Победа и поражение. Основы игры в Civilization V

Условия: от 2-6 наций, средние или большие карты, с большей земной территорией и ГГ

Месяц назад появилась статья «Азбука сетевой игры» от Дмитрия (Diman000), в которой он кратко описывал правильные моменты при развитии на крошечной/дуэльной карте. Описанные моменты в той статье очень важны, при игре проходящей на быстрой скорости и дуэльной/крошечной карте, НО при средней скорости игры и картах большего размера, многое по другому…

Про fast -игры.
Первое, что хотелось бы отметить, разработчики делали игру для средней скорости и поэтому игра на других скоростях - менее сбалансирована (там лишь пропорционально изменена стоимость науки/пр-ва и т.д.). На быстрой скорости уникальные юниты различных наций - очень быстро устаревают и просто даже не строятся (не говоря уж о том, что часто они зачастую не оказывают никакого влияния на игру). Поэтому, когда у наций вместо уникального юнита – есть свойство или здание – то это зачастую является более предпочтительным, так как оказывает на нацию более продолжительное влияние. Кроме того, часто на быстрой скорости бывает так, что строить в городе просто нечего (все перестроено, а наука на новые здания еще не открыта), что тоже говорит о некой несогласованности баланса fast-игры, на средней скорости такое бывает крайне редко. Также важно отметить, что по умолчанию время на ход при быстрой игре меньше, чем при средней (что часто просто не оставляет времени планировать стратегию игры, а иногда и просто закончить самому ход); а это с учетом огромного производства городов (и соотв-но юнитов) сильное влияние оказывает хороший фаст-клик (объем производства за ход городом – одинаковый, как при средней, так и при быстрой игре; при этом стоимость объектов/юнитов на быстрой скорости значительно снижена - именно поэтому часто просто нечего строить в городе при игре на быстрой скорости).

Единственная важная причина, по которой проводятся fast-игры - это возможность сыграть игру без доигрывания «за один присед», в то время как игра на средней скорости почти всегда требуется доигрывание.
Сам сыграл уже более 50 сетевых игр на средней скорости (большая часть это дуэль, но часто с добавлением от 1 до 4 компьютерных игроков), и некоторые игры (при размерах карты стандарт и более) продолжались неделю и требовали до 3-5 доигрываний вечером (по 3-5 часов). Но в случае, если игра была равная (а она часто бывает равной, так как существует способ определения самому величины бонуса сопернику на игру), то финальные развязки получались особенно интересными (таких концовок на быстрой скорости не видел, так как там игра идет, как правило, в лоб и выигрывается просто за счет большего объема производства/науки, а также хорошего фаст-клика).
Кроме того, в практически половине сыгранных мною игр, начинали стартовать не с древности, а более поздней эры. Странно, что начало игры не с древности игроками мало используется. При игре в G&K это сильно ограничивало выбор лишь одним из трех культурных института (а фактически воля или традиция).

Принципы грамотной игры на средней скорости:

1. Выбор столицы:
Так как игра на средних по размеру картах, довольно часто предполагает игру до атомных бомб и бомбардировщиков, то к выбору столицы следует подойти крайне основательно.

Главные критерии при выборе столицы (примерно равная степень важности):
- река (столица обязана хорошо расти, так как именно как правило, дает больше всех науки и денег)
- наличие чуда (естественно, если есть возможность построить в 3х клетках от чуда природы, то это надо делать)
- на открытом море (сейчас, когда есть торговые суда – это крайне важно, + доп. возможные чудеса света)
Совет для начинающих: Если ставите город на берегу океана, то обеспечите ему или минимальный обстрел его с вражеских судов или контролируйте море (и второй город также ставьте недалеко и у океана как для завоевания океана, так и для морских торговых путей между своими городами)
- у горы (прирост науки от обсерватории очень большой + доп. возможные чудеса света от соседства с горой)

В меньшей степени важны, те факторы, которые крайне важны на дуэльных картах при фаст-игре:
- город на холме (при этом согласен с тем, что на быстрой скорости и малой карте – это возможно один из главных критериев)
- наличие редких или стратегических ресурсов (столица и на 5 клеток может увеличить территорию и дотянуться до важного ресурса, а счастье и ресурсы от ГГ можно взять)

Также отдельно хотелось бы отметить чудо «Петра». Иногда стоит под нее строить город/столицу, но в этом случае вы должны быть практически уверены, что Вы первые ее построите (не рекомендую ее строить при наличии меньше 3-4 петрохолмов). Клетки с пустыней с Петрой дают производство как с равниной, поэтому, если не уверены, отведите от пустыни столицу, чтобы потом не сожалеть о том, что Петру раньше Вас кто-то построил (и у столицы оказалось много потерянных пустынных клеток). Более надежный вариант – это строить Петру во втором городе, который максимально заточен под производство (Петро-холмы), уже после изучения территории противника за счет караванов или великого человека.

2. Разведка
Если на быстрых играх разведкой можно пренебречь, так как война начинается (а часто и заканчивается) до нового времени (шпионы роли не играют), то для игр на средней скорости/картах это более важный фактор.
Во-первых, так как часто столицы далеко друг от друга (от 15 до 25 клеток, а то и дальше), нередко засветив столицу (территорию) врага:
а) можно и нужно защищать свою от ее просветки врагом (а это огромное преимущество и экономия науки за счет сворованных технологий:)
б) знать, что он строит в столице, и какие на его/рядом территории в потенциале будут/есть ресурсы
в) планировать военные операции по захвату/контролю/удержанию территории или ресурсов и торговых путей

3. Торговые пути
После появления торговых путей между своими городами нужно постараться сделать их безопасными (от варваров и противников) и по максимуму их построить. При этом, если играете через традицию (хотя воля на средних/больших картах обычно в целом предпочтительней), то все равно стройте как можно раньше 2ой город, дополнительная пища, а позже производство значительно лучше, чем если пускать караваны к соседям за деньгами. Лишь на поздних этапах (не раньше индустриализации) их можно переводить на накопление денег.

4. Взаимодействие с ГГ
Роль ГГ в BNW значительно возросла, особенно для борьбы за голоса в конгрессе. При равной демографии – этот фактор и выявляет, как правило, победителя игры. Поэтому старайтесь до средневековья определить для себя те ГГ, которые вы собираетесь сделать союзниками на постоянной основе (еще можно выделить 2 категории ГГ: для захвата, для сбора дани).

