Dragon age начало маг. Прокачка партии

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Друзья, доброго времени суток!
Хотелось бы посоветовать вам ознакомиться с творчеством наших форумчан, посвященным серии игр "Готика". При желании прочесть конкурсные работы и оценить их. Данный конкурс у нас проходит ежегодно. Ждем именно вас.

Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

В этой теме можно делиться своими умениями и давать советы, как лучше прокачать тот или иной класс персонажа, как создать самую боеспособную или живучую группу, как лучше всего раскачивать союзников, как сделать самого атакующего, или самого защищенного персонажа итд...Собственно, какие специализации лучше прокачивать и во что вкладывать очки умений, тем более можно делать и мультиклассы.

(я вот например слышала, что в игре можно докачаться до 25 уровня - это правда или нет? я прошла основную кампанию и только 20 лвл набрала, при том что выполняла почти все задания - остались только там парочка квестов с доски в таверне Денерима...Но где же еще 5 уровней можно набить?).

При прокачке мага обязательно уделите время прочтению моей статьи в разделе FAQ по Dragon Age о Комбинациях заклинаний, поверьте, это дает серьезные преимущества магу.

Если говорить о воине, то качайте силу и телосложение, если ваш воин щитовик, то прокачайте ловкость минимум до 26, иначе вам не бывать мастером щита.

О сопартийцах: Лилиане качайте ловкость и навыки лучника, на остальное можно забить, в тактике поставьте ей Дальний бой и Лучник. Она будет весьма эффективна в этом. Морриган, никогда не качайте ей этого Оборотня, что стоит у нее по дефолту, это фигня, а не специализация для компаньона. Качайте у нее стихийные магии, кроме земли. И ветку паралича в Энтропии, так же можно развить последнюю ветку магии духа. И не забывайте о комбо. Алистер, весьма слаб, даже не знаю почему, но разрабы что-то у него не до крутили, я телосложение ему поднимал чуть не до уровня Шейлы, но все равно его убивали довольно быстро. Он типичный воин щитовик, качайте ему навыки щита и воина, ну и силу, а главное телосложение. По остальным ничего не скажу, ибо их почти не брал в партию.
Да, можно, даже до 100 уровня. Когда урну с прахом спасешь или уничтожишь, то при выходе из зала с урной, дают 750 очков опыта. Ходи туда сюда, в дверь и обратно, и качайся.

Верно подмечено)) Специализация тупиковая до ужаса. Мориган лучще развить до конца ветку Смерти, Льда, Кенетики(Там где Дробящая Темница и силовое поле) и Молнии, можно еще землю выкачать до "Кулака", но "окаменение" тугое заклинание до ужаса, намного хуже "Конуса Льда" и тогда она просто безподобна. Три ареальных эффекта налаживает вокруг себя: Бурю, Вьюгу, Шторм Смерти, Ауру Смерти, подкидывая это все конусами льда и ей можно играть в одиночку без все остальной партии. Остальные у меня все брутальные воины, качаные сугубо на кровавые стили боя вроде Пожирателя и Берсерка, немереные повреждения вкупе с восстановления всего здоровья одним мановением руки. Просто Аргх! Жалко только что стен только одну спецуху всегда ловит...

Не, дак ведь сила и ловкость на урон влияют в раной мере. Просто я буду чуточку больше вкладывать в телосложение, что бы держать удар. Хотя пока толком не знаю, тут опять с доспехами засада, в латах же не будешь плясать с двумя клинками. Может придется не хило в ловкость вложиться, что бы лучше уворачиваться. Но разбойником то я все равно сыграю, так или иначе, только точно не лучником, кстати, все специализации этого класса я уже открыл. Особенно дуэлянт для двух клинков хорош, да и получить его довольно интересно, можно в картишки выиграть, можно подраться, но я по другому обучался...

Да все на самом деле просто. Главное выбрать нужную тактику. К примеру такой вариант:
2 воина танка, 1 маг, 1 разбойник.
У воинов двуручка или меч + щит, у мага посох, заморозка ну и прочие полезные навыки, у разбойника 2 клинка.
Разбойник и маг в ближнем бою трупы, даже на средней сложности. Качать им выносливость... бессмысленно, ибо без тяж. доспехов это будет потраченные на ветер очки навыков. Но урон у разбойника и мага приличный. Так вот, нам надо сделать так, чтобы мага и разбойника не трогали, но при этом они атаковали противников. Именно для этого нам и нужно 2 воина танка. Их обязательно стоит заковать в самую тяжелую броню, какую вы найдете, ибо их задача держать оборону. У воинов есть спец. навык провоцирование. Пока действует этот навык противники стараются атаковать только их. А это как раз именно то, что от части обезопасит нашего мага и разбойника. В итоге, что мы имеем:
2 танка берут на себя весь удар и отбиваются как могут. А разбойник и маг помогают им в этом. Если что, маг их вылечит, а разбойник с фланга будет помогать им всякими калечащими ударами. Вот такая тактика. Пользовался ею, когда первый раз играл.

P.S. сорри за оффтоп, потом пост удалю.

Re: Оружие

Ну вы даете, тактики)))
ну во-первых танком будет сам игрок, потому что Алистер дается нам с кривыми параметрами, а делать танка из Стэна это вообще смешно. Собственно, сила танку нужна только для того, чтобы натянуть доспехи, но никак не для атаки. Ни выносливость, ни телосложение вкачивать ему не надо (хотя на последнее можно кинуть пару очков, если останутся лишние). Силу нужно довести до 35-42, чтобы носить хороший тяжелый доспех - а все остальные очки кидать в ловкость. Так как ловкость влияет на параметр защиты, и это важно в первую очередь, а не физическая устойчивость. Чем выше этот показатель, тем чаще враги будут промахиваться по танку, при показателе выше 100-150 вообще все атаки практически потеряют смысл - в то же время обвешать его всяческими резистами, повышающими защиту и сопротивление стихиям. Для этого как раз подойдут Витязь или Храмовник. У Алистера убогая ловкость, и потому его не спасает высокий показатель телосложения - каждый удар врага приходится в него, отчего бедный храмовник в считанные секунды теряет все НР в скоплении противников.
Далее - маг нужен не такой, что наносит урон, а клерик как минимум. Лучше всего Винн, хотя можно продвинуть и Мориган. Как раз маг будет стоять на дальнем расстоянии, и постоянно хилять танка, давая ему как здоровье, так и всяческие бонусы к защите. Более того, для полного счастья можно накинуть на танка Силовое поле - он вообще станет невосприимчив к урону, при использовании запугивания и насмешки на него как раз сбегутся все враги, и второй маг(если он есть) будет наносить урон по площади. Да и разбойник сможет действовать эффективнее...

Что касается Стэна, то он не продуман, и при изучении навыков просто заходите в меню тактики и вручную отключайте ему режим типа запугивания, насмешки итд, чтобы он не притягивал к себе врагов.

Если вы сами за танка предпочли играть, то Алистера вообще можно не брать в группу, так как для партии в самый раз один хорошо обвешанный танчик. Как вариант - Винн, которая лечит, а Мориган бьет заклами по площади, ну и Стэна, если дело проходит с боссами. В другом случае если вы маг, то прокачивать для танка можно только Алистера и никого другого больше.

Мне кажется эти последние несколько постов, с момента как мы с оружия перешли на обсуждении тактики боя и сражения, спутников - можно перенести в тему Советы по прокачке, ведению боя итд

И еще немного: если не брать магов-хилеров, то можно попробовать для танка умение Потрошитель, взяв там один скилл - восстановление здоровья с трупов врагов. В таком случае это будет давать танку дополнительные НР, однако в бою тогда потребуются очень хорошие дамагеры, маги и дуэлянты, которые смогут очень быстро убивать всю нечисть, чтобы танк успевал хилиться за счет трупов и припарок

Re: Оружие

Это столько ловкости?))

Re: Оружие

Это столько ловкости?))
Я, собственно, не могу понять, как СТен может быть не продуман или Алситер, если мы можем сами им прокачивать навыки?

