Герои 5 компания инферно. Кампания ордена порядка

Издатель в России: Nival Interactive / "1С"

Вступление

Вот и вышел второй и последний add-on к фэнтазийной пошаговой стратегии "Герои Меча и Магии V". Эта серия впервые разрабатывалась российской компанией Nival Interactive, и об успешности эксперимента Ubisoft (правообладатель брэнда Might and Magic и Heroes of Might and Magic) говорит тот факт, что шестая часть игры уже создаётся в стенах российского разработчика, вернувшего "Героям Меча и Магии" былую славу.

В данном материале я опишу свои заметки по прохождению миссий Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (в России игра выпускается под именем "Повелители орды"). У меня - оригинальная английская версия игры (диск был прислан корпорацией Ubisoft), но я надеюсь, что в процессе описания это не создаст каких-либо проблем...



Важное замечание : всё описание привязано к прохождению на уровне сложности Normal



Версия игры : 3.0

Вводная кампания Rage of the Tribes

Миссия 1. "A Murder of Crows"



Главная задача - взять город Voron Peak и освободить всех орков, попавших в плен (появляется позднее). Итак, война с бесноватым двойником королевы Изабель (она же Биара) продолжается. На сей раз пострадали орки, у которых были угнаны в рабство их сородичи. В завязке миссии нам показывают ролик, в котором шаман Kujin говорила о знаках, явленных ей в видении при общении с духами предков.


Нетерпеливый вождь Quroq говорит, что те, кто хочет и дальше ждать знаков и видений, может оставаться в лагере, а он идёт на выручку соплеменникам. Вы получаете в распоряжение героя по имени Quroq, варвара 5-го уровня. Сразу бросается в глаза новое строение на карте, позволяющее нанимать оркских юнитов Warriors.


Изучив интерфейс, вы ещё отметите видоизменение Spellbook"а - у варваров эта книга выглядит так:


Итак, с первых же шагов вас знакомят с важнейшей характеристикой расы варваров - Rage (воинственный дух). При атаке врага варвары получают т.н. Rage points - очки ярости, которые накапливаются и, при достижении определённого уровня - дают бонусы накопившему их отряду. Например, у юнита Warrior на 5 единиц вырастает число очков здоровья, а скорость - на единицу.


У кентавров при накоплении необходимого числа очков ярости - на 6 единиц вырастает атака. Вообще, характеристика Rage проработана достаточно глубоко. Есть несколько уровней ярости, достижение каждого из них приносит свои бонусы, но для того, чтобы ваше существо могло извлекать выгоду из перехода на второй уровень ярости - герой должен "прокачать" специальный навык. Кроме того, вносятся свои изменения в тактику боя. За то, что отряд пользуется действиями "ждать" и "оборона" - с него снимают часть очков ярости. Влияние на Rage оказывают различные приобретаемые героем навыки. Например, умение Memory of our Blood - перед началом сражения одаривает варварские отряды определённой суммой очков ярости.

Дизайн и строения города варваров хотя и заметно отличаются от обычных городов, но всё-таки не революционно. Фанаты отметят для себя различия, а начинающие поклонники спокойно разберутся с новыми возможностями без особых проблем.


Вернёмся к миссии. В принципе, она не сложная. Вы можете спокойно исследовать всю правую половину карты и "прокачать" своего героя. По мере развития сюжета - в нижнем правом углу будут появляться строения, позволяющие нанимать юнитов расы варваров. Замок, который вам надо захватить, находится в левом верхнем углу. Из замка периодически может вылезать один-другой "красный" герой, который, впрочем, особых проблем не доставляет. После захвата замка - он разрушается и ваша миссия окончена.

Отдельно не могу не сказать спасибо за весьма неординарную реализацию юнита "гоблин" у варваров. Это нечто! При ударе врага он трусливо убегает от него, а в случае, если у вашего циклопа подходит к концу здоровье и юнит вот-вот погибнет - то нет проблем - можно слопать своего собственного гоблина прямо на поле боя, и ваше здоровье ощутимо поправится. Более того, циклоп может кидаться гоблинами во врагов (если отряд этих горе-существ предусмотрительно поставлен вами рядом с циклопом). В довершение ко всему, ваш отряд гоблинов может испугаться и перейти воевать на сторону врага. Вот такие они весёлые твари, эти гоблины...

Кампания The Will of Asha

Миссия 1. "Last Soul Standing"



Миссия за рыцаря по имени Ornella, которая желает стать некромантом. Задания: взять за три месяца город Iluma-Nadin, для чего потребуется отыскать две половинки ключа (охраняются драконами) и сплавить их в кузнице (для чего потребуется определённое количество руды). Вторичное задание - выяснить у ведьмы информацию относительно новых юнитов (появившиеся в Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East альтернативные апгрейды существ). Да, теперь у вас будет возможность выбрать один из двух вариантов апгрейда существ - внимательно изучайте их характеристики и выбирайте тех, кто более гармонично впишется в вашу тактику боя.


В этой миссии нас знакомят с нововведением Некромантов - Dark Energy. Под панелью ресурсов отображается полоска с "тёмной энергией", количество которой зависит от уровня и соответствующих навыков героя, количества героев-некромантов, наличия специальных построек в городах и т.д. После боя вам могут предложить пополнить свою армию существами взамен на очки Dark Energy.


Раз в неделю количество очков тёмной энергии восполняется.

По самой миссии можно сказать следующее - герою дают "прокачаться" до 12 уровня, вот только по окончании миссии Орнелла станет некромантом вместо рыцаря, начав с 1-го уровня (и далее продвинувшись в зависимости от опыта, набранного в финальной битве). Карта несложная, времени хватает, захватывайте сначала один, потом второй замок Некрополиса, затем нарастите мускулы и добывайте обе половинки ключа, сковывайте их и после этого односторонний портал в центре карты станет рабочим. Прыгайте в него и спокойно завоёвывайте Iluma-Nadin...

Миссия 2. "The Grim Crusade"




Вам предстоит выяснить причины союза некоторых магов с демонами. Заданий на карте много - несколько первичных и вторичных, причём они добавляются динамически, по сюжету. Изначально у вас три соперника - оранжевый, жёлтый и красный. Карта не очень сложная - вовремя захватывайте и быстро развивайте замки некрополиса, при этом "заведите" парочку дополнительных героев.

В миссии вы увидите такое нововведение, как тематический набор артефактов от общего "костюма".


Миссия достаточно долгая, особенно если вы решите спокойно развиваться. На карте, как вы видите, есть и подземная область, но она, в общем-то, вспомогательная. В первом подземелье призывайте к битве вампиров, иначе в городах некроолиса по сюжету нельзя будет возводить строения для их найма. Второе подземелье таит вражеского героя-демона с ключом к третьей подземной области, выводящей к последнему замку, взяв который, вы завершаете миссию.

Миссия 3. "The Bull"s Wake"



Задание для Орнеллы - встретиться с главным героем кампании, некромантом Арантиром. Будут и побочные квесты - собрать под знамёна нежить, захватить замок. После встречи с Арантиром - появляется финальная задача - захватить замок, в котором скрывается рыцарь Орландо.

Карта несложная, подземной части нет. Единственное из запомнившегося - вас могут немного донимать рыцари красного игрока - но после встречи с Арантиром вы быстро захватите два замка фракции Haven и набеги прекратятся. Советовать нечего, просто оперативно развивайтесь (плюс призовите из таверны пару героев на подмогу Орнелле). Уровни Орнеллы и Арантира ограничены - развиваться можно только до 20-го уровня.

Миссия 4. "Beasts and Bones"




Карта из двух областей - основной, надземной, и "вспомогательной", подземной (в андеграунде представлены в основном только коридоры до нужных мест и пара-тройка ключевых объектов). Противники - Синий (варвары), Жёлтый (варвары) и Красный (демоны) игроки. Жёлтый замок на юго-востоке в нормальном временном аспекте взять невозможно (четыре-пять сотен одних только циклопов быстро остудят ваш пыл), а вот жёлтого героя я отловил и "прихлопнул", чтобы он мне не досаждал. Но вначале вы будете оперативно уничтожать фракцию "красных" (сначала разрушите город фракции Инферно на востоке, затем - портал в Шеог в подземелье). Первичных и вторичных заданий - в сумме чуть ли не десяток, но они все выполняются без особых проблем. Миссия закончится после взятия "синего" города на северо-западе (откроется ролик - диалог с шаманом племени орков). Перед этим финалом прокачайте по максимуму главных героев - Орнеллу и Арантира...

Миссия 5. "Heart of Darkness"



Основное задание - захватить город Flammschrein и уничтожить демона-оборотня Орландо. На карте два противника - Синий (фракция Haven) и Красный (демоны). На карте очень много порталов, когда откроете всю территорию - смело выбирайте длительные переходы указанием конечной точки - и реализованный в игре pathfinding найдёт кратчайший маршрут (проводя вас порталами). Также очень много различных объектов (прямо рассадник чудес), зачастую охраняемых сильными отрядами нейтральных существ.
В основной (и единственный) город некрополиса будут поставлять караваны с подкреплением (не улучшенные существа некрополиса, каждой твари по несколько штук, включая одного костяного дракона). Это станет неплохим подспорьем в захвате четырёх городов фракции Haven. Естественно, следует также тактически грамотно использовать очки Dark Energy, пополняя армии Орнеллы и Арантира нужными отрядами нежити (не размениваясь на мелочёвку вроде зомби). Рядом с четырьмя захваченными городами ордена Порядка вы увидите алтари с пентаграммами - в конце миссии придётся загнать в них всех ваших героев-некромантов (включая Орнеллу, но не Арантира!) - и провести ритуал открытия магического барьера, закрывающего вход на дорогу к Flammschrein. Перед размещением последнего героя-некроманта на четвёртой пентаграмме - убедитесь, что вы сдали все войска героев в замок или Арантиру - иначе все существа погибнут вместе с героями-некромантами. Да, ценой гибели четырёх героев вы открываете дорогу на Flammschrein, куда и отправляется Арантир со своей армией (лично я не поленился обежать все города Haven и собрать все до единого приросты существ).
Финальная битва не слишком сложна, но и пройти её с первого раза не так-то просто - вражеский герой постоянно пополняет свой запас маны путём подбора душ убитых юнитов, а войска ада - вызывают подмогу, увеличивая свою численность (плюс вражеский герой частенько создаёт фантомов). Я выиграл так: во-первых, сразу же убил вражескую баллисту (у неё четыре выстрела, причём огненными стрелами!); во-вторых, брал под контроль отряд вражеских дьяволов и наводил им шорох в оборонительных порядках врага; в-третьих, уничтожал созданных фантомов и близ стоящих существ "ковровыми бомбардировками" - огненными шарами или метеоритным дождём (простой удар фантомный отряд может отразить - благодаря тому, что он бестелесный).
В конце миссии смотрим ролик об изволении из плена души королевы Изабель.
Очень важно: как следует прокачивайте Арантира - ему предстоит финальный бой в последней миссии игры!