5. Взаимодействие с компьютерными игроками (рекомендуемый уровень игры с ПК: «бессмертный»)
Торговля и война с компьютерными государствами.
По торговле все просто - ресурсов себе оставляете по минимуму (счастье не более 4-8), все остальное на торговлю с компьютерным игроком.
По войне: Как правило, за счет стартового бонуса в юнитах, до средневековья комп. противник опасен тем, что может пойти войной приличными силами, при этом, несмотря на то, что его войска хороший игрок легко отобьет, время (в т.ч. на починку разрушенной территории) и возможно производство (стены/лучник) это потребует. Поэтому идеальный и безболезненный вариант это вынести противника фрегатами (которые Вы предусмотрительно получите после улучшения их из галеасов). Но если города противника не имеют выхода в океан, то можно дождаться артиллерии (выйти первым). Часто, момент войны определяется желанием компьютерного игрока торговать не справедливо или наличием у Вас спец. юнита (играя за Зулусы, Сонгай, Гуннов и т.д.). В начале комп. игрок готов отдавать 5-6 монет в ход за редкий ресурс и этим нужно пользоваться, как только он за редкий ресурс предлагает 3, то отношения уже с компом не очень... и следует подумать о его захвате/уничтожении.
Захват компьютерного игрока: имея преимущество в войсках перед компьютером, и после захвата его города предложите ему за мир на 10 ходов отдать свой другой город. В этом случае вы не только сэкономите деньги/время на захват этого города, но и получите уже немного отстроенный противником город с рядом зданий. Тем не менее, некоторые города после захвата лучше сразу уничтожить, ведь счастье не резиновое, а ваши города и захваченная столица компьютера еще будет расти. И главное при выносе компьютерного игрока не спешите и тогда соперника вынесете без потерь, а на средней скорости юнитов не так легко быстро построить снова, как на быстрой.

6. Культурные институты.
В большинстве случаев правильно закрывать как можно скорее культурный институт и не распыляться, так как итоговый бонус, который дается с закрытием, лучше, чем любое открытие другого культурного института. Также в BNW институты более сбалансированы. При больших картах (с большим количеством ГГ) можно не только открыть институт «покровительство», но и закрыть его (ведь контролировать голоса на конгрессе мы хотим, да и получение нескольких великих людей очень поможет). Также на карте континенты и подобным (если почти все города у океана) очень желательно взять путешествия/морская_инфраструктура, ибо при размножении городов начальный бонус +3 это очень сильная заявка на контроль океана и всех морских торговых путей (+общее производство). Единственно, мне кажется, набожность не смотрится в сравнении с другими и даже не знаю в каких случаях ее можно порекомендовать, да и брать/закрывать эстетику надо лишь играя за Венецию или Индию.
Если что-то еще вспомню, то добавлю, но основные принципы игры на средней скорости и немаленькой карте вроде бы обозначил.

Послесловие. Предоставление форы (денежных бонусов) менее продвинутому игроку.
Да, еще хотелось бы добавить: уровень игры у всех разный кто-то играет сильнее, кто-то слабее. Но существует способ, при котором любой игрок, начиная игру с более сильным соперником, считал бы свои шансы на победу в ней приличными, а игра получилась бы равная и интересная. Это можно сделать за счет изменения файла с уровнем сложности (в папке с игрой, файл называется CIV5HandicapInfos). Я рекомендую давать фору не в счастье, а в деньгах более слабому игроку, при этом уровень развития ГГ и наций управляемых ПК оставлять на уровне, которым играет хост. Кстати, последних 20 игр со своим постоянным оппонентом - я так и играю, при этом очень многие игры в этом случае доходят до настоящих стратегических противостояний, где фаст-клик на результат совершенно не влияет, а правильное и своевременное направление атаки или контроля ключевой точки позволяет добиться итоговой победы.
Поясню механизм предоставления денежной форы для тех, у кого есть постоянный партнер, но он играет слабее (и поэтому настоящих запоминающихся противостояний не получается), а при этом хочется равной и интересной игры.
При самостоятельном изменении уровня сложности мы задаем для всех уровней одни и те же параметры игры/развития компов. Обычно это уровень сложности, на котором играет хост (напр. бессмертный), а для других сложностей (на которых будут играть менее продвинутые игроки) делаем только одно изменение - добавляем денежный стартовый бонус (все остальное остается как на уровне бессмертный). И тогда в начале игры после основания столицы у более слабых игроков начавших игру на сложности король или ниже начальный капитал составит определенное кол-во монет, которые они могут потратить на покупку рабочих/поселенца или задний. Я считаю оптимальным следующее получение/распределение начальных денег для разных сложностей: 300 монет при игре на уровне сложности император, 500 на короле, 800 на принце, 1200 на полководце, у вождя 1600, и играя поселенцем новичок получит 2000 монет сразу после основания столицы.

Civilization — тот редкий случай, когда про игру такого жанра и масштаба не нужно писать пустых вводных слов. Про «большую стратегию, в которой надо управлять цивилизацией от изобретения колеса до полетов в космос» слышали даже очень далекие от компьютерных игр люди. А в нашей стране, где «Цивилизация» появилась двадцать лет назад на первых «ай-би-эмах» в поздних советских НИИ и за пару лет разошлась чуть ли не по всем компьютерам в стране, у игры сложился по-настоящему культовый статус. Но перед тем, как мы начнем подробно объяснять, за что у Civilization 5 стоит на соседнем развороте именно такая оценка, позвольте одно небольшое, но важное наблюдение.

Вот, новый наворот

Последние десять лет у сериала глобальных походовых стратегий Civilization была одна серьезная проблема: у любого человека, не выросшего на хардкоре девяностых, для того чтобы въехать в суть происходящего в этой игре, уходили долгие часы. В эпоху пятиминутных «туториалов» и интуитивно-понятного геймплея мало кто был готов тратить часы только для того, чтобы выучить все правила и подготовиться к нормальной игре.

