то время как другой тип игр может повлиять на неё, скорее, позитивно, как хорошая книга – например, вдохновенно показав настоящую любовь, высокий уровень отношений, и задав тем самым некий ориентир для стремлений).

Итак, те стороны влияния игр на человека (играющего), о которых я задумал рассказать, я описал. Выводы же касательно изложенных мыслей у вас есть возможность сделать самостоятельно.

Калашникова Галина Ивановна
Учебное заведение: ГБПОУ РО "Сальский аграрно-технический колледж"
Краткое описание работы:

Дата публикации: 2016-09-20 Компьютер в жизни студента-первокурсника Калашникова Галина Ивановна ГБПОУ РО "Сальский аграрно-технический колледж" В данной работе проведены результаты исследований по использованию компьютеров студентами –первокурсниками в колледжеИсследования были организованы в 3-х направлениях:1. Обеспеченность и использование студентами компьютерной техники 2. Сеть Интернет в жизни студента3. Компьютер на учебных занятиях глазами студентов Для проведения опроса студентов были разработаны 3 анкеты в соответствии с направлениями исследования. В исследовании принимали участие студенты 1 курса колледжа различных специальностей. Всего 62 студента

Компьютер в жизни студента-первокурсника

КОМПЬЮТЕР В ЖИЗНИ СТУДЕНТА

или

Компьютерные технологии в жизни студентов-первокурсников

в ГБПОУ РО «Сальский аграрно-технический»

исследовательская работа

ВВЕДЕНИЕ

В наше время компьютер и компьютерные технологии присутствует во всех сферах человеческой жизни: управление производством, управлением и обслуживанием социальной деятельности, автоматизация различных видов работ, выполнение проектных и расчетных работ и т.д,.

Использование компьютерных технологий позволяет создавать базы данных, отчеты. Людям с ограниченными возможностями, инвалидам компьютер помогает получить образование, работать. С созданием всемирной сети Internet человек может получить практически любую информацию, сделать покупки и завести друзей, не выходя из дома. На многих крупных заводах всем производством управляют компьютерные программы. Именно за компьютерными технологиями будущее. Исследования космоса и морских глубин будут доверены компьютерам. Современная наука шагает семимильными шагами, и кто знает, какое изобретение последует дальше.

Жить в современном мире и быть далеким от компьютеров невозможно. Компьютер надолго вошел в нашу жизнь, и сможем ли мы существовать без него в будущем?

Всё больше становится людей, проводящих за компьютером по несколько часов ежедневно. Роль компьютера велика!!!

В жизни студента значение компьютера как в учебной деятельности так и в быту очень многообразно. Компьютер – это инструмент в обучении, это огромный источник неисчерпаемой информации. Чего здесь только нет: энциклопедии, обучающие игры, словари, рефераты, а также – игры, общение, развлечение, чтение, музыка, фильмы. Если раньше любители чтения забивали свои шкафы толстыми книгами, меломаны – громоздили на полках многочисленные кассеты. Теперь можно купить несколько небольших дисков с большим объёмом информации на них или ещё проще воспользоваться «услугами» интернета.

Для части студентов через компьютер можно почувствовать себя в роли журналиста или компьютерного дизайнера. Нужно просто очень сильно захотеть! Пожалуйста, вступайте в партнёрскую программу, приглашайте своих друзей и зарабатывайте, не тратя на это много сил и времени.

В студенческую жизнь, вместе с появлением компьютеров ворвались компьютерные игры, и сразу же завоевали многие сердца и нашли массу поклонников. Это говорит о том, что отдых с компьютером тоже обеспечен! С каждым годом игры совершенствуются и превращаются в настоящие шедевры, а список компьютерных фанатов растёт не по дням, а по часам. Новейшие игры – это очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. Игры просто заставляют нас вживаться в роль главного персонажа. На время подросток покидает реальность, забывает о различных студенческих проблемах, связанных, то ли с контрольной, то ли с экзаменом. Но чрезмерное увлечение компьютерами уже сейчас имеет и обратную сторону – это компьютерная и интернет-зависимость, снижение зрения, головные боли, перенапряжение отдельных групп мышц.

Актуальность исследования

Компьютер– сегодня абсолютно обыденная вещь и в доме и в учебном заведении.
Умение пользоваться компьютером как и другими гаджетами – важный навык для современных ребят. Однако стоит ли ограничивать пользование компьютером? И если да, то как? Эти мысли должны беспокоить педагогов, родителей, да и самого подростка. Где польза, где вред? Как лучше использовать возможности ПК. Как дозировать использование компьютеров в жизни студента и нужно ли?