Да и суть тут в том, что ты либо качаешь силу для хороших доспехов, либо ловкость для уклонения. Если ты будешь одному персу прокачивать и то, и это, то ничего не добьешься, ибо очки не бесконечны. Так что тут надо разграничивать как бы.

не не не, ты не понял
В окне экрана персонажа слева есть такой нарисованный щит - это общие показатели защиты. В тяжелых доспехах они примерно 60-90 достигают, незнаю можно ли выше поднять без зелий и заклов...То есть при 42 силе надев хороший доспех и хороший щит ты себе обеспечишь параметр защиты хотя бы под 80 - остальное пить зельями, повышать умениями или чтобы накидывал маг. Это и есть уворот как бы - и если эта защита достигнет 120-150 то по персонажу практически никто из врагов не будет попадать своими атаками...Также этот параметр повышается от ловкости.

Стэн и Алистер не продуманы в том смысле что автоматическая тактика, которая им ставится, подразумевает Стэну как раз запугивание и насмешку зачем-то)) Да, Стэну можно и не вкачивать этот навык, но очки то ближе к 15-ому левлу ему девать некуда будет...

Многих интересует вопрос как раскрыть достижение на критический урон, где-то здесь давался совет для воина, а я напишу для мага. Во первых качайте навык Магии и только его, не тратя слишком много очков на Силу воли или что-то другое. Также постарайтесь найти всяческие амулеты, посохи или броню, дающие бонусы к магической силе. Следует выучить заклинания Энтропии, такие как усыпление, ужас, слабость, порча уязвимости и заразная порча. Старайтесь чтобы выбранную вами жертву никто из спутников не трогал (и чтобы вас сильно не трогали) - подходящее место - башня Магов, где в Тени на героя выбегают по 1-2 Гарлока/Генлока - они лучше всего подойдут. Итак, сперва кидайте на него Усыпление - затем слабость и возможные порчи - после чего применяйте Ужас (соединение заклинания усыпление и ужас дают огромный урон, а так как цель мы значительно ослабили, то она получает самые сильные повреждения) - я нанесла по Гарлоку(или Генлоку, не помню уже) около 300 единиц урона

маги и воины вылетают в трубу, как только в бой входит разбойник с двумя мечами. Это можно сказать просто убийственная штука, которая выносит всех и вся во все стороны.
Этой штуке мы качаем ловкость, и по ней никто не может попасть в ближнем бою - исключение - магия или дыхание дракона, тогда штука может сдуться в 5 секунд (это было жесть как весело когда я в лесу Бресилиан против 4-ех малефикаров билась разбойником в одиночку, так как не брала партию))))).

Значит так - хитрость и силу туда же вбиваем, но ловкости поболее. Далее ищем хорошие мечи, кинжалы или топорики, в которые можно вставить руны, берем хорошие руны по +5 (а какая прелесть если оружие уже было чем-то зачаровано)
еще этой штуке удобно вкачать навык чтобы два одноручных меча держать, а не только меч и кинжал.
После чего учим остальные навыки, чтоб штрафы снимали. На умения разбойника можно забить, я учила только незаметность и вскрытые замков, ну и желательно ловушки научиться ставить (когда в Лотеринге натыкала ловушек группе крестьян, а их там человек 20, они просто тупо повзрывались все и никто до меня не добежал)))))).
Эту штуку можно пускать в бой в гордом одиночестве, чтобы использовать незаметность. Далее - чем выше ловкость тем ближе счастье - надо, бегая среди толпы врагов, как можно больше собрать на себя в кучу - они будут промахиваться своими жалкими мечами. Включем умения Порыв и удар двумя оружиями, а затем делаем УууууххХХ! - это такой прием во вращении - и выносим всех и вся кто нас окружал - как минимум 12 тупых сбившихся в кучу солдат я складывала в капусту моментально

Но и это еще не все - ничто не сравнимо с парными клинками. Двуручники идут лесом как можно дальше, вся их сила- фуфло, при 15.00 урона, мы ставим себе 2 меча по 11.00 урона и уже имеем в сумме 22. При включенном умении мы лупим сразу двумя мечами , тем самым нанося наивысший урон, а если у нас еще само оружие зачаровано да еще и с рунами - буххх! порядка 150 снимать должно за каждый удар. А разбойник наносит свои удары каждую секунду! При том что для замаха той же дубиной двуручной воина уходит как минимум 3-4 сек. Чувствуем разницу? У меня выходило где-то за удар по монстру под 60+70 от самого удара, +20 от урона магического, да еще +1 +1 от чар. То, что воин своей двуручкой по 80-100 хитов снимает за удар, на который у него уходит секунд 5, разбойник снимет за 1-2 секунды, а за 5 - уже превзойдет в три раза весь урон, который нанес бы воин одним своим ударчиком.

И так называемые фаталити происходят у разбойника чаще, потому что сами криты этот класс делает чаще остальных - под конец вообще во все стороны летят только отрезанные головы и массовые комбо. тут даже похвастаться могу своим разбойником я 5 раз подряд сделала крит, снеся головы врагам - это в храме Андрасте, там были 2 мага и 2 воина и 1 лучник, так вот каждому был совершен крит на последнем ударе и снесена голова - конечно это чистое везение, но все равно есть чем гордиться)))

Чего мы ждем от магов? Усилений друзей, ослаблений врагов, грома, молний, горы трупов... В Dragon Age это все есть. Но это далеко не все, на что способен волшебник. Он лучший переговорщик, отличный боец-одиночка, прекрасный уничтожитель себе подобных, а некоторые могут стать даже «танками». Кроме того, в игре есть несколько мест, куда сможет попасть только маг. Этот класс лучше всего подходит для досконального исследования мира. Но сперва давайте исследуем его самого.

  • Все работы хороши
  • Схемы развития магов
  • Комбинации заклинаний
  • Специализации
  • Лавка чудес
  • Маленькие хитрости

Все работы хороши

В руководстве был описан примерный состав отряда: «танк», хитобой, лекарь, подчинитель. Волшебник может выполнять все эти роли, причем один маг может справляться с тремя из них. Как именно — опишем чуть позже, а пока немного расширим эту классификацию и добавим подразделов.

Танк: специалист по удержанию одного противника, мастер по контролю нескольких.

На заметку: от подчинителя этот «танк» отличается прежде всего тем, что не требует наличия толпы и может собирать разрозненных противников.

Хитобой: нанесение урона единичной цели, толпе, множеству противников, стоящих вперемешку с вашими войсками.

Лекаря и подчинителя подразделять не будем, но добавим еще несколько ролей:

Призыватель: специалист по увеличению численности отряда (разбойник, маг).

Усилитель: поднимает боевые качества отряда (разбойник, маг).

Антибосс: ослабляет особо выдающихся врагов (разбойник, маг).

И все это мы можем делать. Что-то, конечно, похуже, чем другие классы, но при случае получится заменить. А чем придется расплачиваться?

    Мы очень зависимы от запаса маны в бою. Поэтому приходится постоянно отдыхать и следить за вражескими разбойниками с их возможным ядом, а также за магами.

    Мы еще сильнее зависим от запаса денег в мирное время. Большинство хорошей экипировки приходится покупать, а это крайне недешево. Кроме того, стратегический запас лириумных зелий тоже недешев.

    Мы боимся критических ударов и атак, наносящих большой урон, ведь запас здоровья (в отличие от защиты!) крайне мал и некоторые противники могут опустошить его в один миг.

    Во многом по той же причине мы уязвимы перед всевозможными оглушениями, сбиваниями с ног и т.п., ведь до конца эффекта можем и не дожить.

    Мы не умеем манипулировать агрессией как нам вздумается.

    И наконец, народ Ферелдена не потерпит мага на троне, поэтому не быть нам королями.

А теперь разберемся, что нам нужно изучить для каждой из ролей.

Специализации

Духовный целитель

Изучение: книга у торговца в Денериме или в крепости стражей.