В какой-то момент начало казаться, что авторы стали заложниками собственных фанатов, которым, как известно, от продолжений своей любимой игры обычно нужно, чтобы все было «побольше» и «посложнее». Во второй, третьей, четвертой части «Цивилизации» базовая концепция этой гениальной стратегии все усложнялась: число видов войск увеличилось в несколько раз, у юнитов появился опыт, а у городов — культурные границы, возникла религия, возможность для дипломатической победы, торговли стратегическими ресурсами, экономических войн и прочих сложных геополитических штук... В конце концов в самом последнем издании Civilization 4 (обвешанная сверху двумя аддонами и переизданием) была настолько плотно нафарширована мелочами и деталями, что на поздних этапах игры каждый ход мог отнимать по несколько десятков минут, а войны растягивались на долгие часы. Тактика теряла всякий смысл и сводилась к тому, чтобы переориентировать экономику на войну, быстро набрать армию из пятидесяти танков и раскатать гусеницами все города противника.

Не сказать чтобы авторы сами не понимали, что «Цивилизация» из стратегии, в которую в начале девяностых играли в буквальном смысле все , начала превращаться в маргинальное развлечение. Два года назад в Civilization: Revolution — специальной версии «Цивилизации» для консолей — была предпринята попытка еще раз вернуться к массовому игроку. Основные концепции игры были упрощены, интерфейс, по сложности не уступающий программе для анализа биржевых котировок, был практически полностью переброшен на горячие клавиши, а даже самая долгая партия не затягивалась на сутки, и судьба мира решалась максимум за пять-шесть часов. Впрочем, все начинания убил предельно несговорчивый AI, который рано или поздно все равно объявлял войну (несмотря на всю дипломатию и ваше численное превосходство), и «Цивилизация» в таком исполнении была больше похожа на упрощенный варгейм с красивой графикой.

Во всем этом контексте главное сегодняшнее достижение Firaxis и Сида Мейера — в Civilization 5 они не побоялись пойти по пути Revolution, в основе оставили концепцию той самой первой «Цивилизации», а все, что придумали за последние двадцать лет, — переделали заново.

1. Три главных параметра и главных цвета, которыми описывается состояние дел в нашей цивилизации. Синий — прирост очков науки за ход; с наукой все просто, чем больше ваши города ее генерируют, тем быстрее вы исследуете новые технологии, открываете доступ к новым зданиям, юнитам и социальным парадигмам. Желтый — цвет денег; золото — важнейший ресурс Civilization 5; в этой игре почти все, что нельзя захватить или изучить, можно купить. Фиолетовый — количество очков «культуры» за ход. Чем культурнее наше общество, тем быстрее растут границы городов и открываются новые общественные доктрины.

2. Важность города в большинстве случаев можно определить на глаз — мегаполисы выглядят заметно крупнее поселков. Тем не менее, чтобы вы знали, большое число рядом с названием города обозначает количество жителей, зеленая цифра — количество ходов, оставшихся до очередного роста населения, а красная — число ходов до окончания строительства выбранного здания. Наконец, самое важное число нарисовано рядом с иконкой щита — это уровень толщины городских стен и защиты от вражьих атак.

3. Исчерпывающая информация о выбранном в текущий момент юните. Главный параметр, который нужно знать о любых войсках в Civilization 5, — сила их атаки (или защиты — в пятой части все проще). Маленькими пиктограммами обозначаются все «перки» выбранного юнита, которые он зарабатывает, набирая опыт в бою: бонусы к атаке с различных типов ландшафтов, прибавки к восстановлению «здоровья» и т.п.

4. Государственная граница — очень важная штука в пятой части Civilization. Близость двух амбициозных держав друг к другу автоматически рождает нездоровую напряженность, а «культурная гонка», направленная на расширение границ своих городов, может легко обернуться военной операцией.

5. Доступ к стратегическим и товарным ресурсам — ключевая вещь для того, чтобы обеспечить спокойствие и довольство вашего населения. Вовремя построенная плантация в банановой роще или натянутые в местах рыбьего нереста сети дают не только рост «счастья» в городах, но и коммерческую выгоду.

6. В пятой части Civilization игровой интерфейс наконец-то избавился от своей фанфаронской офисной пышности. 90% всей полезной информации подается при помощи выпадающих иконок-сообщений, а три кнопки вверху позволяют легко управлять всей культурой, наукой и дипломатией. Для любителей посмотреть красивые графики и помедитировать над цифрами — все «хардкорные» пункты меню спрятаны под маленькой иконкой со свитком в верхней правой части экрана.

Теперь работает

Как и раньше — игра начинается с выбора цивилизации, которую вам в ближайшие 6000 лет предстоит довести от стадии родоплеменного поселения до статуса ядерной сверхдержавы. Как и обычно, у каждой из наций есть свои особенности: так, например, индусы получают огромный бонус к приросту населения в городах, англичане — улучшения у морских войск, русские — конного юнита Cossack и здание Krepost и т.д.

Большинство партий в «Цивилизации» происходит на случайно сгенерированных картах (как и прежде, перед началом игры настроить можно буквально все: от размеров планеты до особенностей климата и ландшафта). Как и раньше — действие одной классической партии занимает 500 ходов и охватывает период с 4000 г. до н.э. по 2050 год. Начиная с основания вашего первого города, изобретения колеса и первой стычки с варварами, вы сквозь столетия проведете вашу цивилизацию в век интернета и нанотехнологий... если, конечно, сумеете поделить планету с другими цивилизациями.

Серьезные изменения произошли и с тактической частью игры. В пятой части наконец-то пропала необходимость в содержании огромных армий и ведении бесконечных столетних войн. Держать в городах гарнизон из десятка отрядов не просто не нужно, но и невозможно — в одном поселении (да и вообще в любой клетке на карте) может одновременно находиться только один юнит.

Эта, казалось бы, мелочь, радикально меняет весь геймплей. И если раньше война в «Цивилизации» рано или поздно начинала утомлять, то в Civilization 5 вы внезапно обнаружите, что впервые за много лет с диким интересом передвигаете по карте солдатиков и бомбите города артиллерией. Поселения, даже без гарнизона, не так-то просто захватить, но даже армия из пяти отрядов в умелых руках способна здорово напугать противника. Впервые за всю историю «Цивилизации» такие вещи, как опыт юнитов, полученный в бою, особенности рельефа и тому подобные мелочи вдруг на самом деле начинают существенно влиять на игру. При строительстве городов важно учитывать оборонные преимущества местности: у крепости, зажатой между скалами, может, и не самое выгодное экономическое положение, зато за один ход ее может атаковать только один вражеский юнит.