Кампания To Honor our Fathers

Миссия 1. "Collecting Skulls"



Начало кампании за орков (очень сильные ассоциации с моноголо-татарами!). Вы - молодой вождь Gotai, которого умирающий Quroq (помните, первая миссия-туториал?) попросил отомстить за него сектантам из ордена Порядка. Задание на миссию - собрать 1000 черепов врагов. Вы бродите по карте, убивая отряды нейтральных существ и пополняете свою смертоносную копилку. Жгите деревни (объект, дающий прирост крестьян) - за них дают много голов и изначально отдавайте предпочтение крестьянским отрядам - они слабые, и при этом многочисленные. Ваш конкурент не слишком оперативен, но также не дремлет. По окончании "сбора урожая" - возвращайтесь к Куджин (зелёный герой). В принципе, миссия очень лёгкая, и лично мне даже не понадобилась хитрость с подкупом гоблинов, дабы те украли недостающие головы у конкурента (вторичное задание на миссию).

Миссия 2. "One Khan"



В этой миссии вы играете за Жёлтого героя - Куджин - женщину-шамана, помогающую молодому вождю Готаю объединить варварские племена орков. Помимо вас изначально на карте ещё четыре фракции - Оранжевые, Коричневые, Зелёные, Голубые. Сначала вы идёте к оранжевому городу, и после диалога - оранжевая фракция окрашивается в жёлтый цвет, переходя под ваш контроль.
Далее, как только вы поднакопите немного сил - тут же "пробивайте" себе путь через гарнизоны к замку коричневого героя, иначе, если вы станете отсиживаться, к вам может наведаться Голубой герой с внушительной армией, которую будет сложно победить, накапливая ресурсы только в одном городе.
После присоединения коричневого игрока - вам предстоит поплыть на остров в северо-восточном углу карты - к Зелёному герою. Тут-то и будет сюрприз - на карте появятся три фиолетовых героя - двое из фракции тёмных эльфов, и один - обычный эльф. Армия у всех трёх неплохая, так что заранее собирайте все войска у одного самого сильного героя и давайте отпор нежданным гостям.
После присоединения зелёного замка - следует приплыть к последним, синим варварам. Для этого подведите героя на северо-восточном острове на это место:


И используйте заклинание "вызов корабля" (получить его можно, купив талисман в любом городе варваров, кликайте на иконку с талисманом в левом крайнем меню в интерфейсе города). Приплыв на остров, вы сражаетесь с армией воинственно настроенного вассала Голубых и затем говорите с самим вождём, заканчивая миссию.
Миссия достаточно длинная, с наскока не проходится, готовьтесь планомерно наращивать и реализовывать своё преимущество. Не игнорируйте развитие навыков управления баллистой и палаткой помощи - мне они очень пригодились, особенно в борьбе с отрядами нейтральных существ.

Миссия 3. "Father Sky"s Fury"



В этой миссии вы будете наводить ужас на крестьянские поселения и города ордена Порядка (как синие, так и красные). Оппоненты - воюют между собой, а вам требуется разрушить пять городов, после чего миссия завершается. На карте есть небольшое подземелье, в котором можно вдоволь повоевать с нейтралами и насобирать сокровищ и артефактов.


При желании вы можете использовать катапульты близ городов - один выстрел по городу стоит 15 единиц руды. Три выстрела - и города на карте нет, он превращается в руины вместе с охраняющим его гарнизоном. Основную неприятность доставляют вражеские герои - они шныряют тут и там, так что прокачанная логистика вашим варварским командирам совсем не помешает.
В целом миссия не такая сложная, но достаточно длительная (особенно если вы решите облазить подземелье). Тщательно продумывайте и взвешивайте все свои ходы в самом начале миссии, вовремя стройте войска, нанимайте нескольких героев, оперативно стройте корабль (или бегите к телепорту в левом верхнем углу карты) - иначе катапульта разрушит столь нужное вам здание, позволяющее нанимать войска фракции орков. У вас будет только один домашний замок, так что чем раньше вы разрушите вражеские, тем меньше у вас будет проблем при завершении миссии...

Миссия 4. "Mother Earth"s Wisdom"



Самая приятная из миссий в кампании за орков. Голова о строительстве замков не болит, и стратегический элемент уступает место ролевому. Вы будете исследовать карту, набирать войска нейтралов из своей "варварской" фракции, слушать тирады оракулов, собирать ключи и проходить по всей карте, сражаясь с нейтральными отрядами. Будут возникать различные побочные квесты, они несут исключительно приключенческое наполнение, поскольку основное ваше задание - добежать в северо-западный угол карты, где вас поджидает красный демонический герой (весьма слабый на фоне кропотливо собранной и улучшенной в форте вашей армии орков). Не промахнитесь - если вы забудете нажать кнопочку Complete Quest в диалоговом окне хижины оракула и убежите в другой сегмент карты - задание будет не выполнено. Резюмируя - лёгкая и приятная карта, настоящий отдых!

Миссия 5. "Hunting the Hunter"



Финиш кампании за орков - это не простая финальная битва, это большая карта с кучей замков, с тремя противниками: фракции - Красный, Оранжевый и Голубой. Что тут можно порекомендовать? Тщательно выверяйте каждый свой ход, быстро завоёвывайте второй город варваров на севере, не давайте развернуться оранжевому игроку. Критически важно прокачать сразу несколько героев и выдать им мощные армии (ввиду больших расстояний тактика "вся армия - у одного героя" здесь в начале и середине игры - не пройдёт). Готай очень силён, и способен "разорвать" любого противника с равнозначной армией, пользуйтесь им в качестве тарана, исследующего карту.
Из советов также укажу обязательный выбор денег в сундуках, ибо без этого вовремя развиваться и набирать армию вы не сможете (недостающий опыт придёт сам, ибо нейтралов и вражеских героев на карте хватает).
Не обращайте внимания на некромантов - они ваши союзники (правда, они зачем-то напали на меня, но это, вероятно из-за того, что я залез на их территорию). Некромантов рано или поздно уничтожат "оранжевые", и вот тогда вам придётся наведаться и захватить Некрополис.
Крупных битв две - одна за город магов на юго-востоке, и вторая - решающая битва с Алариком, клериком Биары (в облике Изабель). В общем, сражайтесь, миссия долгая, распределяйте силы и просчитывайте стратегию наперёд. Лично я устал после нескольких часов игры и не стал открывать всю карту, взяв ключевой город и встретив выбежавшего с северной части карты Аларика лицом к лицу (см. скриншот)...

Кампания Flying to the Rescue

Миссия 1. "Dark Ways and Deeds"



Начало этой кампании, состоящей из четырёх миссий, достаточно неординарное: сначала вам дают героя 25 уровня, который затем, после приземления с небес (!) прямо на землю города Академии - опускается в развитии до 9 уровня.
У карты две части - маленькая верхняя (уголок с островом и вашим городом) и большая подземная. Основное задание на карте - уничтожить фиолетового врага. На карте ход переходит ещё и к коричневому игроку, но я так и не увидел каких-либо активных действий с его стороны. Снова придётся побегать, поэтому прокачивайте у героев логистику. Система порталов в начале игры даст врагу преимущество - его герои будут скакать туда-сюда, а вы будете недоумевать, откуда они взялись до тех пор, пока не откроете всю карту. Так что активно развивайте захваченные замки тёмных эльфов, используя для набора нужных ресурсов рынок рядом с городом Академии.
Время от времени не отказывайте себе в пополнении армии Зехира с помощью еженедельного вызова големов из Серебряных Городов - порой это действие (пусть и ценой 1500 очков опыта) поможет вам в "пробивании" дороги к замкам врагов. Естественно, вовремя прокачайте возможность вызова Зехиром огненных элементалей-стрелков. Тогда в любой битве с помощью их призыва, а затем выбранного при старте карты заклинания "создание фантома" (вы ведь сделали именно этот выбор, не так ли?) вы существенно облегчите себе дальнейшее сражение.
Миссия заставляет продумывать свои шаги, а отсутствие информации из-за не открытой карты будет компенсироваться вами "откатом" с помощью автосейвов (обязательно включите эту игровую опцию) и изменением в планировании действий.
Лично я даже не успел открыть до конца всю карту - оставшийся без последнего города фиолетовый игрок накинулся на мой город, охраняемый внушительным гарнизоном и бесславно погиб.

Миссия 2. "Tearing the Veil"



Миссия начинается с атаки безумного красного рыцаря. Учитывая умение Зехира вызывать элементалей, битва сложной не будет. Первая половина миссии - поиск слезы Асхи (в английской версии игры - "Аша"), для чего вам придётся поплавать в подземелье. Красный игрок вас беспокоить не будет, так что спокойно осуществляйте поиски, полностью развивайте свой город. Нелишним будет периодическое пополнение своей армии присылаемыми из Серебряных Городов джиннами (затем в бою "отксерьте" их отряд заклинанием фантома, и вот вам весомый аргумент в битве). Затем, когда "слеза" будет найдена, вам предстоит пройти через ритуал очищения, в котором участвуют три приглашённых вами священника и вы сами. Перед отправлением на ритуал вам предстоит как следует подготовиться - набрать внушительную (в несколько недельных приростов) армию, поскольку на месте проведения ритуала выскочит внушительное войско демонов - три десятка архидьяволов, сотня суккуубов и т.д. При этом уйти с места ритуала вы не сможете - придётся воевать тем, что есть.
После победы начинается вторая половина миссии - Фрида и Дункан встречаются с Зехиром, и он уходит к гномам, оставляя вас с этими двумя героями (у каждого хиленькая разномастная армия из существ ордена Порядка). Идите на север карты, забирайте войска из примкнувшего гарнизона, уничтожайте голубого героя, и оседайте в своём городе. Чуток поднакопите силы (с помощью одного из героев и войск, собранных в гарнизоне - идите "выносить" верхний город дьяволов, а второй герой в это время займётся сбором второй половины армии - из замка и из близлежащих строений найма). Уничтожайте красных героев и замки - и вот, миссия благополучно завершена. Очень важно: все действия осуществляйте Фридой (Дункан пусть "отдыхает" в замке), прокачивайте её по максимуму и отдавайте ей все артефакты - это поможет вам в финальной миссии игры!