Цель исследования: выявить уровень обеспеченности и направления использования студентами-первокурсниками компьютерной техникой и интернет, а также степень удовлетворенности от использования ИТ-технологий на учебных занятиях.

Задачи исследования

проанализировать информацию, характеризующую обеспеченность и направления использования студентами компьютерной техникой и интернет, а также удовлетворённость использования ИТ-технологий на занятиях

Объект исследования:

Студенты-первокурсники

Предмет исследования

Использование компьютерной техники в жизни студента

Методы исследования:

Анкетирование студентов

Сравнение

Анализ

Синтез

. В данной работе проведены исследования по использованию компьютеров студентами –первокурсниками в ГБПОУ РО «Сальский аграрно-технический колледж»

1. Обеспеченность и использование студентами компьютерной техники

2. Сеть Интернет в жизни студента

3. Компьютер на учебных занятиях глазами студентов

Для проведения опроса студентов были разработаны 3 анкеты в соответствии с направлениями исследования. В исследовании принимали участие студенты 1 курса ГБПОУ РО «САТК» различных специальностей. Всего 62 студента

1.Использование студентами компьютерной техникой

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных подростков.

Компьютерные технологии накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного подростка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных и интернет технологий, распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на подростков, также изменяется процесс обучения и досуг подростков.

Но хорошо ли, что машины в жизни современного человека, подростка занимают такое важное место? Стоит признать, что современные молодые люди значительно меньше непосредственно общаются друг с другом, отдавая предпочтение виртуальным друзьям. Игры на компьютере ребенку интересны больше, чем строительство шалаша, игра в футбол с друзьями. Несомненно, современный подросток владеет большей информацией, чем его ровесник из 80-х годов.

Но вот насколько будет здоров такой ребенок – вопрос спорный. Длительное пребывание у компьютера приводит к ряду заболеваний. И у людей, работающих на компьютерах, появились профессиональные заболевания. Чаще всего страдает позвоночник и суставы, органы зрения и дыхания.

Вся информация - благодаря Интернету, становится более доступной. Современным студентам теперь не нужно часами сидеть в библиотеках и переписывать материалы из первоисточников. Однако такой легкий способ получения информации из сети делает современных студентов ленивыми, и они меньше вникают в материал и не вникают в проблему самостоятельно.

Несомненно, роль компьютера в современном обществе не только велика, но и уникальна. Вряд ли на нашей планете живет такой человек, который может дать ответ на любой вопрос, точно и в считанные секунды рассчитать траекторию движения ядерной ракеты, или быстро вручную отредактировать фото, которые вы сделали минуту назад. Компьютер в нашей жизни – главный помощник.

Однако стоит помнить, что работа с компьютером не должна перерасти в зависимость. Человек – социальное существо, имеющее чувства и эмоции. И не стоит забывать, что компьютер – это всего лишь машина, состоящая из металла и пластмассы, и все потребности человека машина удовлетворить не сможет никогда.

Исследование:

обеспеченность и направления использования студентами компьютерной техникой (в чел., общее количество опрошенных 62 чел)

Имеете ли Вы доступ к компьютеру?

да

нет

Каким компьютером Вы постоянно пользуетесь

собственным

семейным

У друзей, в колледже

Сколько примерно времени в день Вы работаете на компьютере?

Не работаю с ПК

До 2-х часов

3- 5 часов

Более 5 часов

Для каких целей Вы используете компьютер?

Все что можно

Только общение

Не использую

Только игры

Только фильмы

Толко обучение

Используете ли вы компьютер для учебы?

да

нет

редко

Какие учебные задания вы выполняете на ПК?

Никакие

Поиск

Презентации

Все, которые нужно

Где Вы производите распечатку учебного материала?

дома

В колледже, у друзей

Ни где

Кто вам устанавливает программы на компьютере?

Полностью самостоятельно

Частично самостоятельно

специалист

Не устанавливаю

Чему вы бы хотели научиться при работе с ПК

Ничему

Всему что можно

Все умею

Отдельные программы

(ограничение во времени, моргание спец оборудование – кресло)

да

нет

частично

Вывод:

Обработав данные анкетирования 62 студентов было выявлено:

1. Доступ к компьютеру имеют 58 студентов, из них: 38 – имеют собственный компьютер, 15 – общий семьи, 9 – в колледже или у друга.