Такая продуманность характерна буквально для каждого мелкого элемента этой игры. Самое смешное, что все те механизмы, которые, по идее, закладывались еще в Civilization 4, спустя пять лет наконец-то заработали по-настоящему.

Например, случилось невероятное: в пятой части вы можете действительно пройти всю партию и ни разу не вступить в войну. Экономика и дипломатия — важнейшие элементы игры. Самое большое нововведение в классическую Civilization-концепцию — независимые города-государства. Кроме вас и цивилизаций-соперников, по островам и континентам разбросан десяток-другой «вольных городов». В отличие от «больших» цивилизаций, моногорода не расширяют сферу своего влияния и не воюют за пределами своих границ.

Так вот, просто взять и завоевать эти удельные княжества — далеко не самая умная политика. Развив экономику и как следует накачав деньгами местных князьков, можно получить не только порядочные прибавки к торговле и культуре, но и хорошего союзника на случай войны с другой цивилизацией.

Кроме того, AI стал куда гибче в вопросах дипломатии. И если раньше во время войны враг шел на переговоры, только когда уже догорали последние родные хаты, а ваши армии подходили к его столице, то в Civilization 5 возможны такие ситуации, когда на ваше мирное королевство нападает заведомо более сильный противник, но после нескольких неудачных наступлений легко соглашается на перемирие и даже какие-то контрибуции.

And no religion too

Отмена в Civilization 5 религий как одной из ключевых игровых концепций была воспринята наиболее радикальными фанатами как чуть ли не главный повод лишний раз начать в интернете скандалы и крики на тему оказуаливания. На самом деле тут важно помнить, что в предыдущей, четвертой «Цивилизации» религии были чуть ли не главным объектом для шуток.

Во-первых, религии были уравнены по силе «проникновения» в массы, и стремительное развитие технологий в середине игры делало практически бессмысленными христианство или ислам — по механике игры к моменту их изобретения уже практически везде успевали проникнуть более ранние индуизм или конфуцианство. Во-вторых, юнитами-миссионерами, распространяющими вашу государственную религию, практически никто не пользовался — долго, неэффективно, да и утомительно. Наконец, в-третьих, в средневековье дипломатия между двумя странами с разными религиями обычно сводилась к реплике «умри неверный!» — что, как вы понимаете, несколько затрудняло торговлю и культурную экспансию.

Культурные люди

Вообще, воевать в пятой «Цивилизации» — дорого, невыгодно и рискованно, да и зачем воевать, когда практически любой вопрос можно решить золотом? Ваши соседи по планете — страшные торгаши, и они с удовольствием предложат вам приобрести или обменять различные ресурсы, заключить соглашение в сфере научно-технического сотрудничества, а за хорошие деньги вам могут продать целые города.

Впрочем, необходимости иметь десятки городов в Civilization 5 нет. Последнее серьезное нововведение пятой части: благополучный рост ваших поселений возможен, только если ваши подданные довольны жизнью. То есть если раньше в «Цивилизации» уровень «роскоши» давал лишь минорные бонусы, то теперь сытость электората и его доступ к зрелищам — прямой ключ к успешному развитию страны.

В пятой части механика ненавязчивым образом заставляет вас так или иначе на определенном этапе переориентировать вашу варварскую нацию во что-то более-менее культурное. Без храмов, колизеев и шаманских капищ, увеличивающих «культурный уровень» городов, не будут расти границы вашей страны, а растущие границы — это постоянный доступ к новым ресурсам для растущего населения... Получается замкнутый круг: вам так или иначе приходится более-менее гармонично развивать свою цивилизацию, и все любимые читерские тактики типа «быстро изобрести порох и к 600 году н.э. вынести всех на планете» внезапно перестают работать.

Civilization 5 вылизана и сбалансирована так, как и не снилось ни одной предыдущей части сериала, а механика избавлена от всех (давайте будем честными) ненужных элементов. Например, социальная политика теперь реализована как, вы уж простите за сравнение, прокачка «талантов» в онлайновой MMORPG типа World of Warcraft. Всего существует несколько «ветвей» с различными социальными моделями общества. Каждый ход все культурные строения и чудеса света, построенные в ваших городах, вырабатывают условную «культуру», которая со временем накапливается и позволяет вам выбрать следующий «перк» для своей цивилизации.

Уже с самого начала вы можете направить свою цивилизацию по пути («дереву») традиционной патриархальной или республиканской модели развития, а со временем (изучая новые технологии) будут открываться религиозные и социалистические, коммерческие и технократические ветки развития. Если совсем просто, то на практике вы раз в N ходов, в зависимости от уровня «культуры» подшефной нации, получаете приятный экономический, социальный или военный бонус.

* * *

Наконец, пятая Civilization еще и очень прилично выглядит — на мощных конфигурациях игра выдает сочные топографические ландшафты с аккуратными модельками юнитов, натуральным туманом и пирамидами желтых барханов в пустынях. Конечно, при всех включенных деталях игра рано или поздно начнет притормаживать на поздних стадиях (когда буквально каждая свободная клетка или застроена, или занята юнитом), но в этом как раз нет никаких сюрпризов — «тормоза после начала индустриальной революции» вот уже двадцать лет считаются фирменной чертой всех без исключения игр сериала.

Civilization 5 — вершина развития классической механики «Цивилизации». Новейшая часть этой великой стратегии оказалась не просто нашпигованным деталями и сотнями новых юнитов ремейком с современной графикой, а первым за много лет серьезным переосмыслением всей серии. Все ключевые элементы игры (экономика, культура, строительство городов, боевые действия) были избавлены от утомительных деталей и сбалансированы с величайшей точностью. Из игры исчезло все лишнее, что так давно раздражало хардкорщиков и мешало новичкам. Двадцатилетней давности формула Civilization оказалась как никогда близка к идеалу.