Получаемые плюсы: +2 к магии, улучшенное восстановление здоровья.

Требования к уровню : нет, 8, 12, 14.

Групповое исцеление: лечит сразу всех членов отряда.

Возрождение: в небольшом радиусе воскрешает всех павших товарищей.

Хранитель жизни: вешаемый на союзника оберег, который лечит, если друг потеряет много здоровья.

Аура очищения: на большом радиусе от целителя лечит всех союзников. Очень требовательна к запасу маны.

Отличная специализация. Значительно усилит ваш отряд: бойцы смогут не отвлекаться на припарки, а заниматься непосредственно своим делом.

Маг крови

Изучение: во время квеста «Эрл Редклифа» нужно войти в тень для спасения Коннора и встретить там демонессу, которой мальчик одержим. Она-то и обучит вас в обмен на «небольшую» услугу.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +2 к магической силе.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Магия крови: позволяет колдовать за счет здоровья, но ослабляет все получаемое лечение.

Жертвенная кровь: выкачка жизни из союзника. Передача здоровья идет без штрафа, несмотря на эффект магии крови.

Кровавая рана: в небольшом радиусе сильно повреждает врагов, у которых имеется кровь, а не прошедших проверку на физическую устойчивость еще и парализует.

Хозяин крови: подчиняет врага, не прошедшего проверку на психическую устойчивость. Если проверка пройдена, то просто наносит огромный урон.

Если уж изучать, то изучать до конца. Массовый паралич и возможность подчинить практически любого противника (кроме сильных магов) не раз помогут вам в бою. Хотя можно просто взять один уровень ради плюсов и возможности произнести пару заклинаний в условиях острого дефицита маны. В команде с магом крови нужен и целитель.

Оборотень

Изучение: Морриган или книга в долийском лагере.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +1 к броне

Требования к уровню : нет, 8, 10, 12

Обличье паука: паук хорошо защищен от сил природы, умеет плеваться ядом и паутиной.

Обличье медведя: медведь хорошо защищен от сил природы и обладает отличной броней. Может впадать в ярость и бить врагов могучим ударом.

Парящий рой: рой не получает урона от стрел, отлично уворачивается от меча, но еще лучше горит. Весь урон насекомым приходится на полоску маны. Способность роя — разделиться, после чего часть его оглушает противника.

Мастер-оборотень: все формы повышают свои характеристики, паук и медведь обучаются броску, а рой — пить здоровье атакуемых врагов.

Пожалуй, самая бестолковая специализация. Дело в том, что она лишает нас главной силы — чар, и это никуда не годится. Идея использовать превращения, когда закончилась мана, неплоха лишь на первый взгляд. Отстреливаясь посохом и восстанавливая энергию, вы достигнете большего. Хотите драться врукопашную — выберите другой класс.

Боевой маг

Изучение: во время прохождения квеста «Природа зверя» вы окажетесь в руинах, где обитают оборотни. На нижнем их уровне в неприметном ответвлении от тоннеля вы найдете Присутствие: небольшой сосуд с душой боевого мага. Он-то вас и обучит.

Получаемые плюсы: +1 к ловкости, +5 к атаке.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Боевая магия: позволяет использовать магию вместо силы для расчета ближних атак. Кроме того, усталость теперь повышает не только цену заклинаний, но и атаку.

Аура силы: дает дополнительные плюсы к атаке, защите и урону при активации предыдущей способности.

Мерцающий щит: очень затратный по мане щит, который, однако, даст ощутимую прибавку к броне и всем видам устойчивости.

Покров тени: когда режим боевой магии активен, маг получает плюсы к уклонению и восстановлению маны.

Замечательная специализация, которая превращает мага в полноценного воина по его желанию и, что важно, не запрещает колдовать. Может стать краеугольным камнем вашей тактики.

Схемы развития магов

В руководстве уже было описано несколько схем. Сейчас мы их немного дополним и рассмотрим новые. Прежде всего определимся с примерным количеством очков. Если вы будете выполнять большинство дополнительных заданий, то к концу будете 22-23 уровня, еще несколько очков принесут книги и некоторые сюжетные задания. В результате к концу игры у вас будет примерно 30 заклинаний. Из этого и будем исходить.

Комбинации заклинаний
Название Заклинания Эффект
Горящий жир
Грязь + любое заклинание, наносящее урон огнем. Все, кто был в грязи, загораются и получают продолжительный урон от огня. Эффекты грязи теряются.
Энтропическая смерть
Гибельная порча + Облако смерти Огромный урон от магии духа. Эффекты порчи теряются (чаще всего в силу смерти).
Электрический взрыв
Руна паралича + Руна отталкивания Парализация всех в большом радиусе от точки соприкосновения рун. Руны исчезают.
Буря века
Вьюга + Магическая мощь + Буря Очень большой урон от электричества в огромном радиусе от точки соприкосновения бури и вьюги. Эффекты вьюги теряются.
Огнегашение
Комбинация «Горящий жир» + Вьюга Прекращается горение целей, накрытых вьюгой.
Воспламенение
Силовое поле + Дробящая темница Наносит средний урон и опрокидывает всех врагов в среднем радиусе от цели. Сама цель урона не получает, эффекты обоих заклинаний с нее снимаются.
Облако пара
Порча уязвимости + Вытягивание жизни или Вытягивание маны Количество украденного здоровья (маны) удваивается.
Улучшенное воскрешение
Магическая мощь + Оживление мертвых Поднимает значительно усиленного скелета с бо льшим, чем у обычного, количеством способностей.
Кошмарный сон
Усыпление + Ужас Наносит большой духовный урон цели и будит ее. Эффект ужаса сохраняется.
Раскалывание
Ледяная хватка, или Конус холода, или Обращение в камень + Каменный кулак, или Дробящая темница, или Критический удар оружием ближнего боя Мгновенная смерть.

На заметку: все комбинации заклинаний смотрите в таблице.

Архетип 1. Локальный апокалипсис

Заклинания
Маг 1 очко
Маг крови 1 очко
Магия огня 3 очка
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Призыв 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Этот архетип, как нетрудно догадаться, уничтожает все, что движется. А что не движется, толкает и тоже уничтожает. Благодаря выживанию он рано заметит супостатов, после чего те уже будут не жильцы.

Наш достопочтенный маг сейчас продырявит поваленного огра.
А помогли ему в этом хрупкая волшебница Морриган и цели-
тельница. Алистер же стыдливо посматривал на творимое боевыми магами безобразие.

    Если врагов много и они далеко, то сперва колдуем грязь, чтобы не убежали, затем вызываем бурю века и шлифуем огненным шаром, который подожжет ненужную уже грязь. Если и этого мало, довершаем облаком смерти. Так отлично уничтожаются группы вражеских лучников.

    Если противники близко, радуем их конусом холода с ледяной хваткой, после чего разбиваем каменными кулаками. Воины нам в этом тоже помогут. После этого применяем рой, шок и переходим к уничтожению одиночных целей, пока чары перезаряжаются.

    Если вам противостоит босс класса воин или разбойник с небольшой свитой, то сперва быстро уничтожаем прихвостней как в предыдущих пунктах, пока «танк» кряхтя держит громилу. А затем применяем энтропическую смерть. Затем жалкие останки врага можно еще раз проклясть и добить.

    Если против вас дерется несколько сильных бойцов не-магов, то с помощью предыдущего плана уничтожаем сперва лучников, затем оставшихся разбойников, после воинов с двуручниками и, наконец, «танков».

Архетип очень требователен как к силе своих заклинаний, так и к запасу маны. Поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1. Магия крови поможет в случае экстренной недостачи маны.

На заметку: бомбы мы не изучали, потому что они слишком непредсказуемы. А для нашей специализации это непростительная ошибка.