Миссия 3. "Summoning The Dragon"




Карта делится на подземную и надземную. Вначале вы развиваетесь под землёй - критически важно быстро захватить второй город гномов на северо-западе. Ваш основной противник - фракция жёлтых - периодически досаждает своими набегами из порталов, причём один из вражеских героев умеет исчезать (телепортироваться), чем будет слегка выводить вас из себя. Города жёлтых - расположены в подземелье, вход в которое охраняли в моём случае (на тот момент, когда я добрался до них) - 247 улучшенных танов. Связываться с ними я не захотел, поскольку пожалел накопленную армию для финального сражения. Посему - просто бегал одним героем (Вульфстеном) с внушительной армией (исправно пополняемой двумя еженедельными приростами) по подземелью и шугал "жёлтых", отбирая назад свои шахты. Кстати, по сценарию - Вульфстену нельзя подниматься наверх, так что исследовать верхнюю часть карты будет Зехир. Он же и будет сражаться за вход в портал к храму Арката - дорогу вам перегородит Рольф, безумный и жаждущий власти гном (он будет достаточно силён - армия возглавляется 20 лавовыми драконами и 50 улучшенными танами и т.д., так что будьте осторожны).
Не жадничайте, вызывайте летающий город академии за 20 тысяч очков опыта. Набрав там армию, и выдав ключевым отрядам существ в вашей армии полезные мини-артефакты (в первую очередь - повышающие инициативу), вы спокойно пробежитесь по карте, пополняя казну и копилку опыта (плюс наберёте артефактов).
После финального сражения вы войдёте в портал, и начнётся заставка с вызовом божества гномов, которое назначит Вульфстена новым королём. Очень важно: прокачивайте Вульфстена по максимуму, отдайте ему несколько полезных артефактов - это необходимо для спокойного прохождения финальной миссии игры!

Миссия 4. "A Flamboyant Exit"



Карта также делится на подземную и надземную. Вначале вы бежите Зехиром по надземной части, вам предстоит захватить пару сокровищниц гномов, дабы обескровить запасы Биары. Не игнорируйте возможность еженедельного пополнения армии четырьмя титанами (для этого следите в конце недели за запасом очков опыта и самоцветами). В таверне наймите пару героев - они вам пригодятся для различной "беготни" (обмена ресурсов в Trading Post, например). Прихватите пару ключей (красный и голубой) и спускайтесь в подземелье, охраняемое армией демонов на востоке (в северный вход в подземелье вас не пустят по сюжету). Захватите обе шахты, и начнётся сценка, в конце которой Вульфстен нападёт на город Инферно, защищаемый демоном Джезебет 27-го уровня (да ещё "прокачанную" артефактами).


Битва с первого взгляда кажется сложной, но руническая магия гномов - превращает всё в лёгкую прогулку. Тщательно просчитывайте ходы и тактику, засылайте сильные отряды юнитов в гущу врага и пользуйтесь руной атаки всех близлежащих врагов без их ответных атак. Когда более половины существ (примерно две трети) в вашем отряде уже полегло - воспользуйтесь руной восстановления 40% павших существ. Ну и не забывайте о том, что каждой из указанных выше рун можно пользоваться дважды, но за тройную стоимость ресурсов. Кроме того, важным вкладом в победу станет использование Вульфстеном в самом конце битвы заклинаний Vengeance (уничтожение в отряде врага некоторого количества существ, в зависимости от того, сколько этот вражеский отряд убил ваших юнитов за весь бой). Тратьте ману только на Vengeance, и только в конце боя! Убив с помощью этого заклинания одним махом полторы сотни суккуубов или два десятка архидьяволов - вы оцените всю его прелесть...

Далее вы будете бегать по карте, зачищая территорию вокруг ключевого города - Талонгарда и вызывая сценки атаки городов Инферно героями - рыцарем Фридой, женщиной-шаманом Куджин, а также правой рукой Раилага - Илаей. Бои - примерно такие же, как в случае с Вульфстеном. Здесь-то вы поймёте, как важно было вовремя прокачать Вульфстена, Фриду, Куджин и Илайю. Так как в кампании у персонажей сохраняются основные артефакты, вы также поймёте, как важно было ими снабдить указанных героев. Кроме того, бои станут головной болью для Арантира и, естественно, Зехира - тщательно "раскачайте" и их. К сожалению, различные форумы полнятся возмущёнными сообщениями игроков, которые упустили возможность "прокачать" и снабдить артефактами одного из указанных выше героев. Для некоторых игроков прохождение этих боёв даже на уровне Easy становится непосильной задачей.

Должен сказать, что такие проблемы возникли и у меня - одна из битв переигрывалась раз двадцать (десяток раз на Normal и десяток - на Easy). НИКАКИХ положительных эмоций от прохождения этой карты я не получил. Игра должна быть развлечением и приносить удовольствие всем и каждому, а не быть инструментом по оттачиванию навыков ветеранов игры, сражающихся по сети. Для новичков - столкнуться с катастрофически сложной битвой из-за того, что, оказывается, в последней миссии именно этот герой окажется слабоват и не сможет противостоять своему оппоненту (демоническому герою) - жутко неприятно. А в Nival ещё утверждают, что программистов учат создавать AI с единственной задачей - "красиво отдаться игроку". Увы, налицо недоработка с балансом: проблемы возникли у многих неискушённых игроков (большинство из них - заново проходило кампанию, или даже весь адд-он - на сей раз специально "прокачивая" героев для битв на финальной карте). Такой расклад, конечно, удручает. Надеюсь, что данная информация поможет вам заранее спланировать свои действия и избежать ненужных "шишек", получив от прохождения игры удовольствие...

Выводы

В адд-оне достаточно нововведений - одна раса варваров и альтернативные апгрейды всех существ чего стоят, а ведь ещё есть тематические наборы артефактов, "забывание" навыков в лавке на ковре-самолёте... За это - ставим однозначный плюсик. Также плюс ставим за множество нестандартных мини-включений и поворотов событий (один летающий город Зехира чего стоит), что делает игру не такой скучной, как она могла бы быть.

Среди минусов: лично меня тошнило в кампании за некромантов - я ненавижу эту расу. Когда же, наконец, придёт время тематических и независимых друг от друга кампаний, чётко разделённых на светлую и тёмную силы?

Также советую вам прочитать описание последней миссии адд-она - и вы не наступите на грабли, набившие множество шишек. И в первую очередь за эти грабли ответственны разработчики, которые планировали и балансировали последнюю кампанию. Уверен, патчи исправят баланс, позаботившись о тех игроках, которые "прошляпили" развитие одного из героев, участвующих в грандиозных битвах в финале.

В общем, я не могу сказать, что получил удовольствие от "Повелителей Орды" в целом. Многие моменты, многие миссии - жутко понравились, но вот последняя карта - испортила всё впечатление от адд-она (в третьей миссии я прокачивал Дункана, а не дочь Годрика, но в финале одну из битв воевала именно Фрида, которая у меня была недостаточно сильной). Надеюсь, патчи и информация, которую я привёл в статье - спасёт от разочарования достаточное число фанатов "Героев Меча и Магии", позволив им закончить игру на мажорной ноте!

Оценки


Графика : 75%
Звук : 80%
Игровой процесс : 75%

Общее впечатление : 77%

Карли, мой любимый гном I

Это не признание в любви, это стратегия игры за Северные народы в аддоне.
Текст получился объёмным, достань чаю или кофе и усаживайся по-удобнее.

После 30+ игр на уби.ком за гномов в 2.0 вот мой опыт.
Он весьма разный. Было несколько ярких игр против чернокнижников, включая бои с Иранной, Синитаром и Вайшаном (кстати это была самая ядрёная драка). По моим ощущениям Лига теней сейчас самая популярная на уби (мб потому что у них много симпатичных дам?).
Несколько раз играл против некромантов, а конкретно против Каспара, Дейдры и Влада. Ряд игр было у меня против эльфов, Оссир и Винраэль были моими оппонентами. Запомнились две игры с Орденом порядка - обе против Дугала. Было несколько игр против других гномов (как ни странно все против Ингвара), включая единственное на текущий момент поражение, спасибо моему достойному оппоненту, научил как пользоваться рунами уровня 3+. Против сильного игрока за Академию играл всего два раза, поэтому судить в целом пока не возьмусь. Естественно обе игры против Хафиза. До сих пор не играл против Инферно, а хочется померяться с Делебой в скорости развития персонажа, уверен, что получится обогнать. А вообще до сих пор не видел ни одной сильной стратегии за Инферно без Делеб, видно никому не охота тратить ценное время на гейтинг единичек и снятие ими ответок =)
Оппоненты мои были разного уровня сложности. Приятно, что народ играет в 2.0, что народа стало больше после выхода аддона, разница налицо, особенно по ночам. К сожалению, яркие финальные битвы получались не часто. Наверное, от того, что хардкорных игроков в 5х Героев единицы, да и наврядли это изменится в будущем. А ещё довольно частые вылеты игры и рассинхрон, но это уже другая история.
Играл я на разных картах. Методом проб и ошибок нашел наиболее пригодную для игры – Город чудес.
Поэтому я надеюсь, что благодаря форумам и моему посту в частности, маркетингу Нивала и относительной популярности уби.ком, я найду большее число достойных оппонентов. Которым будет приятно бросать вызов вновь и вновь.

Пока была лирика, пора к сути поста.
Начну от печки. От характеристик гномов.
Характеристики гномам дают каждый раз по-разному, иногда получается а-ля рейнджер 2-8-3-5, иногда а-ля маг 2-3-6-7, иногда 4-5-5-5 а-ля гном. Потому что выраженной специализации в отдельных параметрах у гномов нет, а есть 20%/30%/30%/20%. Даже с Искусным образованием четко выраженного пика вроде 2-3-17-4 (например как у чернокнижников или некромантов) не получается. Специально пробовал разных карликов, закономерностей в распределении параметров пока не нашел. Если кто-то видел, напишите, это интересно.
В итоге по параметрам каждый раз выходило нечто среднее между воином и магом.
Поэтому возникает выбор, какую идею развивать главному герою. Вот мои мысли.