2. Студенты очень много времени в день проводят за компьютером, а именно

Больше 5 часов – 17 чел

– 3-5 часов – 27 чел

Менее 2 часов – 13 чел

И вообще не работает систематически 1 чел

3. Студенты очень насыщено используют компьютер для занятий, а именно:

Выполняют все задания, которые задает преподаватель 38 чел

А для учебных целей используют ПК – 48 чел

Используют ПК для выполнения всех заданий которые только возможно – 40 человек

4. Оснащенностью техникой для распечатки материала дома не имеют возможности 37 чел

5. Большая часть студентов умеют работать с компьютерными программами

Полностью самостоятельно 27

Частично самостоятельно 11

6. Считает, что:

нужно учиться овладению всеми возможностями ПК 40 чел.

ничему не нужно учиться 9 чел

7. Студенты не считают нужным заботится о своем здоровье при работе на ПК.

Соблюдают правила лишь 14 человек

частично лишь 9 чел

Обобщая ответы участников анкетирования можно сделать вывод,

1. Компьютером пользуется большая часть студентов – 94% ,

2. большая часть студентов для распечатки использует не домашние ПК – около 60%

3. Для учебных целей студенты максимально используют возможности ПК – 77%

4. Более 3-х часов проводят за ПК студентов около 70%

5. Владеют компьютерными программами в той или степени – 61% , при этом хотят владеть всеми возможностями – 65%

6. Соблюдают Правила безопасности в какой то степени лишь 37%

Общий вывод: Обеспеченность студентов компьютерной техникой высока, но не в полном комплекте (не достаточно собственной оргтехники для распечатки материала), владение возможностями ПК и желанием хорошо работать на ней высокое. Рекомендуется ограничить время пребывание молодых людей за ПК в течение дня, а также соблюдать правила безопасной работы

2. Студент и Интернет

Современному студенту уже трудно представить свою жизнь без всемирной паутины. Интернет прочно вошел в жизнь каждого человека, учреждения и предприятия. И даже дети считают интернет важной частью жизнью.

Какая польза от интернета?

Исследуя пользу и вред интернета, ученые и врачи расходятся во мнениях. Никто не отрицает, что интернет значительно упростил многие вещи. Школьникам и студентам стало легче учиться, потому что они получили свободный доступ к огромному количеству учебных материалов. Предприятия теперь могут гораздо проще и быстрее обмениваться информацией. Каждый человек благодаря интернету может интересно провести время, не выходя из дома. Социальные сети позволяют общаться с людьми со всего земного шара.

Наряду с этим врачи бьют тревогу, так как интернет способствует развитию различных заболеваний. Наличие интернета увеличивает время, проведенное у компьютера. А, как известно, именно сидячий образ жизни является причиной многих заболеваний. Проблемы со зрением, шейным отделом позвоночника и нарушение осанки также увеличиваются по мере роста количества активных пользователей интернета.

Вред и польза интернета для студентов

Основная польза интернета для студентов заключается в доступности учебной информации. Стало гораздо проще писать рефераты, доклады, находить материал для творческих работ. Однако при этом открылся доступ к массе готовых сочинений и домашних работ, что снижает творческий потенциал учащихся.

Кроме этого появление соцсетей привело к тому, что общение из реального мира перешло в виртуальный.

Но самой большой проблемой интернета является то, что он вызывает зависимость у подростков по причине того, что у них не до конца окрепла психика.

Надо учить правильно пользоваться всемирной сетью и тому, как провести время в интернете с пользой. Хотя им было бы гораздо полезнее пообщаться с друзьями лицом к лицу и погулять на улице.

Исследования :

Студент-первокурсник и интернет (в чел. Всего опрошено 62 чел )

Есть ли у вас выход в интернет?

да

нет

С какого устройства вы выходите в сеть интернет?

Только с телефона

Только с компьютера

С двух устройств

Не пользуюсь интернотом

Сколько времени в сутки примерно Вы бываете в Интернет

1-2 часа

3-4 часа

5-6 часов

Весь день

Ни сколько

Примерно какая часть времени пребывания в интернете составляет выполнение учебных заданий

Ни сколько

Меньше 1 часа

1-2 часа

2-3 часа

Какую учебную работу вы выполняете в Интернете

Все что задают

Поиски и рефераты

ничего

Ни в каких

Только в контакте

В контакте и одноклассниках

Во всех возможных

Ограничивают ли родители ваше пребывание в интернете

да

нет

Я скрываю

Нет интернета

Считаете ли вы себя Интернет-зависимыми?