Архетип 2. Мессия

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия крови 1 очко
Магия огня или воды 2 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Антимагия 4 очка
Бомбы 4 очка
Телекинез 3 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

Архетип занят удержанием соратников на этом свете. Заодно он их значительно усиливает. Большую часть времени мы поддерживаем всякие ауры и благословения, лечим по необходимости, а все остальное время постреливаем из посоха. На привалах же производим всякие лечебные и оберегающие зелья в промышленных масштабах. Маны нам надо не очень много, в основном на поддержание аур. Так что развиваем магию и силу воли в отношении 3:1. Важные моменты:

    Магия крови довольно эффективна при лечении, ведь мы тратим здоровья меньше, чем восстанавливаем, да и из припарок больше пользы извлекаем. Но перед ее применением надо обязательно отключить все ауры. Иначе загнетесь.

    Идеологически чуждые бомбы нам не нужны. А вот воронка смерти и оживление мертвых — очень даже. Первая наполнит закрома маной, а второе добавит в отряд еще одного неплохого бойца.

    Телекинез нужен для улучшенного пробоя брони — с помощью одноименного оружия, а еще для спасения совсем уж утопающего — с помощью силового поля.

    Будьте осторожны с антимагическим барьером. До союзника, накрытого им, ваши лечащие чары не дойдут.

Это важно: ускорение поможет вам не только в бою, но и при путешествиях по локациям. С ним вы доберетесь в нужный конец намного быстрее.

Архетип 3. Всем стоять!

Заклинания
Маг 4 очка
Маг крови 4 очка
Магия земли 4 очка
Магия воды 4 очка
Руны 4 очка
Призыв 2 очка
Паралич 4 очка
Сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ловушек 4

Специалист, обратный предыдущему. Делает жизнь врага просто невыносимой. Позволяет остальным членам отряда лениво прогуливаться мимо застывших от чар и возмущения противников и тихонько их пинать. Так же как и первый архетип, может справиться с любой ситуацией:

    Если врагов много и они далеко, а поле боя действительно поле, то кидаем в скопище жертв электрический взрыв, затем, по мере надобности, массовый паралич, сон, кошмар наяву, кровавую рану, вьюгу, землетрясение, грязь. Остальные члены отряда издалека расстреливают несчастных. Или подбираются поближе. Особенно эффективно против лучников.

    Если противники смешались с союзниками, используем все руны (применять комбинацию не стоит), все линейки сна и паралича, кровавую рану, окаменение. Но не стоит забывать о дальнобойных врагах вдалеке от свалки.

    Против боссов применяем хозяина крови, окаменение и практически все предыдущие чары.

    Магов лишаем маны при помощи руны.

В свободное время отстреливаемся посохом. А перед сложным боем усейте все поле ловушками, и пусть вырвавшиеся позавидуют парализованным. Маны надо много, поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1.

Архетип 4. Рыцарь смерти

Заклинания
Маг 2 очка
Боевой маг 4 очка
Магия земли 1 очко
Усиления 4 очка
Руны 2 очка
Антимагия 3 очка
Телекинез 3 очка
Паралич 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 3 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ядов 4

А вот это — темная сторона мага. Вас всегда обижали в башне: били, издевались, дразнили? Сопартийцы смотрят на вас как на живую мумию, которая помрет от первого чиха и поэтому ее, заразу, постоянно надо оберегать? Надоело зубрить чары? Вы всегда мечтали о сверкающих латах? Тогда... нет, не меняйте класс, а присмотритесь к этому архетипу. Идея в том, чтобы превратить мага в не знающего равных воина. Это будет полностью универсальная боевая единица. Обратите внимание на специализацию боевого мага. Она таит в себе сразу три сюрприза:

    Позволяет заменить ограничения вещей по силе ограничением по магии.

    Увеличивает вашу атаку на процент утомляемости.

    Дает уникальный щит, делающий нас чуть ли не неуязвимыми.

Исходя из этого, поступаем так:

    Сперва обвешиваемся по самые уши всевозможными усилениями — как атаки, так и защиты.

    На заметку: особое внимание уделите благословениям, повышающим утомляемость (героическая оборона, к примеру).

    Бросаем в предполагаемую область битвы руну защиты.

    Берем в руки хороший меч и крепкий, непременно тяжелый щит.

    Включаем режим боевой магии и мерцающий щит.

    Смазываем клинок ядом.

    Со страшным ревом несемся вперед и шинкуем все, до чего дотянемся.

В результате у нас будет ужасная атака и непробиваемая защита. Здоровье поправляйте припарками, благо, спасибо высокой магии, они неимоверно эффективны. Если вдруг случится столкнуться с коллегой — развейте его чары и растерзайте в числе первых.

На заметку: не стесняйтесь использовать всевозможные бомбы против большого числа противников.

Архетип очень нуждается в магии, но нужна ему и сила воли, и по чуть-чуть ловкости с телосложением. Развиваем их так: 6:2:1:1. Да, в результате получается совсем не маг, а «танк»-убийца. Но осудить нас никто не сможет...

Лавка чудес

Как уже говорилось в руководстве, нам очень нужны книги и рюкзаки. Вот точное местоположение и тех и других:

Рюкзаки:

Остагар, интендант (два рюкзака, по одному в обычных и «подпольных» товарах).

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Долийский лагерь, Вараторн.

Торговый квартал Денерима, Горим.

Книги, дающие заклинание:

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Торговый квартал Денерима, «Диковинки Тедаса».

Но, кроме этого, есть еще несколько очень полезных, хоть и дорогих вещичек, которые украсят любого мага.

    Одежду жнеца вы найдете в «Диковинках Тедаса» в Денериме.

    Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила припрятал интендант в башне магов.

    Кольцо Ключ от города можно будет взять в ящике перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих уклад гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе.

    Еще одно неплохое колечко — Живитель — вы сможете купить у торговца Гарина в общинных залах Орзаммара.

    Отличный Антимагический оберег продает Феддик в лагере.

    На заметку: главные параметры для нас — это восстановление маны в бою и плюсы к магии и силе воле.

Боевым магам также пригодятся:

    Меч Ткач заклинаний вы снимете с трупа боевого мага в храме Андрасте.

    Один из лучших в игре мечей Рассекающее лезвие можно получить после нахождения трех искателей приключений:

    — Нижние руины Бресилиан, труп искателя приключений (к югу от комнаты с огненной ловушкой);

    — В Орзаммаре в таверне «У кабатчиков» живой искатель приключений.

    — Храм Андрасте, труп искателя приключений (югозападный коридор).

    Затем надо отправиться в Денерим и в Грязном переулке зайти в дом слева. Там убейте Гаксканга Свободного и обыщите труп.

    Комплект брони Джаггернаута можно собрать в лесу Бресилиан. Для этого нужно найти среди разрушенных зданий в Восточном Лесу могилу и потревожить ее. Появится призрак и еще несколько скелетов. С останков призрака вы подберете первую часть. Остальные могилы находятся в западном лесу (где был бой с порождениями тьмы и огром) и в восточном лесу, за туманным барьером среди руин. Последний элемент лежит в руинах в саркофаге. Чтобы добраться до него, надо выполнить квест «Эльфийский ритуал», тогда дверь откроется. Для получения квеста найдите табличку в одной из боковых комнат недалеко от призрака мальчика. Затем выполните действия согласно записи в кодексе.

    Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя собирается в храме Андрасте.

    Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах:

    — в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста;

    — в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой;

    — в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов.

    А шлем расположен на алтаре легиона.

    На заметку: а здесь нам кроме параметров брони и прочих плюсов крайне важна тяжесть (усталость) доспеха. Ведь чем ее больше, тем сильнее мы бьем!

Теперь уже без пояснений приведем несколько смешанных вариантов.

Архетип 5. Остановить любой ценой

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Паралич или сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Это важно: в помещениях отлично работает следующая тактика: ставим руну отталкивания в дверной проем, а за него кидаем площадное заклинание и не пускаем туда бойцов ближнего боя.

Архетип 6. Инквизитор

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 4 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 4 очка
Бомбы 2 очка
Телекинез 4 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

И напоследок разберем оптимальное развитие главного героя исходя из встреченных друзей и их способностей.