Развивать гнома-мага?
Опыт подсказывает, что мега-убийца-нюкер от хаоса не получается.
Колдовство обычно не выделяется на фоне других параметров, знания тоже.
Обычно к уровню 14-15 бывает что-то вроде 5-6 или 4-7, иногда 7-4, естественно Безу учета артефактов. Для магии хаоса самый мощный вариант очевиден - Повелитель огня + Пирокинез. Эта связка способна нанести максимальный вред засчет «Махмуд, паджигай»-технологии. Это как-то компенсирует низкое колдовство героя, однако до настоящих убийц вроде чернокнижников, магов со Знаком мага и некромантов карликам далеко. Особенностей вроде волны аркан и мощного роста Колдовства нет. Ещё правда жрецы Арката, которые при наличии Постоянной удачи + Солдатской Удачи будут регулярно ставить на стеках оппонента крест, однако даже с этой способностью урон от заклинаний значительно ниже, чем у вышеописанных товарисчей.
К тому же огненный шар дают через раз, а Армагеддон при огромном приросте войск гномов мне видится спорным. Вариант вроде драконов с Армагеддоном я не рассматриваю. Почему? Потому что инициатива драконов невысока, одним Армагеддоном всех на положишь, а семь стеков + герой оппонента уж как-нибудь обгонят по повреждениям стеки драконов и гнома. К тому же, чем дальше в лес, тем больше шансов, что оппонент просечет фишку и будет собирать противоядие от нашей стратегии. А у каждой фракции они есть, слава богу расы в игре сбалансированы на редкость хорошо, у каждой есть свои приятные мелочи.
Дополнительным аргументом против драконо-геддона вижу вот такой. На сложности ветеран выстроить 5й уровень магии и жилище драконов получается лишь к 4й неделе, если не жертвовать остальными строениями. А если жертвовать ходя бы медведами с Танами, сильно отстаешь в зачистке нейтралов и развитии героя.
В реальных играх я два раза встречал такой вариант. Против гномов он также спорен. Руна воскрешения, магическое сопротивление и гномья удача у Карли берутся легко и быстро, а навыки из ветки Защиты для гномов полезны при любом раскладе, причины опишу ниже.

С магией света ситуация мне видится значительно симпатичнее. Карлики берут "мясом", т.е. приростом и обилием хитов. Массовые эффекты из магии света очень полезны, ибо усиливают и укрепляют войска. Вдобавок можно брать Вечный свет и делать эти эффекты стабильными, если мы знаем, что оппонент будет их снимать или перебивать тьмой (кстати этого пока ни разу не видел). При этом все заклинания Света кроме воскрешения не зависят от колдовства героя, что нам на руку. Само же воскрешение имеет очень хорошие показатели и без высокой колдовской силы.
Магию тьмы я брал только один раз, когда дали чуму против чернокнижника. Помогло, но выводы делать не буду, ибо мало статистики =)
Магию вызова не брал ни разу, тоже промолчу. В родной башне у гномов магия света и магия хаоса, так что брать не брал. И не видел в действии заклинание рунный доспех кстати. И не знаю пока, что это за зверь.

Однако брать магию без сопутствующих плюшек – маловато, если мы собрались делать гнома-мага. Комбинация из Чародейства и Тайных знаний даст возможность превратить жизнь других магов в ад при помощи Отвлечения. Даже при наличии у них Чародейства, потери в инициативе героя после произнесения заклинания будут очень велики.
В ветке образования есть другая, на мой взгляд, очень полезная способность. При Рунном откате существа при активации рун возвращают ГГ ману пропорционально его знаниям. На первый взгляд, при знании 6 это всего 3 маны, что довольно мало. В то же время в решающей битве практически каждый ход войска гномов используют руны, а стеков обычно 6-7. В итоге проблему с 20% приростом знаний можно решить регенерацией маны уже в бою, были бы только ресурсы и слоты у героя.
Эрлинг и Хельмар лучше всего подходят на роль главного гнома при таком раскладе, причем оба по-разному.
Поскольку пробовал разные варианты – и гнома-мага и гнома-воина, теперь опишу тот, который мне больше понравился.

Карли, мой любимый гном II

Может всё-таки гнома-воина?
Воин получается %ука забавный, но эффективный (да простят мне модераторы цитату из КК).
Характеристики опять же средние, защита 30%, атака 20%, по-честному, ни то ни сё, если сравнивать с демонами или рыцарями.
Из «воинских» навыков полезны все, и все по-разному.
Большинство родов войск карликов имеют защиту больше нападения, при этом относительно войск других фракций урон они наносят на уровне средних значений. Исключение составляют таны и драконы, оба чудо как хороши, но ужас как дорогИ.
При этом по приросту войск первых уровней и показателям защиты войск карлики на коне, в смысле, на медвэдЭ.
Желающие проделать сравнительный анализ войск различных фракций могут посмотреть мануал к 2.0 и добавить свои комментарии относительно войск гномов, мне это тоже очень интересно.
Очень важная деталь заключается в поддержке войск гномов рунной магией, что делает их "сильнее, ловчее и быстрее" в финальной битве. Подробное и очень полезное руководство по рунной магии вместе с подборкой других очень интересных материалов о гномах можно посмотреть тут

Пользуясь случаем – выражаю респект Протосу за сбор этой информации буквально по крупицам – и из самых разных источников. И alexrom66 за написание и предоставление этих отличных текстов. Так держать, парни!

Другая деталь про войска гномов заключается в аж 3х существах со специальными способностями, которые чаще работают с Солдатской удачей. Калечащее ранение метателей копий – моя мечта после выхода 5х героев – так как понижает И скорость стека противника И его инициативу. Удар лапой медведов означает безответную атаку + массу хитростей вроде сталкивания стеков в огненную стену, под удар танов или просто отталкивание от стрелков. Знак огня жрецов Арката мне менее симпатичен, однако видится полезным, в связке с огненными шарами и, возможно со стеной огня (до сих пор не знаю, наносит ли она огненные повреждения или нет – впрочем жжёт она здорово).
Добавим сюда руну громового раската, эффективность которой также зависит от солдатской удачи – чтобы получить ещё один повод захотеть взять это отличное умение.

При этом сам навык Удачи с лихвой компенсирует относительно низкие показатели наносимых повреждений у гномов, а в комбинации с рунами и лидерством делает из них живые машины для убийства.

Что в итоге?
Побеждать мне помогала подобранная путем проб и ошибок комбинация. Состоящая из главного героя, войск, навыков и умений и порядка застройки города. Ещё здорово помогал сканер-планировщик развития героя. Вот ссылка на download и его обсуждение.

Раз уж упомянул про сканер, добавлю свои 5 копеек, будет что обсудить заодно. На мой взгляд, пока сканер существует, есть шанс, что твой оппонент получит за счет него мощное преимущество. Я от души надеюсь, что автор или Нивал придумают, как решить озвученные в том топике проблемы. А пока они не решены, использую сканер. И, слава богу, не чувствую себя одиноким. Всё чаще замечаю, как в ответ на взятую мной Атаку оппонент берет Защиту, и наоборот. Игра мутирует, игроки адаптируются.

Кто главный герой?
Мой конкурс на главного гнома (ГГ) выиграл Карли, специалист на матателях копья. Почему?
Он имеет солдатскую удачу на старте, повозку с боеприпасами и около 30 стрелков.

Все, кто пробовал играть за гномов удивлялись, СКОЛЬКО ЖЕ САМОЦВЕТОВ им нужно! Действительно – 20 вынь да положь для танов, 10 для жрецов, 5 для костоломов. А ещё 10 на апгрейд танов, 10 на апгрейд жрецов, а ещё нужна Школа рун, гильдия магов…

По-моему опыту полезно наметить приоритеты для постройки жилищ. Т.е. на какой недели и кого будем строить. И стремится обеспечить приток нужных ресурсов. Искать и целенаправленно отбивать их у нейтралов.

У Карли есть приятный бонус для случаев, когда ресурсов мало. Удача в пути. Очень удобно, ибо можно брать буквально на 3-4 уровне, а недостаток самоцветов и золота с лихвой компенсирует. Имея удачу в пути из сундуков получается брать на 500 золотых больше, из стеков ресурсов на карте герой достает большее число ценностей. Ну и из всяких мельниц с садами веселого народа тоже. Любители поразмышлять над стратегиями легко найдут применение для такого умения. Лично я беру его, когда нужно кровь из носа, а построить И танов И жрецов на второй неделе, а самоцветов всего пара кучек рядом с шахтой. Случай редкий, но из жизни.

Ключевым же плюсом для меня является способность Карли быстро зачищать нейтралов гораздо лучше всех остальных героев-карликов (да и остальных героев, судя по мультиплееру). Калечащее ранение + обилие стрелков + бесплатная повозка= отличный старт. А отличный старт = одно из сильнейших преимуществ в героях.
Вместе с войсками второго-третьего героев и машинами чистит на автобое нейтралов уже с 3-4 уровня. При помощи сканера каждый раз проверяю скорость зачистки по сравнению с другими героями. Пока вывод один: Карли (по крайней мере, в моих руках) чистит очень быстро. О том, как и кого чистить, напишу ниже.

Какие навыки стоит брать Карли?
Опишу их как помню, выбирал из этого списка в 90% игр. Основных критериев выбора два.
Первый. Чтобы помогало при зачистке нейтралов и развитии героя. Номер один здесь – Управление машинами + Первая помощь. Номер два – Защита + Уклонение + Стойкость. Стрелки-нейтралы в 90% означают потери в личном составе, с уклонением их чистить значительно проще. Подробности, как уже обещал, ниже.
Второй приоритет – чтобы помогал в финальной битве. Тут помогает несколько вещей. Во-первых, знание основного героя оппонента. Увидел Дугала, Оссира, Эллейн, Хафиза и любого из некромантов – жди 100000 стрелков. Значит берем Уклонение и Стойкость. Увидел Ору или одного из чернокнижников – готовь Стойкость, Отражение и Гномью удачу.
Во-вторых, сканер помогает более прицельно настраиваться, отслеживая, что и когда оппонент берет своему главному герою.
А для принципиальных противников сканера есть таверна, разведка и анализ войск и стиля зачистки нейтралов. Чтобы делать это эффективно нужно обладать недюжей наблюдательностью, хорошо знать другие фракции и проводить разведку, что возможно не на всех картах.

Итак, перечень навыков.
Если в Школе есть хорошие руны, рунная магия. К финальной битве полезно иметь 5-10 ресурсов нужного типа, больше, если уже есть умение Величайшая руна. Завершенную руну беру в 90% случаев, а вот Обновленную в случаях, когда знаю, что у герой будет минимум полезной магии и можно будет тратить его ходы на обновление рун.
Если основное сражение происходит на уровне середины второго месяца и позже, полный набор рун и умений к ним я считаю обязательным. Чем больше войск, тем больше пользы от рун. А поскольку на 3м уровне обе руны являются очень сильными эффектами, в комбинации с танами и драконами позволяют отправлять войска оппонента в ад стремительно и с удовольствием.
Вопрос состоит лишь в том, когда и где брать слоты под эти умения, а это серьезно зависит от карты и условий.

Карли, мой любимый гном III

Кстати, о рунах.
На практике есть мощные руны, а есть ситуативные. Руна энергии, воскрешения, драконьего обличья, неосязаемости и боевой ярости заслужили мою безграничную и постоянную любовь и привязанность. Да, забыл о руне берзеркерства. Её почему-то сравнивают с руной энергии – и считают менее важной. В финальной битве руну энергии получается использовать 1 раз в начале, чтобы добежать. А вот берзеркерство… даже не знаю, как это описать. 2 атаки за 1 единицу руды – это убийство. Представь себе танов с двумя атаками, снабженными цепной молнией. Или наездников на медведах… Или драконов… Или любой стек, поймавший две удачи на двойной атаке…
Единственное, что не советую делать, это использовать руну берзеркерства на медвЭдов-регбистов в центре поля. С солдатской удачей хозяева медведей в большинстве случаев оттолкнут стек вместо второй атаки. А вот в углу они дают лапой дважды, это зачот.
При этом, если дали руну воскрешения, дело принимает ещё более забавный поворот. Она позволяет поднимать 40% павших воинов. Т.е. наиболее эффективна на сильно побитых врагом многочисленных стеках. Вроде мастеров копья, медведов и воителей. Особенно на воителях из сторожевой башни, которых и так 10000000.