да

нет

частично

Нет интернета

Предоставляет ли колледж вам возможность выхода в интернет

да

нет

Ваши пожелания для администрации по работе с интернетом в колледже

Свободный доступ

Доступ в общежитии

Мне безразлично

Доступ на занятиях

Вывод:

Обработав данные анкетирования 62 студентов по использованию студентами было выявлено:

1. Интернетом пользуются 58 чел (94 %), из них в интернет выходят телефона и с ПК одновременно 49 чел (79%)

2. Проводят время весь день 27 чел (44%), общаются во всех возможных сетях 22 чел (35%), при этом не ограничивают родители 43 чел (около 70%) и такое же количество студентов не считает себя интернет-зависимыми

3. Используют интернет для выполнения домашних заданий около 70%, большая часть считает, что колледж недостаточно предоставляет возможности работать с Интернет

4. Считают необходимым в колледже обеспечить свободный доступ в интернет 50 чел, т.е 81%

Общий вывод: Возможность работать с Интернет имеют практически все студенты, но не из колледжа. Большое количество студентов используют для выполнения учебных заданий. Но также много студентов злоупотребляют этим, находясь продолжительное время в Интернете и занимаясь бестолковой болтавней. При этом почти все студенты не считают себя интернет-зависимыми.

Рекомендации : работать и с родителями и с детьми возможном ограничении времени работы в Интернете. Также администрации колледжа следует подумать о расширении возможности доступа к Интернет в учебных целях

3.Учебные занятия с ИТ-технологиями

Компьютер пришел образовательные учреждения в последние несколько десятилетий. Возможности компьютера способствуют желанию обучаться, помогают выявить способности подростков. На уроке преподаватель получает возможность наблюдать, фиксировать проявление таких качеств у студентов, как поиск, активное воспроизведение ранее изученных знаний, интерес к пополнению недостающих знаний из готовых источников, самостоятельный поиск. Целью этих технологий в образовании является: повышение качества обучения, повышение активности обучаемых к познавательной деятельности, оптимизация поиска необходимой информации, развитие мышления, освоение навыков работы с информацией и различными программными продуктами. Также необходимо, чтобы компьютерное образование было согласовано с учебным планом. Компьютерные учебные программы заявили о себе сразу же в период появления персонального компьютера, но, несмотря на это, они начали приобретать признание только в последние несколько лет. Наиболее широким понятием, применимым ко всем обучающим программам, учебникам и другим компьютерным продуктам, является программное средство учебного назначения. Программные средства учебного назначения имеют несколько целей: осуществление контроля и диагностики ошибок, облегчение образовательного процесса, представление учебной информации в удобном и интересном виде для обучаемого. Рассмотрим более подробно программные средства учебного назначения, наиболее широко использующиеся в сфере образования.

Исследования

Учебные занятия с ИТ-технологиями

На каких уроках учитель использует возможности компьютера – учебные презентации, тесты, фильмы?

На всех понемногу

биология

физика

информатика

биология

химия

ОБЖ

история

Какие программы использует преподаватель

Не знаю

видео

тесты

презентации

Все вышеперечисленное

Как часто проводятся подобные уроки по дисциплинам, исключая информатику?

редко

Часто

Не знаю

Что делают студенты во время показа презентаций, видео?

Занимаются своим делом

Смотрят записывают

Какие занятия более полезны – с ИТ или без них

С применением ИТ

Без применения ИТ

Мне безразлично

На каких уроках нужно использовать компьютер, презентации, но используются недостаточно

Основы агрономии

ОБЖ

физкультура

математика

химия

информатика

Не знаю

На всех

Считаете ли Вы полезным использовать компьютерные тесты на занятиях для проверки ваших знаний

да

нет

Мне все равно

На каких уроках преподаватель использует компьютерные тесты?

информатика

физика

Не знаю

Какие виды работ вы бы выполняли на компьютере, если бы они были на каждом занятии

Сидел бы в соц. сетях

Мне все равно

Интернет-работы

Тесты, расчеты

Видео, презентации

Ваши пожелания преподавателям по использованию возможностей ПК на занятиях?

Все хорошо

Мне все равно

Использовать чаще

Вывод:

Обработав данные анкетирования 62 студентов по использованию преподавателями в учебных целях ИТ-технологий было выявлено, что по мнению студентов,

1. Преподаватели используют на занятиях ИТ-технологии в основном на информатике – 68% и на всех остальных понемногу – 32%. Это фильмы, презентации, однако 13% студентов этого не замечают.