Реиграбельность —да

Классный сюжет — нет

Оригинальность —да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Дождались? Ни разу за 20 лет и пять серий своей истории сериал Civilization не менялся настолько радикально. Если вы никогда до этого не играли в «Цивилизацию», а глобальные стратегии казались вам сложными и заумными — сейчас самое время начинать ломать этот стереотип.

«Великолепно»

Итак: предлагаю обсудить важные моменты и разные стратегии, по итогам игр накопилось немного опыта, с которым хотелось бы поделиться с новичками и хорошими игроками, возможно будет полезным

Интересно играть с хорошими игроками, коих тут можно пересчитать по пальцам

В сети есть куча гайдов, летс-плеев в цивилизацию, но достаточно немного гайдов и инструкций по хорошей игре

Гайд по дуэлям

Преимущественно буду описывать карту подобную пангеи тк дуэль на закрытых картах типа перестрелке и равнинах своеобразна

1 место под город

Для дуэлей одно из самых важных это молотки, у столици должны быть молотки, если вокруг нет холмов, а есть лесопилки, то это терпимо, если нет даже лесов, то лучше двинуть в поисках более лучшего старта на молотки

Лучшее место для столици на холме у реки посчитайте клетки в радиусе столици должно быть 15-20 хороших клеток, которые столица может обрабатывать (при условии что дорастет до 15) поэтому иногда лучше уйти от воды, если вы потеряете в молотках и клетках

Вот здесь много пустой воды, но большой потенциал по молоткам, поставив второй город на воду и отправив караваны мы компенсируем нехватку еды

Выбор места для столици очень важен, отмечу, что карты со стратегическим балансом, дают для столици обязательно железо и коней, но как принято считать обычный стандарт дает больше возможностей для расселения городов

Столица на холме даст дополнительные молоток, что в дуэли очень трудно отыграть и на старте будет сильным бонусом

Если есть возможность сдвинуть столицу на холм без особых потерь в окружающей территории, то это надо сделать

На старте продумайте куда можно двинуть для обзора юнитов, стартовая разведка для сетевой игры очень важна, но и важно понимать что возможно сдвинув поселенца на луга, вы подключите дополнительные холмы для столици или дополнительные амбарные ресурсы

Возможно лучшим решением будет поставить город на люкс
лучшими люксами считаются, люксы горного дела, требующими руды, это быстрые люксы, тк руда дешевая технология и позволит вам быстро расселиться

Забудте про игру одним городом! в цивилизации важны города,

Есть разные стратегии для дуэлей за традицию и за волю, обе хороши и требуют навыка и умения

Запомните важную аксиому! чисто воля или чисто традиция гораздо лучше поворотов и совмещений (акведуки бесплатно это сильно и чисто воля с ее бонусами это сильно)

Для хорошей игры в цивилизацию самым важным будет место под второй город!

Первое, что мы делаем на старте - это проводим разведку вашим войном, ищем место под быстрый второй город, и возможно под третий, важный момент, то, что второй город по традиции быстрее чем по воли, и есть возможность быстрее дойти до важного места под второй город, но воля компенсирует быстрым спамом городов

2 что мы строим в столице
для новичков особенно важно

Если вам нужно дотянуться быстро до важных клеток, то строим монумент, если в первом радиусе есть клеточки с 3 еды или 2 еды + 1 молоток, то строим скаута тк разведка очень важна, иногда можно со старта построить рабочего, (случаи когда мало еды или наоборот много леса, те первой техой изучаем доб руды и рубим лес сразу же, ускоряя стартовое производство) но мы теряем в разведке, и поиске руин

Если хотите научиться хорошо играть забудьте игру на раннюю дань! как аксиома, забуддте про спам чудес в ваших городах, одно правило, если строите стартовое чудо, то стройте только одно! вы должны понимать, что лучшие игроки в цивилизацию не тратят попросту молотки

Те спамить на старте армию для дани это фейл в 80% случаем тк вы можите потерять солдать в попытке атаки или от варваров и вам придется восполнять армию, а производства будет мало

Стройте 1 скаута или 2-х но 2-й скаут уже может быть лишним и потеря 2-3ходов в игре скаутом вы можите украсть раба поэтому вторым скаутом крадем рабов
поэтому раба можно и не строить, а украсть, но у гг он появиться только на 15-22 ходу (начиная с роста 3 у города государства там строиться раб)

Вот для примера хорошее место для второго города на алмазах это быстрый рудный ресурс + 3 еды рядом
те второй город ставим на молотки и еду! причем в новом аддоне река уже стала не так важна, но желательна, важно молотки и стартовая еда, чтобы второй город смог сам вырасти до 3-х достаточно быстро

Расселяемся! Новые города на холмах это также сильно, как и столица. Даже еще сильней. для второго города более важны молотки (мое мнение копи царя соломона самое сильное чудо природы для второго города)

Есть 2 тактики расселения

Первая делаем поселов на размере 3 до амбара, вторая делаем поселов после роста 5 столици, но также можно и пойти на супер риск построить посела на росте столици 2 это риск, но позволит вам раньше получить поселенца

Тактики игры есть разные игра в традицию в 4 города очень хороша, но важным моментом нужно понимать, что такое расселение не даст вам возможность построить быстрый нац коледж, но даст много молотков

Для игры в 4 города самое важное это наличие коней, камней на карте и люксов, те 4 люкса и кони/слоны в каждом городе дадут вам 4+4+4+4 = 16 счастья от люксов и 2+2+2+2 = 8 счастья от цирков 1+1+1+1 = 4 счастья от каменоломней

Те для игры в развитие самое важное это счастье, а молотков у вас и так будет хватать, преимущество такой тактики это много производства и науки! 4 города вы должны поставить до 50 хода

Те постройки скаут скаут посел раб (лучник, лучник) посел посел
потом амбар и тп первым делом обрабатываем коней для цирка тк на старте счастье очень важно, когда будет счастье по традиции ваши 4 городжа вырастут в миг как на дрожжах, с караванами и бесплатными акведуками, а особенно с открытием гос службы!