Это важно: ваши попутчики будут чуть ниже вас уровнем и не получат дополнительных талантов от книг и сюжета. Поэтому рассчитывайте на 20-22 очка.

Архетип Серый страж

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Бомбы 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Архетип Винн

Заклинания
Маг 3 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 3 очка
Магия земли 3 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 2 очка
Навыки
Тактика 4
Травник 4

К этой парочке стоит добавить Леллиану с развитыми специализациями барда и следопыта, а также развитой стрельбой из лука, и какого-нибудь «танка» (можно даже наполовину хитобоя) — в идеале Шейлу, ведь у нее есть еще и отличные усиливающие стойки, да и камнями она отлично кидается.

Если же хотите водить в команде еще и Морриган, то замените у себя магию смерти на параличи и выгоните Леллиану.

Прежде всего — о том, как получить все специализации и сохранить при этом выбранное мировоззрение и деньги. Дело в том, что, однажды получив специализацию, вы сможете использовать ее в дальнейших прохождениях. Воспользоваться этим очень просто: получите специализацию (купив книгу, пройдя нежеланный квест, да как угодно) и загрузите игру до этого прискорбного события. И необходимое умение останется с вами. Так можно запросто, например, обучить Винн магии крови без вреда для отношений.

Следующий совет поможет вам с заработком. В карманах пусто, а в инвентаре — напротив, и демон-жаба душит просто невыносимо? Исправить ситуацию просто: где бы вы ни находились — в подземелье, заброшенном храме, лесу, — забудьте о своей цели, развернитесь и идите к выходу из локации. Можете быть уверены, без вас ничего важного не случится. Спокойно продавайте все трофеи, возвращайтесь и продолжайте задание.

На заметку: в игре есть одно отличное задание, за которое можно получить около 60 золотых! Дает его гном-контрабандист в пыльном городе. Чтобы получить такую сумму, нужно брать задание, полностью выучив навык влияния, и нагло шантажировать обоих контрабандистов.

Еще одна хитрость связана с реализацией «аггро-модели». Судя по всему, враг проявляет наибольший интерес к вашей персоне в трех случаях: он увидел вас первым, вы ударили его, вы использовали специальные умения. Все остальные действия ему почти безразличны. Магические и стрелковые атаки очень редко сдергивают монстра, если его при этом кто-то колотит. Использовать это просто. Берется сильный соперник (от призрака до дракона), воин-«танк» (которого следует хорошо защитить от основной атаки врага), лекарь и еще два стрелка. Действуем так: разделяем группу на стрелков и «танка». Первых ставим на предельной дальности огня, второго бросаем на амбразуру, предварительно ее обругав. Теперь воин просто бегает от цели, если она маленькая, или перед ней, если большая. Трое стрелков (целитель тоже отлично стреляет из посоха) поливают цель огнем (а маги еще и холодом, молнией и т.п.) до полного изничтожения.

Это важно: если вы сохраните Наковальню пустоты, то Шейла покинет вас в любом случае, независимо от того, была ли она в команде. Но это — исключение.

Следующая манипуляция с балансом чем-то похожа на способ получения специализаций. Маг, как самый умный в отряде, должен готовиться к бою заранее. То есть преждевременно развесить усиления, разложить руны, разлить грязь, вызвать землетрясение, накрыть врагов (которые нападут только после диалога) вьюгой, чтобы потом вызвать бурю века, и т.д. Но все это отнимает ману. Конечно, можно подождать, пока она восстановится, благо вне боя это происходит быстро. А можно наделать пакостей, сохраниться и загрузиться. Вуаля — все заклинания на месте, а полоска маны полна, как рог изобилия. Теперь можете смело вступать в бой.

На заметку: если вы уже не первый раз путешествуете по миру Dragon Age, попробуйте сделать главного героя и обоих магов рыцарями смерти. При этом равномерно распределите все усиления между всеми чародеями. Это позволит им изучить кое-какие атакующие и другие заклинания, ведь до заветного 16-го уровня еще дожить надо. Теперь добавьте в группу витязя и покажите врагам всю свою силу. Буквально.

Выбор расы

Выбор естественно стоит между человеком и эльфом, так как гномы по своей природе не могут колдовать. Каждая раса обладает своими особенностями, но стоит помнить, что при выборе эльфа все будут относится к вам с презрением, да и то не особо важно.

Распределение очков

Тут все предельно просто — качаем Магию и Силу воли в пропорциях 2 к 1 и не забываем, что стоит вкачать так же и хитрость до значения 16 для прокачки влияния.

Влияние — прокачиваем обязательно если хотим избежать множества неприятных моментов в игре и просто уговаривать кого угодно;

Боевая подготовка — так же обязательна для изучения, так как ваши спеллы будут реже прерывать;

Травник — лучшим вариантом как не крути будет прокачивать этот навык у второстепенных персонажей и не тратить очки главного героя;

Тактика — то что вообще лучше не трогать так как вам нужен будет ручной контроль за героем в почти любой ситуации;

Специализации

Со специализациями вам придется определиться все же самому. Стоит отметить что самыми полезными специализациями для вас будут Духовный Целитель и Маг Крови.

С помощью духовного целителя вы сможете часто выбираться из передряг, и стоит прокачать хотя бы Групповое Исцеление и Воскрешение, даже если у вас в группе есть Винн.

Что до то это уже отдельный билд, хотя некоторые скиллы как например Кровавая рана все же могут вам сослужить хорошую службу.

Делит второе место по нужности с магом крови Маг-воин. Тут тоже есть свои особенности — например вы сможете носить тяжелые латы.

Оборотень — в данном случае нам эта специализация вообще не за чем.

Заклинания

Тут мы пойдем выборочно и будем брать разные спеллы из разных веток.

Ледяная хватка — относится к магии воды, наносит хороший урон и прилично тормозит противника. Вся ветка обязательна к прокачке;

Молния — кидается периодически между водяными магиями. Довольно сильная ветка, но на некоторых не действует;

Земля — тут мы берем только каменный доспех — нашему магу нужна защита;

Огонь — менее приоритетная ветка так как у врагов часто к нему иммунитет;

Созидание — тут берем лечение по очевидным причинам;

Руны — руна паралича - вот наш лучший друг если не хотим попасть в окружение. Так же можно взять и другие руны;

Дух — тут нам нужно Вытягивание манны и тогда мы точно не будем стоять в стороне. Так же в принципе стоит обратить внимание и на другие скилы которые являются не менее полезными;

Энтропия — Вытягивание Жизни - это то что стоит качать любому магу;

Экипировка героя

Лучше всего вам подойду вот эти вещи:

Одежда жнеца — находится в Диковинках Тедаса, что в Денериме;

Ключ от город а — в Орзаммаре находим по всему городу страницы кодекса, после чего идем в тронный зал по заданию, расставляем по плитам сопартийцев и забираем предмет;

Анти магический оберег — его можно купить у Бодана в лагере.

Посох лорда-магистра а так же ремень под названием Благословление Андруила — приобретаем у интенданта в Круге;

Что до партии то тут нужно брать одного воина, одного разбойника и поддержку в виде второго мага, либо же вместо последнего Шейлу — голема из дополнения. На этом мы закончим наш гайд по магу в и удачного вам покорения Ферелдена.


Привет всем любителям Dragon Age! В этом гайде хочу рассказать про специализацию мага «Боевой маг» или как сделать танкера или отряд танкеров. Почему я выбрал именно эту специализацию, сейчас поясню. Когда я прокачивал своего мага и встал вопрос о выборе ему специализации, я начал пробовать по порядку.

Взяв специализацию «Оборотень» я протестировал всех животных (волка, мишку, да паучка) задумано неплохо конечно, но ни одна из форм не блещет ни особым дамагом, ни бронёй и др. параметрами, спеллов в формах очень мало и не очень интересно играть. Честно говоря, формы спасают по большей части в ситуации, когда у вас закончилась мана, как многие уже писали.