2. Подобные уроки проводятся часто, считают 47%, но 16% студентов опять этого не замечают. Чем в это время занимаются студенты? 74% все во внимании, но остальные 26% занимаются своим делом

3. Полезны ли такие уроки? Да – 81%, но 16% это безразлично

4. На каких уроках нужно увеличить использование ИТ. На всех, считают почти 30%, но столько же считают, что им все равно

5. Компьютерное тестирование нравится 82%, но проводится оно в основном на информатике

6. Если бы преподаватели увеличили бы использование ИТ технологий, то лучше, если бы это были тесты и расчеты – почти 50%, ну еще видео и презентации – почти 20%

7. Студентом нравятся уроки с ИТ-технологиями – 68%, но 24% это безразлично

Общий вывод: В целом, по мнению студентов, использование ИТ-технологий на занятиях студентами приветствуется, они проводятся часто, им нравятся презентации и тесты. Если таких занятий увеличить, это приветствуется. Однако это больше присуще информатике и меньше другим дисциплинам. Беспокоит, что до20% студентов это безразлично или они просто не замечают

Рекомендации : Больше использовать ИТ-технологий на всех уроках, кроме информатики. Преподавателям следует обратить внимание на безразличных студентов, которые находят возможным заниматься своими делами во время занятий

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таким образом, можно сделать вывод, что для студентов САТК свойственны те же признаки информационной образованности, что и для молодых людей практически вей страны. Они имеют доступ к компьютерам и Интернет. Они владеют приемами работы с ними, используют ИТ технологии для подготовки к занятиям, они готовы совершенствовать свои навыки. При этом они злоупотребляют использованием интернета и готовы просиживать целый день, не соблюдая правила безопасности. .

Привет геймерам!

Что такое игры? Давайте об этом подумаем, для человека это, в первую очередь, способ расслабиться после тяжелого дня или же повеселиться на выходных.

Есть разные типы игр, — Шутеры, РПГ, Стратегии и каждый, из этих жанров, чем-то может привлечь человека в или консольных игр, что не удивительно, в наше время, индустрия игр растет невероятными темпами и зарабатывает невероятные деньги, завлекает в свои сети всё новых и новых людей.

По большей части, для не знающего человека, игры это всего лишь еще один способ развлечь себя, по типу фильма — блокбастера или же книги на один вечер. Но знающий человек понимает, насколько глубокой и проработанной, может быть игра, насколько может быть глубока её история, история всего игрового мира, персонажей его населяющих.

За примером и идти далеко не надо! Ведьмак 3, 2015 года, более проработанной и хорошей игры не видели до Ведьмака годами, но то, что Ведьмак сделал с игровой индустрией, впечатлило всех без исключения, настолько, что все игры стали сравнивать с Ведьмаком, даже если их жанр не совпадал с ними.

Ведьмак с легкостью переплюнул даже Скайрим, сделав мало известную студию CD PROJEKT RED из Польши одной из самых знаменитых студий игрового мира нашего времени.

Что же получается из всего этого?

А то, что игры в наше время для человека занимают определенное место, для многих людей! Для миллионов людей! Разные выставки, Близз-Коны, Комик-Коны, Турниры, всего этого не было, если бы игры не были важной частью человеческой жизни.

Они могут быть трогательными, страшными, кровавыми, но главное, что хорошая игра не оставит человека равнодушным и это показывает, что игры такое же искусство, как картины, книги, кино, музыка, а иногда могут и сочетаться с иными видами искусства, что делает их еще лучше.

Таким образом, мы извлекаем мысль, что игры уже давно заняли твердую позицию в жизни человека и никогда уже её не покинут, гейм-дизайнеры это великие художники нашего времени, сценаристы это писатели, чьи диалоги для персонажей, мы будем вспоминать постоянно, хотя многие люди и считают игры пустой тратой времени.

Но ведь, когда то и книги сжигали, так что слушать мнение толпы весьма неразумно, учитывая, что большинство из них никогда в игры и не играли.

<Ощущения от игры, именно от хорошей игры, зачастую, не сможет описать не один критик, учитывая, что в наше время игровые критики далеки от игр, как бы иронично это не звучало.

Поэтому оперировать мнением критиков или игровых блогеров не стоит, их мнение, зачастую, либо сделано на не правильных выводах, так как, в игры они давно не играют, т.е. они не настоящие геймеры, либо же, их мнение уже кем-то куплено к сожалению, поэтому лучше попробовать игры самому, чем разгребать разные статьи, смотреть видео разных блогеров и тому подобное.