Вернемся к полезным для ГГ навыкам.
Управление машинами + Баллиста + Первая помощь. Делает зачистку нейтралов легким и быстрым делом. В финальной битве палатка снимает негативные эффекты, а баллиста добивает стеки противника. Рунные машины хороши, если есть слоты, берём. Скорострельная баллиста очень хороша, но вычеркивает палатку, а это очень плохо. В итоге вычеркиваем третий выстрел в пользу лечения, если ожидаем вредных баффов. Есть и ещё один весомый аргумент за развитие управления машинами. В финальной битве умные оппоненты стараются по-быстрее убить нашу повозку с боеприпасами, чтобы заставить стрелков идти в рукопашную. Управление машинами существенно увеличивает живучесть повозки, а в нашем случае она дорогого стоит.

Лидерство + Дипломатия + Рунная гармония. Дипломатия - само по себе хорошее умение, а рунная гармония ОЧЕНЬ сильна в финальной битве, где руны улетают со свистом. При этом трачу руны и просто ради выпадения морали, оно того стоит. Если хорошо разбираешься в игре, уже понял, что для рунной гармонии нужно Развитое лидерство, а это +4 к морали в финальной битве, если у карлика только родные войска. И +3, если среди гномов затесались добрые чужаки. Поскольку +5 к морали = максимальный бонус, Рунная гармония заменяет слот под искусное лидерство, в случаях когда мы не ждём от оппонента понижающих мораль эффектов (вроде ауры страха аццких лошадей, кольца или крика баньши).
+5 к морали, да ещё с постоянной удачей, рунами и солдатской удачей, это очень сильная комбинация, поверь моему опыту.

Защита + Уклонение + Стойкость. Уже писал об этом. Беру против героев с множеством стрелков. Это некроманты, Оссир, Дугал и прочие любители тренинга.
Защита + Отражение + Стойкость против чернокнижников. Неопытные чернокнижники думают, что при помощи огромных нюков вроде шока земли и метеоритного дождя смогут победить толпы гномов. И собирают главного героя как чистого мага – с колдовством, образованием и удачей чародея. Дудки. Мяса хватает на всех, а войска гномов под рунами, удачей и моралью уносят их обычные войска со свистом.
Опытные и сильные чернокнижники стараются перебить огромные приросты толстых гномов при помощи комбинации огромных нюков и мощных ударов фурий и наездников. Берут атаку, иногда, если повезёт, лидерство. От этого помогает Оборонительный хирд + Готовность. Такая связка позволяет отвечать на все атаки, включая атаки гидр и фурий.
Она же помогает и от гномов, которые под руководством Ингвара или Иббы часто прибегают первыми засчет тактики и рун энергии.

Магия света + умения в зависимости от заклинаний в гильдии. О пользе уже писал выше, на мой взгляд, самая эффективная магия для карликов.
В идеале всегда хочется искусную магия света + воскрешение, в реале получал эту связку только два раза. А вот карающий удар и ускорение = массовое ускорение + массовый карающий удар, это зачот. Особенно, если оба заклинания дали в гильдии. Опять-таки, сканер помогает это понять уже на первом ходу игры. А это, в свою очередь, помогает при выборе стратегии победы.

Атака + Боевое безумие + Стрельба + Тактика. Беру реже, приоритет перед защитой и магией света ниже. Почему? Постоянная солдатская удача дает двойной прирост вреда. Магия света повышает вред, укрепляет и ускоряет войска. Да и руны тоже.
А атака в патче 2.0 увеличивает урон на 15%, к тому же этот навык скушает ценные уровни героя. А зачем брать навык, эффект которого можно компенсировать другими?
Однако если дали Сапоги странника, тактика полезна ради гарантированного удара танов и медведов на первый ход. Боевое безумие часто полезнее стрельбы, ибо оппоненты увидев Карли с первого хода стараются покалечить копьеметателей или тележку с боеприпасами. А жрецов во вторую очередь, ибо стена огня и уклонение жгут. И правильно делают.

Какие войска?
При быстрой игре и нехватке самоцветов - Воители, Мастера копья, Хозяева медведей. Улучшения стоят дорого, но стоят того.
Если самоцветов хватает, выбираем жрецов или танов, улучшения для медведов и мелких гномов подождут.

Кого первыми - Танов или жрецов?
Если оппонент любит стрелков - жрецы первыми 100%. В иных случаях таны, ибо очень сильны.

Кого 100% не беру.
Берзеркеров с костоломами. Как ни крутил, 100% пользы от них не видел. Хитов меньше чем у медведов, характеристики не выше, скорость ниже, единственное достоинство – максимальная инициатива среди войск карликов – 12 (у медведов она 11). Ярость берзерка мне видится очень неоднозначной способностью, а сами любители кастетов – легкой мишенью. К тому же, их жилище требует самоцветов и дерева. А оба этих ресурса обычно ценны и быстро кончаются. В итоге, говорю берзеркерам строгое нет и экономлю самоцветы для танов и жрецов.

Что и когда строить?
Если уровень города 1.

Первый день – Таверна. Войска второго-третьего героя просто необходимы для быстрой зачистки нейтралов и развития главного героя. Третий герой полезен для разведки и дополнительных войск, брать его или нет я решаю в зависимости от карты. К тому же уже начиная со второго дня он подвозит войска и военные машины Карли в то время как второй собирает за главным гномом ресурсы.
Второй день – Залы щитов. Ещё карлики, ещё войска, все для Карли, всё для победы.
Третий день – Кузница или Залы клинков, в зависимости от того, что будет полезнее – палатка с баллистой или дополнительные метатели копий. А тележка у Карли есть уже на старте.
Четвертый день – смотри третий день, по остаточному принципу.
Пятый день – Школа рун или Гильдия магов, в зависимости от наличия самоцветов на старте и ближайших землях. Если их хватит И на танов И на жрецов, школа рун. Иначе – гильдия магов.
Шестой день – ратуша. Иначе к началу второй недели нас настигнет экономический кризис (на сложности Ветеран, естественно). Если золота почему-то много, Палаты черного медвЭда.
Седьмой день – смотри шестой день, по остаточному принципу.
Восьмой день и далее – зависит от обстоятельств, приоритет №1 – Капитолий на 14й день, приоритет №2 - таны и/или жрецы на второй неделе.

Если уровень города 3 (обычно это построенные таверна и форт), то вариантов много и итоговый серьезно зависит от карты и ближайших нейтралов.
В любом случае к концу недели нужно иметь минимум 3 строения для войск, ратушу и на выбор Гильдию магов или Школу рун.

Обещал написать, как чищу нейтралов.

Карли, мой любимый гном IV

Что есть на старте?
Около 30 метателей копий, тележка, войска дополнительных героев. В первые дни к этому присоединяются ещё и баллиста с палаткой. В первый день второй недели – прирост метателей копий. Замечу, что на старте у Карли нет рун или магии, так что первые дни он тупо тыкает нейтралов своим… жезлом. Зато потом появляются полезные заклинания, особенно из магии хаоса, которые здорово облегчают зачистку сложных нейтралов, распишу нейтралов по категориям.

Тупое мясо. Это крестьяне, ополченцы, лендлорды, бесы, черти, костяные воины, феи, дриады, защитники гор и воители, простые и чумные зомби, обычные демоны. Их диагноз – смерть от автобоя. С солдатской удачей все ниже перечисленные отправляются в ад экспрессом. В редких случаях против фей, дриад и чертей надо играть самому. Как так получается?
Основной принцип – несколько стеков стрелков, несколько стеков прикрытия из числа войск дополнительных героев, в сложных случаях подставляем единички из прикрытия для снятия ответной атаки. Для этого выставляем 2 стека стрелков, 1-2 многочисленных стеков прикрытия и 2-3 единички. Метатели копий калечат нейтралов, снижают их инициативу и (!!!) скорость передвижения. Поэтому атакуем ими стеки нейтралов по очереди, пока не сработает калечащее ранение. И помним формулу для солдатской удачи, когда выставляем войска на поле. К тому же, чем больше стеков стрелков, тем больше шанс, что сработает Калечащее ранение - особенно с встроенной в Карли солдатской удачей=)

Стрелки и иже с ними. Это гремлины и старшие гремлины, лазутчики и ассасины, костяные лучники, метатели копья, мастера копья, лучники, арбалетчики и стрелки-ренегаты. Тут в 100% случаев потери, если нет управления машинами и первой помощи. Что помогает существенно сократить потери?
1-2 стека стрелков, 1 многочисленный стек прикрытия и 3-4 стека подставных единичек. Лучше всего на роль подставных единичек подходят медвЭды (хотя и жалко), гаргульи и танцоры – все они уже на второй ход добегают до стрелков. Их задача – добежать и тупо стоять перед стрелками, сдерживая их выстрелы, пока добегут защитники гор.
Тут есть хитрость №1. Если вторым героем дали Ингвара, своих стрелков можно не выставлять вообще. 60+ защитников гор с потерями, но унесут стрелков засчет вшитого уклонения. А для дальнейшей зачистки нейтралов, как ты увидишь, защитники нам понадобятся только в качестве подставных единичек. Основную же работу будут делать метатели копий, герой и, если есть, военные машины.

На кого из вышеперечисленных сразу нападать не стоит?
На стрелков-ренегатов, орду лучников, орду метателей копья, орду старших гремлинов. Лучше их зачищать с палаткой, благо навык управления машинами гномам дают с 15% вероятностью, а кузница является в городе проходным строением для ратуши.

Быстрое мясо. Это обычные и огненные демоны, танцующие с клинками и со смертью, бестии и фурии, разнообразные медвЭди, адские гончие и церберы. Тактика отличается от тупого мяса только тем, что стеки стрелков стоит либо расставлять по разным углам, либо прикрывать единичками. Тут важно выбрать правильное количество стрелков в стеке для оптимального срабатывания солдатской удачи. У меня плохо с цифрами, я это делаю на интуиции и опыте. Каждое сработавшее калечащее ранение значимо снижает потери в личном составе, так что стоит подбирать правильное количество стрелков перед каждым таким боем.
Отдельный подвид быстрого мяса - каменные и обсидиановые горгульи и стальные големы. Все они двигаются резво и имеют иммунитет к калечащему ранению. Так что их мы чистим при помощи прикрытых единичками стрелков.