«Духовный целитель» очень полезная специализация бесспорно, но она уже есть у Винн, и тем более не очень интересно я думаю, когда ваш основной перс просто лекарь:) Что касается «мага крови» тоже очень неплохая специализация, но её лучше полностью рассмотреть в отдельном гайде.

Так вот, взяв специализацию «Боевой маг» в руинах леса Бресилиан, я поначалу разочаровался. Ну, подумаешь, магия замещает силу, всё равно, какой из мага может быть воин… Но, докачав ветку боевого мага до конца, я понял, что сильно ошибался. Один только 3-ий скилл в этой ветке может сказать, что такое боевой маг! По сути это тот же воин, только без боевых скиллов, зато с адской устойчивостью, бронёй и уроном, которые здесь воину даже не снились! Этакий паладин, способный выживать в куче мобов, да не просто выживать, а расправляться с ордами врагов, уникалов и боссов без проблем!

Имея броню около 60! И максимальную устойчивость 75% от всей магии, а также почти около 100 физической и психической устойчивости (и это не смотря на шмот) и уроном с критами больше 100! Какой ещё воин может похвастаться такими параметрами? ;)

Обратите внимание на количество "баффов"


Так вот, имея всё эту красоту на своём персе, я вдруг задумался - а ведь магов здесь ещё 2!

Это Винн «Духовный целитель» и Морриган «Оборотень».

А что, если вторую специализацию взять им «Боевой маг», ещё два танкера со своими обкастами (баффами)! Итак, от теории к делу. Если вы решили действительно сделать отряд супер-танкеров, то этот гайд специально для вас!


Во-первых, должен сказать играть 3 магами очень приятно и интересно на всех стадиях игры. Поначалу, до появления у всех магов специализации «Боевой маг», а у Винн и Морриган она будет уже вторая, т.е. до 14 уровня, можно в полной мере насладиться игрой чисто кастерами, взяв в компанию всего лишь одного танчика, воина или разбойника. Я брал Лелиану, из-за её особых умений вскрывать замки и воровать капусту и всякие полезности:)

Можно конечно вообще до 14 уровня оставить магов в лагере и играть только своим персом с Алистером, Стэном и ещё кем-нибудь это не столь важно, но мне было очень приятно проходить именно кастерами, пробовать всякие эффекты от спеллов и комбо;)

Ну а после 14 уровня игра пойдёт гораздо быстрее, даже не нужно будет часто сохраняться, ставить паузы.

Итак, с чего начинается чудо? При выборе расы, нам предлагают два варианта (для мага) эльф или человек. Я остановил свой выбор на эльфе, т.к. он больше подходит для мага (бонус расы: +2магия, +2сила воли) а магия будет наш основной параметр! Ведь от него напрямую зависит урон от спеллов, длительность эффектов, а также урон будущего боевого мага. И ещё количество жизней восполняемых целебными припарками, что тоже очень важно!


Теперь непосредственно о прокачке


Характеристики:


Сила - качать не будем, т.к. силу способность боевого мага заменяет магия, а хорошую атаку получим за счёт бонусов и навыков позже.

Ловкость – тоже самое ни одного очка, т.к. единственное существенное что она даёт для боевого мага это защиту, которая у нас и так будет приличной за счёт бонусов и навыков позже.

Сила воли – определённо ни 1 очка! Этот параметр вообще бесполезен, потому что маны будет хватать всегда. По началу просто одеваться в шмот для магов, который не добавляет утомляемости, а соответственно не повышает стоимости каста спеллов и носить побольше бутылок с манной.

Магия – наш основной и чуть ли не единственный параметр! Советую максить по полной, ведь он влияет на самое дорогое что есть у мага! Заклинания! А также когда магия заменит силу у «боевого мага» она будет определять его физический урон, также магия важна для доступа к заклинаниям последних уровней и как я уже писал очень важна магия для лечения припарками, бонус даёт не слабый!

Хитрость – это параметр нужен только по началу чтобы прокачать навык «влияние» последний уровень требует 16 хитрости. Более хитрость не нужна в принципе если ваш перс будет разводить любого NPC на денежки, дополнительную награду или квесты.

Телосложение – здесь всё зависит от ваших решений. 1 очко даёт 5 к жизни. Но если честно я почти сюда не вкладывал, потому что жизни прибавляются шмотом и с уровнем, а с учётом всей брони и устойчивости наносить вашим танкам урон будут мизерный, если вы конечно не играете на «кошмаре». А прокаченная магия позволит вам быстро восстановить жизни даже самыми слабыми приправками. Единственные кто наносит ощутимый иногда урон это маги, поэтому их нужно убивать во время битвы в первую очередь, не обращая внимание на танков. Также здоровья вам может не хватить на таких боссах, которые используют специальные навыки, например «Высший дракон» на вершине морозных гор, иногда он хватает перса в пасть и жуёт некоторое время, в этот момент нельзя пить бутылки, единственное, что остаётся - это вылечить спеллом лечения кем-нибудь из союзников или иметь запас здоровья, чтобы пережить эту жевательную атаку, а также «Духовный целитель» может наложить оберег, и в случае смерти вы сразу воскреснете. Так что, кроме высшего дракона с запасом здоровья у меня проблем нигде не возникало вообще. И я практически все очки вложил в магию! Это, на мой взгляд, самый важный параметр и выше всё обосновано.


Навыки


Теперь, что касается навыков, т.е. профессий так сказать. Основному персу дают вначале «Травник»

и «Тактика боя»

Тактику боя я качать не стал по той простой причине, что почти всё время я управлял основным персом сам, да и всегда в случае чего можно поставить паузу, так что ячеек тактики, полученных с уровнем мне хватило с головой. А травника развивал я у Морриган. Себе же я взял сразу же навык «Влияние»

Его можно качать только у основного перса. И я считаю его самым важным, т.к. остальное можно качнуть у союзников, а личные навыков столь необходимых больше нет. «Влияние» даёт очень обширные возможности в игровом мире! Вы всегда сможете договориться миром или выпросить большую награду или получить дополнительный квест, а это большой бонус!! Так что без сомнения нужно максить! После «Влияния» я качал себе «Выживание»

даёт бонус к обнаружению мобов, а также бонус к устойчивостям, тем более что требует хитрость, а так как она уже прокачана, грех не воспользоваться:) Морриган у меня была травником и «боевая подготовка»

хотя для магов не особо важен, особенно для боевых, Винн ловушки, тактика(так как Винн изначально целитель очень полезно настроить для неё тактику на лечение союзников, пока она не перестала кастовать и не превратилась в боевого мага)


Лелиана

(очень полезно со всех NCP можно срубить дополнительное бабло или шмот), яды

(даже стрелы можно обмакнуть в яд весьма полезно для разбойника), и боевая подготовка

(для разбойника необходимо чтобы разблокировать умения). Но в первую очередь Лелиане я качал воровство, чтобы не упустить ни одной полезной кражи;)


Умения


Итак, развитие умений, самое интересное. Поначалу магам можно брать всё по вашему усмотрению, для эффективного выноса мобов, НО! Обязательно нужно прокачать у каждого мага ветку умений на бонус всему отряду! Для будущих паладинов это незаменимо! Главному персу специализация «боевой маг» будет доступна уже после 7 уровня, но умение он сможет взять только 1 потому так остальные откроются на 12, 14 и 16 уроне. После 7 уровня получив специализацию и 1 скилл, ваш главный перс танком не станет, наберитесь терпения и дождитесь 14 уровня, поверьте оно того стоит! Заодно подготовьте 3 комплекта доспехов с максимальной бронёй.


Теперь о самих умениях непосредственно.


Вот список обязательных баффов (групповых, на весь отряд), которые необходимо прокачать до появления специализации боевой маг:


В разделе «созидание» во 2 ой ветке последнее умение «Ускорение»

я качал его у Винн, т.к. у нее уже были взяты 2 умения в этой ветке.

В разделе «Дух» последняя ветка, 3е умение «Телекинетическое оружие»

я качал его у Морриган, т.к. первое умение уже было взято в этой ветке.

В разделе «Энтропия» 1 ветка, 3 умение «Ядовитые испарения»

я качал его у основного перса.