Умейте думать своей головой и слушать себя, а не всяких критиков и блогеров. Надеюсь, это статья вам помогла, и впредь, вы сможете здраво рассуждать на тему игр, понимая их значимость в этом мире для каждого отдельного человека.

Раздел: ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРОЛОГИЯ
Ключевые слова: игры, фантазии, виртуальный мир
Аннотация:

В статье рассматриваются компьютерные игры, которые стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.


Компьютерные игры - чудо двадцатого века. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х. История компьютерных игр охватывает пять десятилетий . На их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории .

В современном мире, компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.

Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир фантазий. Раньше не было способа глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там свободу действий. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.

Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках - еще сравнительно новое направление. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр. Несколько больше сделано в области социально-психологического изучения проблем игровой аддикции, девиации и возрастного развития .

Слова «компьютерная игра», как правило, ассоциируются со стрельбой и чудовищами. Затем иногда возникает вторая мысль: "Не все игры такие". Но уже сложился стереотип - говоря «компьютерная игра» или «играть в компьютер», подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют - «shooter» («стрелялка от первого лица»). При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.

Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира. Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок.

Задача графического движка - создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика.

Сложно объяснить, что такое эффект присутствия в игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь - реальный мир.

Помимо компьютера, есть другие способы создания эффекта присутствия в виртуальном мире. Их так много, что в некоторых странах они стали национальным бедствием. Сегодня уход из реального мира при помощи синтетических или натуральных веществ - серьезное нарушение законов большинства развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дереализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм, хотя вред от повышенной нагрузки на глаза и малоподвижного образа жизни вполне очевиден. Она более управляема - игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза.

Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость - пятьдесят тысяч зрителей.

До двадцатого века информацию о смерти предоставляли религия и искусство. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников - таких книг, как «Энциклопедия смерти», «Жизнь после жизни», или фильма «Лики смерти». Компьютерные игры - новый уровень реализации архетипа. «Shooter» дает возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно.

Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность таких компьютерных игр, как «shooter» говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности.

Насилие в реальной жизни существует, и, возможно, игры лишь отражают тот градус реального насилия, который существует в обществе. Из этого следует, что человеку необходимо в определенной мере быть готовым и к роли жертвы, и к роли насильника. Следовательно, вполне возможно, что опыт виртуального насилия в электронных играх станет полезным для осознания этих сложных вещей. Особенно мужчинам, естественная агрессивность которых может и должна стать позитивной силой в способности конкурировать, преобразовывать мир и справляться с собственными порывами к насилию (хотя бы просто разряжая их в игре, а не в жизни). Интересно, что исследования психологов подтверждают связь насилия в игре и пола человека. Мальчики куда в большей степени интересуются такими аспектами игры, как борьба, противоборство, насилие и связанные с ними героизм (герой, конечно, мужчина), а также возможность катастрофического исхода игры. А вот девушек скорее привлекает полезность и красота игры, а также возможность интересного общения. Тем не менее компьютерная игра - это отличная альтернатива наркотикам, алкоголю и прочим более вредным формам развлечений.


В ближайшем будущем значительно изменятся типичные представления людей о приятном времяпрепровождении за персональным компьютером. Произойдет это в основном за счет массового распространения Многопользовательских Интерактивных Виртуальных Сред и Эротических компьютерных игр.

Попытки создать Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды предпринимались и раньше, но широкого распространения не получили. Возможно, это объясняется тем, что пропускная способность информационных сетей не позволила создать эффект присутствия на приемлемом для игрока уровне и правила игры были недостаточно разработаны .

Развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений - тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае на сегодняшний день компьютерные игры - самый новый источник информации психологического характера.

Компьютерные игры стали одной из наиболее крупных и развитых областей практического применения психологии: они интенсивно используют психологические знания и методы, а современный человек чаще играет, чем участвует в политических выборах или обращается к психотерапевту.

Культурологическое исследование, неизбежно приходит к этико-философским проблемам. Дальнейшие систематические междисциплинарные исследования нового типа игрового опыта необходимы для его социализации и интеграции в общий контекст современной культуры как пространства личностного и социокультурного развития.

Литература:

Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Провензо Ю. Электронно-опосредованные игровые ландшафты // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Бурлаков И. Психология компьютерных игр М.: Независимая фирма «Класс», 2000.