Но одной из лучшей стратегий это игра в 3 города, тк не всегда есть кони во всех городах и 5 люксов) те ставим 2 быстрых города, строим нац коледж и после расселяемся (стратегия в 2 города), в 3 города мы расселяемся а потом ставим нац коледж, и один факт что важней вырастить города, чем поставить нац и просесть по населению, тк 3 города хорошо развитых без нац коледжа будут с равной наукой с тем кто ставил очень ранний нац за счет населения, и на ранних стадиях нац коледж строиться очень долго, иногда нац строиться во втором городе, если там для науки лучше позиции (город защищен те не на передовой и у горы с джунглями)

Те если вы увидите такая стратегия не включает в себя постройку чудес! и если вы захотите чудо то возьмите за правило, что только одно!

Те важным моментом будет религия и если есть возможность построить святилище (обычно его строят во втором быстром городе) можно и строить в столице святилище перед поселом

Те даже ранний стоунхемдж может вам дать религию и счастье, так необходимое для традиции, как можно раньше пускаем караван, но если у вас нет счаться то первым делом решите проблему с улыбками для роста, тк караван будет бусполезен на старте и даст вам всего то 3 еды, если вы пустите его позже, то получите 4 еды, водный караван кажется 6 еды

Второй город вы должны поставить в защищенное место и второй фактор в место, куда вы сможите без проблем его провести

Возьмите за правило играть от защиты и не тратить молотки в пустую, те если вы строите что-ниб то должны понимать для чего! контролируйте подходы к вашему городу держите развед юнита на путях подхода! хорошие рашеры могут пропихнуться и через 1 тайл!

Всегда дефендится проще чем нападать! тот кто играет от защиты, всегда в выигрыше и для защиты мы строим 3-4 колесници пару пик и коней, выходим в меткие если не поможет

Копим деньги тк в новом аддоне деньги оч важны, и важно покупать клеточки и пантеоны на культуру, тк вторым городом дотянуться до 3-го радиуса очень долго
продолжение следует!

Рим:
Великолепная логистика за счет автоматически строящихся дорог, быстрое начальное продвижение по культурным техам за счет бесплатного монумента в каждом городе, хорошее уникальное здание бани, (заменяют акведук и дают +1 довольство), обычно я стараюсь обходится без акведуков, но Римом ставлю почти всегда, во первых сама постройка дешевле, во вторых довольство лишним не бывает. Хороший уникальный юнит - Легион, этакий универсальный солдат, весьма мощный воин +4 по сравнению с обычным мечником, кроме того его можно применять в сугубо гражданских целях =). У него есть уникальная возможность, во первых он может чинить разграбленные улучшения, во вторых может (однократно) вырубить лес, осушить болото. Кстати эту способность он проносит через все апгрейды.
Варианты победы: в принципе любая, но предпочтительнее раннее военное доминирование из за сильного уникального юнита и хорошей логистики.

Россия:
Огромная территория при основании города, просто ОГРОМНЫЙ плюс, как правило захватываются все самые интересные клетки, экономит большую кучу денег за счет того что не приходится скупать интересные клетки.
Торговые маршруты к другим цивилизациям дают +1 науку или культуру за каждые 3 технологии если вы отстаете в науке, культуре. Средненькая способность, но можно ей пользоваться, подзабить на культуру если рядом есть высококультурный сосед типа Рима или Греции и первое время таскать культуру от них.
+1 вера +1 производство в тундре, просто хорошая способность.
Уникальное здание - Лавра, заменяет священное место, дешевле в производстве, . Дает очки пророков, писателей, художников, музыкантов. Хорошее здание. Религию, если вы к ней стремитесь вы возьмете даже на сложности божестве от силы вторым. Россия одна из немногих цивилизаций где имеет смысл идти в религию и использовать ее.
Уникальный юнит: Казак. Не использовал=)
Варианты победы: проще всего религиозная на небольших картах (до 6 цив). Культурная, обычная через быстрое получение писателей, художников из за уникальной Лавры и театральной площади. Также интересен вариант ранней культурной победы через верование Мощи и апостолов-мучеников, но там есть свои тонкости.

Греция:
Дополнительная карточка универсального политического курса. Сложно придумать что то более полезное. Колоссально помогает особенно на ранних этапах игры.
Победа над врагом дает культуру(способность лидера Горго). Очень сильная способность как на раннем этапе игры так и на более позднем, хорошая война в Эпохе Средневековье- Возрождение способна продвинуть нас от Торговой республики до Демократии=). Уникальная способность Перикла (+5% к культуре за каждого сюзерена города государства) имхо значительно слабее.
Уникальное здание - Акрополь, заменяет театральную площадь, дешевле в производстве. Сильное здание, хорошая заявка на культурную победу, конкуренцию в борьбе за великих писателей-художников могут создать только Россия и Конго.
Уникальный юнит-Гоплит, ультимейт против Конницы, но в реальной игре против компа мало полезен не часто компьютер(кроме Скифов) масс коней строит.
Варианты победы: проще всего культурная.

Германия:
Дополнительная карточка военного курса. Хорошая способность. Хуже греческой, но тоже хороша особенно на ранних этапах игры.
Города способны строить на 1 район больше чем позволяет численность населения. Немецкий город с населением в 4 способен построить 3 района.
Уникальное здание - Ганза (заменяет промзону), дешевле в производстве, +1 производство за соседний ресурс!! +2!! производства за соседний центр коммерции. Лучшее на мой взгляд уникальное здание, способно создавать очень достойное производство даже в бедной на холмы месности, при плотной застройке Ганза способна давать +6 и более производства, Промзонам такое производство только снится.
Уникальный юнит - субмарина. Не строил=). Должна быть хороша.
Вариант развития Германии - однозначно всеми силами в ученичество, застраиваемся ганзами-рынками, изучаем Госслужбу, берем меритократию+1 культуры за построенный район,изучаем Гильдии, берем ремесленников+ 100% производства от соседства Ганзы. И... Получаем огромное для средневековья производство, дальше по вкусу, настроить войск и всех снести, достроить кампусов и го го в космос, достроить театралок и идти в культуру. Космос и военная победа самые простые варианты победы. С данным набором способностей я считаю, что Германия самая сильная нация в игре.

Об остальных вкратце.
Конго:
Удвоенные очки писателей, художников, торговцев, музыкантов. Компы даже на божестве тихо отдыхают от великих людей. Все у Конго. Конго претендент №1 на культурную победу.