Также для Винн есть аура в ветке «духовный хранитель» лечение всего отряда!

Её тоже качнуть, только она бывает капризничает, выключается. Ну ничего после кулдауна опять врубаем.

Короче для идеального развития у вас до 14 уровня должно быть прокачано уже у каждого мага по 1 групповому баффу и можно уже прокачать 2 баффа собственных (волшебный щит и каменная броня). И желательно иметь у Винн, и у Морриган к 14 уровню 2 спела в запасе, чтобы получив на 14 специализацию сразу вбить 3 спела в ветку «боевой магии», тогда уже у вас получатся машины для убийств.

Заодно в прокачанных ветках брал и последние умения, у Морриган «дробящую темницу»

у себя «массовый паралич»

Боевым магам они не нужны, но вот кастерам очень полезны и сочетания хорошие с другими, а кастерами мы будем до 14 лвл.

«Телекинетическое оружие», «Ядовитые испарения», «Ускорение» это три дополняющих друг друга умения, каждое у одного из магов, но действует на весь отряд. Включаются и работают как аура! Поэтому нельзя качать все три одному магу, он не потянет по мане и утомляемости. Благодаря этим трём аурам мы получаем существенные бонусы, которые, кстати, зависят от прокачки магии персонажа, вот почему её надо максить!

Боевые маги сразу получают огромное преимущество над всеми мобами, благодаря ауре «Ядовитые испарения», которая замедляет всех мобов в большом радиусе, не прошедших проверку устойчивости, а также снижает защиту и атаку мобов, а значит уже даёт нам к бонусы к атаке всей группы, т.е. увеличивает шансы попадания соразмерно прокаченной параметру магия у перса, который эту ауру юзает! «Телекинетическое оружие» даёт большой бонус к пробиванию бронированных мобов опять же соразмерно магии перса, так что для наших паладинов теперь не страшны даже хорошо бронированные цели! «Ускорение» даёт всему отряду повышенную скорость бега и повышает дамаг в секунду, урон в секунду сильно возрастает, очень полезная аура, но немножко штрафует атаку, но оно того стоит!

А теперь список своих баффов, усиливающих каждого из боевых магов по отдельности, они тоже обязательные: для каждого мага прокачиваем в ветке «маг» первые два спела, первый проходной «волшебная стрела»

полезен на низких уровнях, а второй спелл «волшебный щит»

аура повышающая защиту, величина бонуса соразмерна магии. После 2го спелла в этой ветке 2 последних брать не нужно, ибо влияют только на урон от посохов. Далее берём для всех боевых магов в ветке стихийной магии спелл «каменная броня»

тоже самое, что и «волшебный щит» только бонус к броне! Вообще с бонусами всё. Я ещё когда развивал стихийную магию на ранних уровнях, развил у главного перса ветку огня, и включал когда стал боевым магом спелл «огненное оружие» (необязательно)

неплохой бонус к урону огнём на высоких уровнях даёт! Нужно иметь ввиду что некоторые баффы почему то не хотели вместе работать. Так, например, у Морриган при включении ауры «Ледяное оружие», выключается аура «Телекинетическое оружие», жаль, но без ледяного бонуса можно и обойтись, «Телекинетическое оружие» гораздо важнее! Тем более если у вашего главного уже будет огненное оружие.


Немного о прокачке умений в самой боевой магии.



Первый скилл «боевая магия»

доступен сразу после открытия специализации, он самый основной, не требует манны, превращает вашу магию в силу, соответственно можно носить все доспехи и оружие! Помимо того спел (внимание!) меняет повышенную усталость на бонус к атаке!! А это просто супер для наших тяжёловесов! Чем тяжелее доспехи напялить, тем круче атака! Какой воин может похвастаться таким бонусом? ;) Кроме того, когда включаем спелл «боевая магия» к усталости сразу прибавляет он 50%! Уже бонус! И каждая включаемая аура делает тоже самое, а значит, что к атаке мы получим не слабый бонус, вот почему не стоит качать силу или ловкость, мне бонуса хватало с головой. Но повышенная усталость накладывает большие штрафы нашим танкерами на каст спеллов, так что когда мы в тяжёлых доспехах под аурами, про каст атакующих и других спеллов кроме аур (спеллы на поддержание) можно забыть. Да они нам и не нужны совсем! Палычи будут зачищать всё быстрее всяких файерболов с буранами. Ну, а если вдруг кому-то не терпится поколдовать - всегда пожалуйста, выключаем ауры, снимаем доспехи, во второй руке можно припрятать посох и вперёд, мы снова маги:) Только придётся таскать с собой в рюкзаке одежду для магов.. Ну или кастовать, как говорится, в чём мать родила. Что тоже с учётом нашей силы магии очень не слабо! Но в этом случае пара ударов от мобов могут стать для наших голых не обкастанных кастеров смертельными.

Второй спелл

боевого мага пассивный, очень полезный, даёт бонусы к атаке, урону и защите во время действия «боевой магии».

Третий спелл - ну просто адское читерство, самый главный спелл в ветке не считая первого:) «Мерцающий щит»

поглощает урон, даёт бонусы к устойчивости +75% ко всем и около +80 к физ и псих устойчивости! Но быстро расходует ману, ну и фиг с ней, мана у нас при включенных баффах будет на нуле мы не кастеры.. ну по крайней мере, когда в доспехах. Именно после получения этого спела можно смело одевать тяжёлые латы, меч и щит и в бой! Ну и последнее умение пассивка, «покров тени»

даёт уклонение от атак, т.е. додж и восстановление маны. Причём когда вы его возьмёте перс будет прикольно выглядеть полупрозрачным и оставлять за собой шлейф белой материи.


Теперь немного о рыженькой.



Точнее, для чего нам Лелиана. Кому–то может показаться да нафиг она сдалась, лучше ещё воина взять, танкиста… Можно конечно, но не советую. Сейчас обосную. Во-первых, она хорошенькая;) Во-вторых, её навыки «воровство» и «взлом замков» бесценны. И в-третьих, она бард! И это не недостаток, выносить кого-то сильно она будет вряд ли, зато есть у неё такое умение в ветке барда, «песнь мужества»

Всему отряду даёт бонус к урону, атаке и криту! Причём бонус зависит от хитрости Лильки. Это просто супер! Наши палычи будут ещё сильнее! А так как для умения «взлом замков» и навыка «воровство» нужна хитрость, то Лиле есть большой резон её качать и не жалеть туда очков!! На начальных уровнях она будет баффить «песней доблести»(проходной и очень полезен вначале игры для кастеров)

бонус к восстановлению маны и выносливости, так что нужно для начальных наших кастеров! Как по нотам;) «Чарующую песнь»(можно вообще не качать)

брать не советую ибо очень маленький радиус очарования (обездвиживает цель). Жаль что большой одной песенки она не поёт одновременно.. Что касается других умений Лелиана, качать её на мили атаку (ближний бой) не стоит, ибо по сравнению с палами, её быстро высекают, броня не та. А если она валяется раненая, маги теряют очень полезные бонусы от песни! Так что советую качать на луки её, ловкость под навыки, остальное всё в хитрость!! Из одежды можно надеть превосходные доспехи вейда, после того, как он их сделает вам из кожи драконов. Специализацию Лелиане я лично выбрал «Следопыт»

так как она лучница у меня и ближний бой ей ни к чему (а это «Убийца и «Дуэлянт») то пусть лучше вызывает животинку, все тех же паучка, мишку и волка, хорошие зверюшки, иногда неплохо помогают! Но до наших паладинов им далеко:)


Шмот.

Здесь всё просто, так как с резистами проблем у нас никогда не будет, одеваться чисто на броню! Чем больше бронь, тем меньше урон по нам! Желательно конечно и статы, но не обязательно, броня главное! Я ходил в броне от вейда тяжёлой, джаггернаут тоже хорош, но на средних уровнях, а так ищите что потяжелее, ведь тяжесть = бонус к атаке! Кстати атака нигде не отображается, именно рейтинг у боевых магов. Хреново, но мне всех бонусов хватало, били почти без промахов! Кольца к магии, к статам. Да доспехи желательно из одного комплекта ещё ++ бонусы.