Тут есть очень интересная хитрость №2. Если плотно прикрыть единичками стрелков и оставить нейтралам незащищенную баллисту с палаткой они с хорошей вероятностью будут пинать машины вместо войск. Тут то и пригодится навык управления машинами, который повышает их живучесть. Проверял многократно, на сложности ветеран очень часто работает. Сам понимаешь, при таком раскладе можно чистить и сложных нейтралов вроде наездников на ящерах и иже с ними, в крайнем случае, придется покупать новую технику =)

Тупое мясо-2. Это мечники, латники, ревнители веры, разнообразные минотавры и железные големы. Разница по сравнению с тупым мясом-1 только в необходимом для зачистки количестве стрелков. Например, для группы в «много мечников» желательно 2 прироста метателей копья, если ты ещё не освоил тонкое искусство уводить нейтралов в сторону подставными единичками. Големы, кстати, в этой категории из-за очень низкой скорости и инициативы. Их легко зачищать и без калечащего ранения, тупо тыкая героем и стрелками.

Для зачистки остальных нейтралов требуется большее количество войск, в остальном же принципы остаются схожими. Полезно помнить, что у архиличей есть чума, таны и ярлы пробивают построение из единичек насквозь и насмерть. А королевские грифоны первым ходом пикируют на стрелков (на сложности ветеран), против них стоит собирать стрелков в один стек, прикрывать его единичками, а рядом оставлять свободное место для отступления.
Хитрость №3. Начиная с 2-3 недель у ГГ накапливаются 4+ стеков разных войск. А для зачистки нейтралов с этого момента нужны 1-2 стека стрелков, 1 многочисленный стек защитников гор или воителей и единички прикрытия. Сами же нейтралы обожают отыгрываться на медвЭдах и плохо стоящих войсках. В итоге надо и войска иметь под рукой и как можно больше единичек в бою. Тут помогает следующее. Обычно за ГГ по пятам следует второй герой для сбора ресурсов. Ему то перед сложными боями и имеет смысл отдавать «лишние» стеки. А после боя он их будет возвращать обратно. Лучше ведь единичку потерять, чем ценное мясо медвЭдов.

Вот так вот. Почему я назвал это «Карли, мой любимый гном»?

Потому что, благодаря Нивалу в игре появился ещё один сильный герой, которым мне нравится играть и побеждать.

Спасибо тебе, что дочитал до этого места!

Я буду рад твоим комментариям и мыслям, пиши.

Жизнь – это перемены, хаос, разврат и страдания. Смерть – это мир, порядок и вечная красота. С самых первых выпусков серии и до наших дней замок некромантов подвергается всевозможным модернизациям. Даже в рамках пятых героев, изменения приняли глобальный и необратимый характер, что заставило приверженцев Некрополиса разрабатывать новые тактики и стратегии развития своих героев и городов. Чего стоит одно только нововведение Темной Энергии!? В нынешней версии столь кардинальных изменений не произошло, однако, все равно приходится чутко реагировать на новшества. Но, обо всем по порядку.
Наши рекомендации адресованы достаточно опытным героеманам, но и начинающим осваивать премудрости Героев игрокам, они будут, думается, небезынтересны и полезны.


Начнем, пожалуй, с самого главного и сложного вопроса – определения верховного главнокомандующего. Важно не только научиться правильно выбирать героя, но и развивать самым целесообразным образом. В первый день первой недели в наличии у нас стартовый герой, и еще один имеется в таверне (рассчитывать на везение, когда там можно нанять аж двух некромантов не будем). Рассмотрим повнимательнее восьмерку кандидатов:

Влад, «Воскреситель». Когда-то один из сильнейших, а нынче переживает спад былой популярности. Закономерно ли? Конечно, время «Обитаемых Шахт» уже прошло (хотя в турнирах на прохождение он по-прежнему крепко удерживает планку лидерства), и специальность дает не слишком осязаемый плюс (на 21-м уровне - дополнительные +5 к колдовству при расчете заклинания «Поднятие Мертвых»), однако списывать в архив его еще рано. Все дело в его стартовых навыках – имея основы магии Призыва, он довольно быстро получает умение «Огненные Воины».

Почему стратегия касается игры на карте Земли Изгоев?
Эта карта стала популярной благодаря очень маленьким размерам, отсутствию монстров между стартовыми локациями игроков и возможности сыграть дуэль в пределах всего одного часа. Что очень важно при игре на , где всякие промедления чреваты дисконнектами, рассинхронизацией, исчезновениями противника в реальной жизни и прочими обломами. Кстати по длительности мои игры редко превышают 30-40 минут. Наверное, от редкости сильных игроков на .

Что есть в этом тексте?
Ниже я опишу следующее: выбор уровня сложности для игры, особенности Земель Изгоев, выбор основного героя, особенности проведения разведки, выбор основных войск, порядок застройки города, порядок развития героя, оптимальные способы зачистки нейтралов, обзор четырех сильных вариантов игры против Каспара. И бонус: что делать, когда оппонент из новичков, а мнит себя героем.

В чем суть стратегии?
Каспар, Земли изгоев, сложность Ветеран, минимальные потери, многочисленная армия.
Каспар – единственный некромант, способный свести к нулю потери при зачистке нейтралов в начале игры за счет специализации на палатке. При помощи описанной ниже стратегии победа достигается путем сбора большой армии в короткие сроки и одного мощного удара по оппоненту.

Какой уровень сложности я выбираю?
Опишу для игры на сложности Ветеран, так как выбираю её для игры как наиболее сбалансированную.
На Герое преимущества некрополиса очевидны, всегда предлагаю её снизить до Ветерана, чтобы уровнять шансы.
На Воине игра становится легкой и неинтересной – много ресурсов, слабые нейтралы, доступны все строения, выбор делать не надо – строй все что хочешь, думать не надо. Для меня же это означает 5-6 героев с длинными цепочками передач войск, легкие победы над нейтралами и долгие ходы, что быстро надоедает.
На Ветеране же ресурсы ограничены, что делает необходимым тщательный выбор стратегии и борьбу за все доступные ресурсы на карте. И в таких условиях легко увидеть силу и опыт оппонента в действии. И играть становится интереснее.

В чем заключаются особенности Земель Изгоев?
Карта относится к ”обычным” по размеру. Игры традиционно происходят между синим и красным игроками. Красные начинают на северо-западе, синие – на юго-востоке. На карте присутствует подземная часть, входы на которую охраняют весьма упитанные монстры. Полезно помнить о двух золотых шахтах, драконьей утопии, волшебном ручье и прочих вкусных вещах, которые есть на поверхности. Перед началом игры очень рекомендую тебе просмотреть карту через редактор. Скачать файл карты для просмотра в редакторе можно отсюда:

Расстояние между стартовыми городами невелико, преграды в виде монстров на пути к супостату отсутствуют. Что, зачастую, означает игру в стиле «rush», когда первое столкновение происходит в течении первых двух недель – и, порой, становится последним для одной из сторон. Уровни героев на этой карте лишь в редких случаях превышают 10 уровень, чаще всего первая битва протекает между героями 5-8 уровней.
Важной особенностью при игре на Землях является поверхность земли вокруг стартовых замков. Для красных это трава, что означает отсутствие пенальти на передвижение для героев всех фракций. А для синих это грунт, который является для некромантов родным типом местности, герои других фракций двигаются там заметно медленнее даже при наличии связки умений Логистика + Нахождение пути. Подробно о типах территорий и родных местностях ты можешь почитать в отличном Руководстве по HeroesV здесь:
Пользуясь случаем выражаю безусловный респект создателям сего мануала за безумно полезный титанический труд =)

Какого Некроманта я выбираю при игре на Землях Изгоев?
Мой выбор - между Владом и Каспаром.
По моему опыту специализация остальных некромантов дает значительно менее полезные эффекты при игре на этой карте. Ведь весь потенциал Лукреции, Дейдры, Орсона и Равенны раскрывается ближе к 10-12 уровням, тогда как основное сражение на ЗИ часто происходит гораздо раньше – уже на 6-9 уровнях.

Влад - специалист по поднятию из мертвых, имеет Основы магии призыва и Повелитель жизни на старте. Способен уже с уровня 3 населять шахты привидениями, которые можно присоединять к основной армии. Его специализация актуальна несмотря на мощный нерф заклинания в патче 1.3. Теперь оно стоит 9 маны и снижает на 1/5 количество хитпоинтов у выбранного стека. Основным минусом Влада является необходимость пополнять ману у колодцев и в городе, что при быстрой игре замедляет развитие персонажа и получение необходимых ресурсов с карты.

Каспар - специалист по лечению и калечению недругов через палатку первой помощи, имеет Основы управления машинами и умение Первая помощь на старте. При некоторой доле везения уже с третьего уровня он получает умение Чумная палатка, которая превращает палатку первой помощи в переносную ракетницу, способную наносить тяжелые увечья вражеским отрядам (за исключением механических созданий и нежити).
Сочетание палатки, которая может воскрешать свои войска и raise dead означает минимально возможные потери при зачистке нейтральных монстров. Основным же минусом Каспара является отсутствие магических навыков на старте.

Исходя из этого мой выбор – играть за Каспара. Влада я выбираю, только если противник играет за некрополь и опередил меня, взяв Каспара себе.

Если же оппонент выбирает Влада сам, я беру Золтана, который уже с уровня 3 может получить очень полезное умение Повелитель мертвых (+1 к знаниям и +5% к подъему нежити в добавок к Некромантии), а его специализация дает шанс, что Влад сможет поднять скелетов лишь 1 раз. Также Золтан быстрее продвигается по уровням и получает бонусные характеристики, что довольно приятно, если игра затягивается.

Тактика некромантов на Землях Изгоев II

Стоит ли проводить разведку на этой карте? И если да, то как?
Да, стоит. Помимо получения информации об оппоненте, стоит учитывать и то, что на карте присутствует большое количество незащищенных нейтралами ресурсов. А значит, герой-разведчик сможет ещё и собрать часть доступных врагу вещей, что дает преимущество в развитии.
Помимо героя-разведчика имеет смысл каждый свой ход начинать с просмотра новостей воровской гильдии. Там можно узнать параметры самого сильного вражеского героя, что в начале партии порой подсказывает, что он конкретно делает. Например, если наш оппонент играет красными Инферно и собирается со второго дня пойти к нам в гости, то на пути у него будет лишь два сундука, один дольмен знания и одно дерево. И по изменению его параметров можно будет судить, побежал ли он к нам сразу или решил потратить время на зачистку нейтралов.