Англия:
Сильна тогда когда все слабы=). Если карта состоит из небольших островков где и 1 городу тесно и у всех такая же ситуация, Англия способна выживать и строить за счет уникальных Верфей Королевского Флота. Верфи (строение в зоне Верфи Королевского Флота) Англии построенные на другом континенте дают 2 производства просто так (у других наций нет такой особенности), так того за счет уникальных Верфей и фактически удвоенного количества маршрутов Англия способна на бедных по производству островах организовать относительно мощную торгово - промышленную империю. Мне однажды попалась такая карта и я играл ее от торговли. принял дикие цивики все на + золота от торговых путей, загнал все караваны на другой континент и принял колониальные налоги (+25% к золоту на другом континенте. Доход у меня поднялся до +500 в ход (без банков и бирж) и здания я в своих городах просто покупал, поскольку производства в них было слабое. В общем нация интересная, но ситуационная. Варианты победы - имхо культурная или военно-морская если возможна. Из карт предпочтительнее архипелаги.
PS: Патч в хлам убил Англию.

Китай:
Этакий середнячок. Эврики отрывают 60% техи вместо 50%, так оно и есть вероятно, но ощущается слабо. Рабочие конечно очень приятные. Великую стену строить смысл есть после открытия замков (начинает давать культуру), а это не самое интересное направление. Грамотно построенная стенка может давать 3 золота, 3 культуры. После открытия Авиации стенка начинает производить еще и туризм, но культурную победу только стенкой вы не возьмете.

Скифы:
Безусловно самая сильная для военной победы нация. Имейте ввиду бонус на постройку легкой кавалерии она имеет до конца игры. Строите вертолет-получаете 2.

Арабы:
Еще одна нация которой религия нужна и полезна. Сильна ранними университетами, бафом 10% к науке и культуре если в городе твоя религия. В то же время я не стал бы увлекаться религиозной победой. Через ранние университеты раш в науку и айда к звездам, ну или ранними современными танками передавить всех.

Шумеры:
Очень сильная научная нация. Зикурат-самое полезное уникальное улучшение территории. +2 науки +1 культура без требований к техам это ОЧЕНЬ круто. За счет этого мы на любом уровне сложности быстро вырываемся в лидеры по науке. Уникальный юнит также очень хорош. Недорогой по производству, весьма сильный для раннего этапа, с хорошей мобильностью, не требует содержания. Варианты победы-военная, за счет более технологичных военных юнитов или космос.

Польша:
Сильная нация. Способность Ядвиги превращать карточку военного курса в универсальную это очень круто. На мой взгляд эта способность даже более полезна чем дополнительная карточка немца. Данная способность делает Польшу одним из топ претендентов на быстрое взятие религии.
Уникальное строение - Суконные ряды (заменяют рынок) дают +4 золота внутренним торговым путям, +2 производства для международных торговых путей. Самое сильное здание в игре.
Уникальный юнит очень хорош, правда могут возникнуть сложности с его быстрым производством.
Реликвии дают +2 веры,+2 культуры, +4 золота. Дополнительный стимул идти в религию, средненькая способность. Остальные особенности нации мягко говоря ни о чем=).
Культурный захват клеток фортами - лагерями (вы не сможете отжать уже захваченную культурным влиянием клетку) просто нерационально, проще нужные клетки просто купить.
Варианты победы - религиозная, военная.

Ацтеки:
Очень сильная военно-экспансивная нация. У нации нет каких либо бонусов к типу победы кроме военной, но она способна поставить на 50% больше городов не роняя довольства.
Ресурсы роскоши дают довольство для 2х дополнительных городов, +1 к силе военных юнитов. Очень мощная способность. В ней вся сила ацтеков. Максимально быстрая, агрессивная ранняя экспансия к ресурсам роскоши и моментальная их обработка, очень ранняя война и захват рабов воинами-орлами - вот ключ к победе.

Бразилия:
Не понял я эту нацию. По идее сила Бразилии в бесконечном расселении. Бразилия за счет своего уникального района способна поставить любое количество городов с населением 8 не роняя довольства, но каких либо плюшек к типу победы я не вижу.

Индия:
Полный хлам и недоумение. Интересно было бы послушать комментарии тех кто давал Индии национальные бонусы в чем ее сила. Все особенности нации на религию, но религию она способна взять только если повезет. Уникальное улучшение дает возможность быстрого роста городов, но где взять на них довольство?

Возможно я описал все несколько коряво. Если что то нуждается в разьяснении, спрашивайте, ну или критикуйте, обьективная критика всегда полезна.

7 августа, 2010 — NeverMind

Известен эффект всех уникальных свойств цивилизаций в Civilization 5 . Ниже они представлены в виде таблицы.

Цивилизация Уникальное свойство Эффект
1 Америка Манифест судьбы У всех наземных военных отрядов радиус обзора на 1 тайл больше. Покупка тайлов на 25% дешевле.
2 Англия Солнце никогда не заходит Все корабли получают +2 движения в ход
3 Арабы Торговые караваны +1 золото от каждого Торгового пути. Месторождения Нефти дают в два раза больше ресурсов.
4 Ацтеки Жертвоприношение Уничтожение каждого вражеского отряда дает прибавку к культуре
5 Германия Тевтонская ярость При победе над варварами в их лагере есть 50% вероятность, что они перейдут на вашу сторону и еще дадут 25 золота
6 Греция Эллинский союз Влияние на города-государства снижается в 2 раза медленнее и восстанавливается в 2 раза быстрее
7 Египет Монументальное строительство +20% бонус при строительстве Чудес
8 Индия Рост населения Несчастье от количества городов удваивается, несчастье от численности население снижено в 2 раза
9 Ирокезы Тропа войны Юниты тратят только 1 очко движения при проходе по Лесам
10 Китай Искусство войны Увеличенная эффективность и скорость появления Великих Генералов
11 Персия Наследие Ахеменидов Продолжительность Золотого века увеличена на 50%. Во время Золотого века юниты получает 1 дополнительное движение в ход и +10% боевой бонус
12 Рим Римская слава +25% бонус при постройке зданий, которые уже есть в столице
13 Россия Богатства Сибири Стратегические ресурсы дают дополнительный молоток (производство). Удваивается количество ресурсов от каждого источника Лошадей, Железа и Урана.
14 Сиам Отец правит детьми На 50% больше еды и культуры от дружественных городов-государств
15 Сонгай Речной вождь В 3 раза больше золота при взятии варварских лагерей и чужих городов. Юниты на морской переправе могут защищаться.
16 Турция Берберийские корсары При победе над варварским судном есть 50% вероятность, что оно перейдет на вашу сторону и еще принесет 25 золота
17 Франция Старый порядок +1 культура в ход от каждого города до открытия Паровой энергии
18 Япония Бушидо Повреждения юнитов не снижают их силу в боях