Оружие.

Тут тоже просто. Не берите двуручки! Проверял, урон у боевого мага такой же как на одноручках, а бывает и меньше, но размахивает долго, и без щита теряем бонусы к защите и отражанию/статам. Самый лучший меч – Ткач заклинаний, с двумя дырками выпадает с боевого мага в морозных горах, когда идёте за прахом Адрасте. Добавляет +5 магии! А значит к урону! Руны всем вставлять лучше паралич и замедление или к урону стихией.


Прохождение.

Начинать лучше с башни магов, чтобы принять сразу Винн, потом сходить в лес Брисилиан за специализацией «боевой маг», затем идти в Редклиф и скорее за прахом Андрасте, там будет меч и кожа драконов для доспехов, их делают в Денериме. В лесу также доспехи джаггернаута. Победить призраков и восставших из мёртвых на ранних уровнях не просто, лучше брать танков (воинов). У палов в дальнейшем эти мобы вообще проблем не вызовут.


Тактика.

Ячейки для боевых магов лучше заполнить так: действие своё любое = включение режима = название ауры и так все ауры перечислить. Некоторые почему по тактике не включались. Приходилось включать вручную, например «ускорение» у Винн часто даже отключалось во время боя. Не знаю с чем это связано. В одной из ячеек ставим условие = своё здоровье

Да и ещё 2-ую специализацию не советую главному герою брать «маг крови» это совсем другая область с другим прокачем, лучше взять «духовного целителя» из-за бонусов к восстановлению здоровья и спеллов и ауры лечения.

В виду отсутствия хоть какого то гайда для магов, решил создать этот пост. Конечно же, он не претендует на звание канонического, но новичок, прочитавший его, может быть уверен, что его маг будет эффективным и полезным спутником.

Итак давайте сначала определимся при каком подходе маг раскрывает свой потенциал лучшим образом. Маг должен сочетать в себе убойную силу массового поражения, массовый контроль, а также возможность вывести из строя самых опасных противников точными тактическими ударами. Было бы неплохо, если бы маг оказывал поддержку и другим классам. Думаете это невозможно воплотить в одном персонаже? Я докажу что вы ошибаетесь.

Начнем со стихийной магии. Поскольку именно здесь находятся большинство ударных заклинаний.

Всего в игре 4 стихии: Огонь, Природа, Лед и Электричество. Магию природы настоятельно не рекомендую учить. Электричество ничего убедительного на свою защиту представить не может, а бесконечно изучать заклинания не выйдет. Поэтому рекомендую остановиться на этих стихиях.

Огонь

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Пламенная вспышка(1)

Создает конус пламени сжигающий на своем пути и чужих и своих (на высоких уровнях сложности). Стоит ли брать? Конечно он уступает конусу холода, но поскольку дальше в этой цепочке идут хорошие заклинания, то скорее да чем нет.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Пылающее оружие(2)

Все оружие ближнего боя, а также лапы четвероногих друзей наносят дополнительно урон огнем. Все это сопровождается отличной анимацией пылающего оружия. Стоит ли брать? Стоит.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Огненный шар(3)

Вот мы и подошли к самому полезному заклинанию этой цепочки. Шар огня, посланный почти моментально в любую точку карты при прикосновении взрывается как боеголовка и сносит все на своем пути. Устоять на ногах после такого могут только боссы. Магу иметь обязательно.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Геенна огненная(4)

Последнее заклинание стихи огня. Создает огненный смерч. Выглядит потрясающе. Но к сожалению в игре не много таких мест, где оно бы реально пригодилось. Кроме того у него очень долгий каст, что делает его еще менее нужным. Но выбор за вами.

Лед

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Ледяная хватка(1)

Удар холодом превращает противника в столп льда, который можно разбить, или просто его замедлит, если противник не рядовой. Неплохое умение, которое открывает доступ к еще более хорошим. Советую учить.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Ледяное оружие(2)

Спелл ничем не отличается от Пылающего оружия, только наносит урон не огнем, а холодом. Стоит заметить, что одновременно один маг не может использовать эти два умения.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Конус холода(3)

Вот мы и подошли к одному из самых полезных скилов в арсенале мага. Создает конус холода, который замораживает все на своем пути. Отличное средство контроля. Учить обязательно.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Вьюга(4)

Так же, как и в цепочке огня последний скил создает огромную область, где будет бушевать снежная буря. Она может заморозить, сбить с ног, или замедлить как своих так и чужих. Очень долгий каст.

Хочу также заметить, что последние скилы учить не обязательно. В игре не так много мест, где они необходимы, но если вы играете на низких уровнях сложности, то эти скилы будут очень эффективными. И не рекомендую учить эти ветки параллельно.

Теперь я объясню чем будет полезна магия созидания

Магия созидания подойдет хилерам, поэтому детально я ее описывать не буду. Но на некоторых полезных заклинаниях я остановлюсь.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Лечение(1)

Заклинание лечит выбранную цель. Когда у вас в группе появиться лекарь или количество бутылок жизни устремится к бесконечности, то он возможно потеряет свою актуальность, но в начале будет спасать вам жизнь.

Руны. Сами по себе они не не дают ошеломляющего эффекта, но их комбинация творит чудеса.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Руна отталкивания(3) наложенная поверх Руны паралича(1) (можно наоборот) обездвиживает всех врагов на колоссальной территории. Если в эту область попадут свои, им тоже придется изображать восковые скульптуры.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Защитная руна(2)

Союзники в зоне действия руны получают бонус к защите и психической устойчивости, а также дополнительную защиту от дальних атак. Не очень полезный скил, но его придется выучить, чтобы получить доступ к следующим.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Руна нейтрализации(4)

Одними из самых сильных противников являются маги. Эта руна нейтрализует любую магию, рассеивает все эффекты, вытягивает манну, блокирует создание заклинаний и восстановление маны. Любой вражеский маг после такого набора сам попросит о смерти.

Немного о магии духа

Только последняя ветка из этого вида заклинаний реально полезна. И только одно заклинание я пишу здесь. Почему? Остальные, хоть и неплохие, но я рекомендую потратить их энтропии

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Взрыв разума(1)

Оглушает всех противников вокруг мага. Отличное средство контроля или последний шанс избежать гибели. Рекомендую изучить как можно раньше.

Энтропия. Последний гвоздь в крышку вражеского гроба.

На самом деле почти все заклинания этой школы полезны. Но некоторые дублируются уже имеющимися заклинаниями. Другие просто не критичны. Рекомендую к изучению следующие умения:

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Слабость(1)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Порча уязвимости(1)

На выбранную цель накладывается штраф к устойчивости от всех стихий и магии духа. Возможно не такой уж необходимый скил. Но дальше лучше.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Заразная порча(2)

Такой же скил, только массовый. Как насчет перед запуском фаербола уменьшить защиту от него?

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Отводящая порча(3)

Все попадания жертвы становятся промахами, а все критические удары - обычными. Скил конечно не из ряда must have, но вы только посмотрите на следующий!

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Гибельная порча(4)

Все обычные попадания по цели считаются критическими. Как думаете на что способен разбойник с таким бонусом?

Последние рекомендации

Как видите я указал меньше скилов чем можно выучить. Можете потратить лишние очки на изучение тех заклинаний, которые вам нравятся. Базовые скилы мага я не рекомендую учить. Очки можно использовать с намного большей пользой. Насчет специализаций...Боевой маг отпадает, так как все выше написанное имеет смысл только для классического мага. Оборотня я тоже не рекомендую брать. Остались Маг крови и Духовный целитель. Тут я оставляю выбор вам. Если предпочтете первый вариант, то получите дополнительные аргументы чтобы убедить не согласных с вами врагов, а если второй - сможете выручить попавшую в беду партию. Лично я склоняюсь к второму.