На какие войска имеет смысл делать ставку?
Я не предлагаю тебе ничего оригинального тут. У нас основными войсками будут скелеты-лучники, прикрывать их будут зомби, привидения и вампиры, иногда личи. Поскольку основное столкновение происходит на второй неделе, о полезных апгрейдах войск я предлагаю забыть. А сосредоточиться на быстром создании большой армии.
На старте игрокам дается замок уровня 3, поэтому выбор между личами и вампирами актуален для седьмого дня первой недели и определяет, кого вырастет больше на второй неделе. В дальнейшем же имеет смысл иметь оба жилища.
По опыту, за счет небольшого размера карты, дело не доходит до постройки Гробницы драконов, и умертвия представляют собой самый сильный юнит некрополя на Землях изгоев. А при стратегии, которую я опишу ниже и до умертвий дело не дойдет =)

Что и когда строить в городе?
Первый день – кладбище.
Такой ход дает 20 дополнительных скелетов, которые помогают при зачистке шахты и лесопилки.
Второй день – погост.
На второй день мы получаем 50-70 лучников скелетов, с которыми зачищать нейтралов можно с минимумом потерь.
Третий день – магическая гильдия.
Во-первых, без гильдии не построить костяной столп, необходимый для увеличения поднятых скелетов и реализации стратегии многочисленной армии. Во-вторых, если в гильдии выпадает Замедление, появляется весомый довод брать герою очень сильную связку Темная магия – Повелитель разума. Или, если выпадает магическая стрела или каменные шипы, размышлять над магией хаоса. В любом случае я выписываю полученные заклинания на бумагу и при предложении взять ту или иную магию сверяюсь со списком. За счет этого получается избегать глупых ситуаций, когда берешь магическое умение, а в гильдии для него нет нужных тебе заклинаний.
Четвертый день – костяной столп.
В скелетах наше счастье. +10% к некромантии означает больше скелетов. 10 серы дорогого стоят, однако эффект оправдывает затраты. Важная деталь – строить столп имеет смысл в начале хода, чтобы после битвы Каспар уже находился под действием его эффекта..
Пятый день – проклятый склеп. Во-первых, мне очень по душе зомби. При зачистках нейтралов эти войска незаменимы. А в решающей битве стек зомби очень часто наносит решающий удар. Во-вторых, без склепа не построить ратушу.
Шестой день – башня духов. На первой неделе приток золота легко обеспечивается сбором плохо лежащих ресурсов с карты. А вот количество войск другим способом обеспечить нельзя. Вторая причина заключается в моей симпатии к привидениям. И их супер-способности уклоняться от любого вреда. Что незаменимо в решающей битве, да и при зачистке нейтралов. Нет ничего лучше, чем увидеть, как стек гремлинов-мастеров под руководством Хафиза стреляет в подлетающий стек Привидений и … промахивается! Или как Синитар запускает в них усиленную молнию на 1000000 вреда и получает в ответ надпись «промах»…
Седьмой день – Поместье вампиров или мавзолей. Ещё одно жилище, чтобы увеличить количество войск. Опытный читатель знает, что личи на первой неделе сложности Ветеран возможны только, если удастся собрать немного серы. С другой стороны я предпочитаю личей вампирам, когда знаю, что оппонент собирается делать ставку на большие количества живых лучников, прикрытых другими войсками. В иных же случаях вампиры нравятся мне больше за счет безответной атаки и самовосстановления.
Восьмой день – рынок или кузница. Обычно вечером седьмого дня Каспар возвращается в замок, чтобы выучить заклинания, восстановить ману и набрать войска. А поскольку до этого момента ратуши у нас нет, денег становится довольно мало. При этом я обычно рассчитываю на постройку Капитолия в конце второй недели, а для него требуется 15 уровень города. Поэтому и строю в этот важный день нечто недорогое. Если золото позволяет, а у героя нет повозки с боеприпасам, выбираю кузницу. Если денег мало – рынок.
Девятый день и далее. Ставлю постройки таким образом, чтобы к концу недели накопить 10000 золота на Капитолий. Приоритет номер 2 – цитадель, приоритет номер 3 – наличие в конце недели пяти жилищ войск.

Что делают герои за это время?
В первый день я нанимаю двоих. Некромант отдает Каспару все, кроме 4-5 зомби и без остановок бежит к противнику для сбора плохо лежащих ресурсов и разведки территории. По грунту некроманты бегают без пенальти, а значит, в не зависимости от цвета, эта особенность ускорит передвижение разведки.
Второй нанятый, чаще всего герой иной фракции, отдает всю армию Каспару, получая взамен 1 зомби. Его задача – первые дни собирать за Каспаром ресурсы и артефакты, брать шахты, а потом, отдав все ценное, бежать собирать свободные ресурсы на нашей стороне карты. В конце недели он должен стоять у мельницы, если мы играем за красных или у сада веселого народца, если за синих. Чтобы в первый день второй недели получить свежие ресурсы.
Что делает разведчик?
Его задача добежать до единственного прохода в середины карты, откуда может прибежать оппонент. И, далее, собрать максимально количество ресурсов перед встречей с его разведкой или основным войском. А в бою сбежать, убив максимум войск супостата. Для этого зомби делятся на 4-5 стеков по единичкам и расставляются по отдельности, чтобы каменными шипами и огненными шарами не зацепило больше одной. Кстати, если оппонент пожадничал и дал своему разведчику 1-3 юнита, скорее всего наша разведка победит его.
Что делает Каспар?
Его задача совершить короткое путешествие по ближайшим к замку дольменам знания и сундукам с опытом. В процессе путешествия Каспар зачищает нейтралов и, что очень важно, избегает сбора свободных ресурсов. Для этого есть сборщики, а его задача – развитие и захват ключевых объектов. При этом он должен как можно скорее посетить замок вновь, чтобы выучить заклинания и восстановить Ману. Чаще всего это происходит в конце седьмого дня, когда разведка уже далеко, а второй нанятый герой уже стоит у пункта выдачи золота. К этому моменту его уровень должен быть в районе 5-8го, в зависимости от выпавших нам нейтралов.
Приоритеты в развитии его умений и полезные советы о зачистке нейтралов – ниже.
Если я планирую нанести быстрый удар оппоненту, то в первый день второй недели покупаю ещё одного героя, только бы позволяло наличие золота. Обычно дают одного некроманта, что означает еще нцать лучников-скелетов и 7+ зомби. А если это Орсон, то вообще праздник - 27-33 зомби. Если Орсона дали на первой неделе, имеет смысл специально напасть им на оппонента и сбежать по описанной выше схеме. В начале второй недели он с хорошей вероятностью вернется – но уже с новыми зомби!
После выхода из замка в начале второй недели Каспар направляется к оппоненту, по пути зачищая нейтралов уже на территории супостата. И дальше варианта два – либо встреча в чистом поле, либо осада его замка. В первом варианте преимущество на нашей стороне – засчет высокой эффективности чумной палатки и численного преимущества (а часто и в преимуществе в уровне героя). Во втором случае атаковать замок имеет смысл на третьей неделе после получения свежих подкреплений. Описать конкретный рецепт для дальнейшего развития событий мне представляется невозможным, ибо количество вариантов невероятно велико.

Тактика некромантов на Землях Изгоев III

Как развивать Каспара?
На первой неделе есть два основных приоритета: управление машинами и некромантия.
Управление машинами – очень мощный навык в начале игры. Чумная палатка не только снижает потери, но и способна нанести ощутимые повреждения как при зачистке нейтральных монстров 3-5 уровней, так и при стычке с героем соперника. В конце первой недели при искусном управлении машинами это чудо техники за один раз уносит недельный прирост лучников. Или поднимает к «жизни» прирост скелетов.
Вероятность увеличения Знаний при получении очередного уровня для них равна всего 15%. Если у героя всего 10 маны, он может лишь один раз поднять павшую нежить, палатка же работает трижды за битву. Поэтому чумная палатка ещё и экономит ману героя, что здорово помогает некромантам на первых уровнях.
После патча 1.3 количество хитов у палатки внушает доверие, а умение Первая помощь возвращает целую палатку, если её снесли в бою супостаты. Поэтому среди навыков управления машинами приоритетом номер 1 является чумная палатка, затем баллиста. Катапульта актуальна, только если противник – любитель отсидеться в замке. К тому же искусное управление машинами по базе дает 50% шанс на уничтожение башен города или ворот. Кстати, особенно хорошо, когда стартовый город – Адад-Усур, в нем баллиста продается по обычной цене в 1500 золота против 4500.
Среди навыков некромантии приоритеты такие. Вечное служение – номер один на первой неделе. Ибо существенно снижает потери при зачистке нейтралов. Подъём лучников – на первой неделе приоритет номер 2, ибо в конце недели Каспар вернется в город и даст каждому скелету по луку. А вот на второй неделе приоритеты меняются ровно наоборот.
Я избегаю брать крик баньши. Причины таковы. Живые нейтралы обычно имеют положительную мораль, -1 к ней лишь снижает шанс получения ими дополнительного хода, запугать же их криком без специализации Дейдры невозможно. А големы, гаргульи и нежить просто не реагируют на снижение морали. Войска оппонента при этом, чаще всего имеют +2 к морали, и на них крик оказывает то же самое воздействие, что и на нейтралов. Если же против нас играют Haven, да ещё и сильным лидером (что очень большая редкость), -1 не даст мощного эффекта.
Снижение инициативы на 10% - сильный бонус. Однако его влияние тем сильнее, чем быстрее у противника войска. И тем слабее, чем юниты медленнее. Очень быстрых войск довольно мало, а значит, сильное влияние на инициативу крик будет оказывать лишь в отдельных случаях. На мой вкус и цвет, ситуативный навык не стоит слота, особенно если мы играем быстро и к моменту драки Каспар будет уровня 7-9го. Куда важнее 100% полезные навыки, которые будут нужны в каждом бою, а крик мы оставим Дейдре, она лучше Каспара кричит.
Начиная со второй недели я добавляю следующий приоритет: получить магическое умение.
Варианты следующие – темная магия + навык в зависимости от выученного заклинания. На мой взгляд, самыми полезными будут ТМ+повелитель разума = массовое замедление и ТМ+повелитель проклятий+духовная связь = метка некроманта. Первое делает ходы наших войск чаще, второе помогает восстанавливать в бою ману и произносить больше заклинаний, что очень актуально, учитывая низкие показатели знаний у некромантов. ТМ+повелитель боли имеет смысл брать против любителей живых стрелков 1-2 уровня, если дали чуму на втором уровне башни. Это заклинание оказывает поразительное влияние на численность войск 1-2 уровня, по жертвам превосходя ударные спелы магии хаоса в разы.
Магия призыва + повелитель жизни - второй сильный вариант. За счет высокого показателя Колдовства и наличия встроенного в каждого некроманта заклинания Поднятия мертвых мы будет восстанавливать ещё больше войск – и ещё быстрее.
Магия хаоса – неплохой выбор, если каким-то образом удастся получить в гильдии второй уровень с молнией или ледяной глыбой, и добыть к ним артефакт с увеличением вреда. В долгой игре повелитель холода+смертельный холод наносит неожиданно огромные повреждения.