комментариев 15 to “Уникальные свойства цивилизаций в Civilization V”

    OArtem3 Says:

    Япония: Повреждения юнитов не снижают их силу в сражении.
    Я чего-то не понял, или типа даже если японца с дубиной побьёт Римский Легионер, но Японец выживет, то ему всё что было до лампочки?
    Да не может так быть. Наверное разделили понятия сила, и целостность (жизни, хп), и сделали их зависимыми друг от друга.

    Rkt Says:

    Как-то очень слабо чувствуется баланс. У некоторых плюшки очень сильные (Америка, Арабы, Россия, Япония), а у некоторых — вообще фигня (Германия, Сонгай).

  1. Avpavlov Says:

    мне показалось, что Рим и Америка как-то совсем несбалансированны. Ну и Россия в тройке до кучи.

    Shukfir Says:

    Ай, Manifest Destiny правильно переводится не как Манифест Судьбы, а как Явное Предначертание. Это выражение для оправдания американского экспансионизма. И эта способность и вправду его оправдывает: при наличии денег (США без денег ничего не может), площадь штатов будет увеличиваться на 25% быстрее.

    Shukfir Says:

    По поводу Японии:
    Думаю, эта способность будет означать следующее:
    Допустим у самурая после битвы осталость 4/10 ед. силы.
    У противника есть 7/8 ед. силы.
    Противник, имея 7 ед. силы, атакует самурая, у которого 4 ед. Самурай повержен (7>4).
    В это же время самурай, имея 10 ед. силы, атакует противника, у которого 7 ед. силы. Противник тоже повержен! (10>7)
    Грубо говоря, получается, что появятся битвы, в которых японцы, не щадя себя, убивают противника и сами погибают от ран. Настоящие самураи!

    Shukfir Says:

    По поводу несбалансированности:

    — Германия и Сонгай: их особенности кажутся ничтожными, но это лишь потому, что мы думаем, что влияние варваров на наши империи будет минимальным. Где-то, кажется, проскальзывала информация о том, что варвары получат очень большое усиление по сравнению с 4 частью. (Помните, кто уничтожил Римскую империю и из-за кого была построена Великая Китайская Стена).

    — Америка: Её преимущества кажутся огромными. Увеличенный радиус обзора даст дополнительную информацию о приближающемся враге… но, судя по скриншотам, радиус обзора у обычных войск тоже не маленький и 1 дополнительный тайл не часто будет влиять на результат войны. Насчёт покупки тайлов на 25 % дешевле: большое количество тайлов предоставляет лишь больше возможностей. Это означает, что если у США на 25 % больше тайлов, то не обязательно у неё на 25 % больше еды, продукции и золота. Ведь гексы не достаточно купить, нужно ведь ещё и поставить на них население для обработки и рабочих для строительства улучшений.

    — Арабы: +1 золотой от каждого торгового пути… А кто-нибудь знает, сколько вообще золота будут приносить торговые пути? Согласитесь, 2+1 и 10+1 — разные вещи. Нефть — это хорошо, но это всего лишь 1 из 6 стратегических ресурсов. А вдруг войска Харун аль-Рашида вообще не найдут нефти? Придётся покупать (ей богу, смешно: арабы покупают нефть). А на закупленную нефть бонус «Торговых караванов» не распространяется.

    — Россия: с «Богатствами Сибири» кажется, что тактика будет простой — захватить побольше ресурсов и территории — и вперёд в Космические просторы. Но разработчики не зря полностью переработали систему счастья. Большие империи теперь очень несчастны. Роскошь делает людей счастливее, но даже 10 ресурсов золота и 20 меха не сделают их более счастливыми, чем 1 золотой и 1 меховой ресурс. А у несчастных империй, если помните, понижается боеспособность и рост населения.

    — Япония: бусидо (если я верно изложил концепцию постом выше) — это просто нечто. Теперь не нужно бояться повреждений — израненые камикадзе смогут защитить Императора не хуже здоровых. На деле, это лишь меняет вашу тактику войны против Японии. Теперь надо будет стремиться уничтожать самураев полностью, бесполезно будет их атаковать лишь с целью снижения здоровья. Вспомните: разве обыкновенное лечение юнитов не давало гораздо больших преимуществ. Обидно было, должно быть, когда вы снижали здоровье рыцаря до 1 пункта, а он ускакивал и возвращался целый и невредимый.

    — Рим: +25% бонус постройки зданий, аналогичных столичным. Ну и что? Ну не за 20 ходов вы построили здание, а за 16. Платить-то за его содержание придётся по 100% цене. А если к этому прибавить ещё и римских легионеров, способных строить дороги (они то тоже теперь недешёвые), то при злоупотреблении римскими бонусами мы получим самую затратную империю на Земле.

    Многие из этих бонусов не только дают преимущества империям, но и подсказывают противнику, как их лишить: не приближайся с большими армиями близко к границам Америки; не воюй с Англией на море; лиши Арабов нефти, Русских — лошадей, железа и урана, Египтян — всех производственных ресурсов; против Японии или Ацтеков глупо идти колоссальными армиями со слабыми юнитами; не допускай, чтобы Германия или Сонгай побеждали варваров — сам захватывай варварские города; уничтожай города-государства рядом с Грецией, а рядом с Ирокезами — вырубай леса; войны с Китаем должны быть молниеносными, с Персией — недопустимы во время их золотого века; не покупай у Рима ресурсы за деньги — с деньгами Рим сможет содержать больше зданий; не жди, пока Франция захватит твои территории своей культурой — уничтожай её; а Индия… Индиийцам дари и продавай побольше мелких городков, пока они совсем от несчастья не перестанут расти!