Какие ситуативные варианты развития полезны?
Выбираю их при игре с сильными соперниками, когда игра становится долгой. Цель такого варианта – тонкая «настройка» под конкретного противника. Например, против Синитара помогает связка Развитая оборона + Стойкость + Отражение = наши войска толще и его заклинания наносят на 1/5 меньше вреда.
Против любителей лучников я выбираю Развитую оборону + Стойкость + Уклонение, особенно если ожидаю Оссира с 10000000 лучников.
Я редко беру такие популярные умения как Логистика и Нападение.
Почему не логистика? Земли Изгоев – маленькая карта, с множеством узких проходов, травой и грунтом в качестве основной местности (ведь традиционно игры ведутся между красными и синими, без подземелий). Используя описанную тут стратегию, не составляет большого труда спланировать передвижения так, чтобы исключить вероятности погонь (в которых Каспар без логистики откровенно слаб). Засчет ранней разведки удается увидеть ключевые проходы на карте и, в случае необходимости, перекрыть их героем. А при быстрой игре Каспар успевает добежать от своего замка до замка супостата на седьмой день.
С другой стороны, если брать логистику рано, придется жертвовать либо сбором скелетов при помощи некромантии или же управлением машинами, что повысит потери при зачистках нейтралов.
Почему не нападение? Во-первых, стратегия основывается на обилии наших войск. И победа достигается через численное превосходство. У нас - пара сотен лучников в середине второй недели + 40-80 зомби + 15-20 привидений + 10-11 вампиров или 6 личей + чумная палатка + баллиста и тележка. У оппонента двухнедельный прирост войск + его возможная техника - возможные потери при зачистке нейтралов, которые у нас компенсируют палатка, заклинание Поднятие из мертвых и умение Вечное служение.
Во-вторых, основными характеристиками некромантов являются защита и колдовство. И выбор усиливающих защиту умений играет на нашей сильной стороне, давая больший эффект. Приятным дополнением является тот факт, что эффект популярного навыка Боевое безумие можно частично имитировать получением ожерелья кровавого камня от нейтралов или из лавки торговца артефактами.

Тактика некромантов на Землях Изгоев IV

Как зачищать нейтралов в первую неделю?
От того, сколько нейтралов мы сможем зачистить в течении первой недели зависит уровень Каспара, его сила и число скелетов-лучников, с которыми мы отправимся к супостату.
Основным приоритетом при зачистке является соотношение между потерями войск и получаемым опытом. Вторым приоритетом является сбор скелетов. Кстати, полезно помнить, что из нежити, големов и элементалей скелеты не поднимаются.
Какие войска у нас есть для зачистки? Обычно это 50-70 скелетов-лучников, 20+ зомби, возможно несколько привидений или вампир (Лукреция приводит его с собой) + живые войска третьего героя.
Общий принцип: используем подъём мертвых на скелетов-лучников, только если не можем поднять их палаткой. Зомби и живые войска играют роль защитников стрелков и подъёму не подлежат. Привидения и вампир выставляются на поле боя только, если нейтралы сильные, а битва очень важная. Например, если чистим склеп или за нейтралами лежат два сундука.

Гремлины и старшие гремлины, лазутчики и ассасины, костяные лучники, лучники и арбалетчики (только если последних отряд или много).
Выставляем на поле 2 стека зомби (1+ все остальные, оба стека в центре) и стрелков (в углу), остальные войска прячем. Фокусим лучниками и героем один стек нейтралов, ползем к нему одиноким зомби (чтобы потом заблокировать), остальные зомби ползут к другому. Нейтралы фокусят наших лучников пока зомби не подойдут на расстояние удара, поэтому лечим скелетов палаткой, помня что у неё 3 заряда. Зомби лечим, только если скелеты уже вылечены.
Если уже есть чумная палатка и можем одним её выстрелом убить стек стрелков – думаем над последствиями и решаем лечить или калечить по ситуации.
«Зачет», если потеряли мало зомби, и ни одного лучника.

Каменные и обсидиановые горгульи, мечники, простые и чумные зомби, минотавры, железные големы, простые и огненные демоны, танцующие с клинками.
Выставляем на поле лучников в угол, окружаем их тремя стеками зомби (1+1+все остальные), отдельно в центре ставим одинокую зомби (ОЗ) или две, если хватит слотов. Остальных выставляем, только если нейтралов много. И желательно в другом углу, чтобы сохранить до лучших времен. Как вариант, если нейтралов много, используем живых как ОЗ в центре.
Фокусим героем и лучниками один стек нейтралов, ОЗ двигаем им навстречу так, чтобы она (оно?) оказалась в радиусе их атаки. При этом желательно, чтобы она отвлекла один из стеков на себя. Так, чтобы ему до стрелков и их охраны было бежать максимально долго.
Как только нейтралы убили ОЗ и добрались до основной группы в углу, у лучников резко возрастает урон. Теперь задача – отдать минимум зомби и 0 лучников. Если получилось – зачот.

Бесы и черти – аналогично предыдущему абзацу, за одним исключением. Чистим их либо вторым героем ради сундуков или дольмена знаний или Каспаром, если знаем, где он восстановит ману. Которую эти выродки вытащат из него на первый же ход.

Отдельное зло – танцующие со смертью. Их лучше зачищать, когда есть чумная палатка + искусное управление машинами. Выставляем зомби одним стеком в центре, лучников в углу, вокруг них 3 ОЗ, остальных прячем. Дальше фокусим стеки по одному героем, и лучниками, палаткой первый раз калечим танцоров, затем лечим лучников. ОЗ вокруг лучников ставим в защиту пока они живы (до первого прихода лучников). Зачот, если потеряли мало лучников и мало зомби.

Какие стратегии сильны против этой?
Их пока я видел четыре.

Делеб, Инферно
Первую зовут Делеб, она повелитель демонов, специалист на баллисте, и просто аццкая женщина =).
Её баллиста, как правило, стреляет два раза, да ещё и каждый раз метает огненный шар, поражающий цели вокруг основной. Попадает метко, бьет больно, скелеты улетают в мир иной со свистом.
При встрече лицом к лицу в чистом поле я делаю так:
А) разделяю скелетов на 2-3 пачки, ставлю по центру, обычную защиту из привидений и зомби выставляю на расстоянии в 2 клетки по сторонам, чтобы не зацепило баллистой или каменными шипами.
Б) играю в игру «кто кого первым закопает»: стараюсь при помощи палатки, героя и лучников унести его юниты быстрее, чем он мои. В этой игре у меня есть такие преимущества – сильное заклинание поднятия нежити и возможность вернуть войска при помощи палатки. А у него – бесконечные выстрелы из баллисты и обилие маны против наших слабых знаний и палатки, которая работает только 3 раза. Да ещё импы высосут кусок маны, которой и так мало.
Отсюда два варианта ответных действий:
Стремительно зачищать ближайших к своему замку нейтралов вместе со склепом и выстроить минимум цитадель к моменту его прихода. Если приход ожидается на первой неделе засчет полученной по дороге логистики и бонуса от фонтана морали (что большая редкость). Если же Делеб добегает до нашего замка в начале второй недели, сам бог велел взять прирост второй недели и набить ей её демоническую хм… лицо =)
В любом случае перед встречей с ней имеет смысл научить Каспара магии первого уровня в надежде на атакующие заклинания вроде каменных шипов или магической стрелы. И увеличить количество маны одним из четырех вариантов: взять начальное образование и притяжение маны, взять с боем бонус +1 к знанию (проще, если играем за красных), взять с боем волшебный ручей и удвоить свою ману (если противник не дурак, будет ловить нас там), целенаправленно развить темную магию до знака некроманта и регенерить ману уже в бою.
Несколько полезных советов и наблюдений:
1. Не соглашайтесь играть против Делеб на сложности Герой – это даст супостату больше преимуществ, чем нам. То же самое про выбор цветов – за красных она получает значительное преимущество, если по дороге получит логистику. А значит, если и играть против такого откровенно несбалансированного героя, то на Ветеране и красными.
2. Особого умения выиграть за Делеб не надо, что привлекает к ней множество желающих легкой победы игроков. Зато игры против неё быстрые – один раз унес её войска, отбросил её к замку, а пока демон второй раз бежит к нам, растим героя и набираем скелетов-лучников.
3. Хорошим ответом баллисте будет Основы обороны + Отражение, идеальный вариант – Развитая оборона + Отражение + Стойкость, хотя скорее всего придется жертвовать некромантией. И, естественно, имеет смысл брать свою баллисту, чтобы отстреливать вызванные иззада подкрепления.
Хафиз, Академия
Сильный и популярный ответ Каспару – Хафиз из академии с умением власть над машинами. Его гремлины к моменту середины второй недели обычно имеют характеристики высших вампиров, а супостат почти всегда играет от защиты – прикрывая гремлинов големами и гаргульями, вызывая элементалей, атакуя джинами и магами.
Очень важно к моменту встречи иметь более высокий, чем у него уровень. Из моего опыта власть над машинами работает реже, если Каспар выше Хафиза в уровнях. И чаще, если наоборот. К тому же этот навык забирает палатку с некоторой вероятностью. А навык первой помощи у Хафиза зачастую отсутствует, не говоря уже о чумной палатке. Да и магические навыки у этого мага к середине второй недели редко развиты хорошо по сравнению с Назиром или Орой.
Поэтому для решающей битвы я использую следующую тактику.
Выставляю два стека скелетов по углам, если есть личи – их в центр. В центре ставлю и остальные войска – привидения с вампирами и стек зомби. Приоритетные цели для лучников таковы – маги, затем мастера-гремлины(МГ). Магов будет 2-3 стека, так что 2 стека скелетов найдут себе цели. Привидения в такой драке играют ключевую роль. Их задача добраться до МГ и стоять рядом с ними, мешая стрелять. Опытный маг будет стараться убить их как можно скорее магами, МГ или своими заклинаниями. Поэтому имеет смысл быть готовым полечить именно их палаткой или поднять из мертвых.
Роль вампиров в этой драке – вырезать атакующих джинов и покалечить охрану МГ, чтобы призраки добрались до них. Если же на нашей стороне личи – их цель, конечно же, МГ, ибо по воле Нивала их атака почему-то повреждает големов и гаргулий. Которыми супостат будет прикрывать МГ.

Тактика некромантов на Землях Изгоев V

Витторио, Орден Порядка
Аналогично выглядит битва против Витторио, специалиста по осадным машинам из Haven. Опытные игроки стараются быстро подготовить лучников из крестьян. Так что к моменту драки их будет от орды и больше. Что означает схожую с Хафизом расстановку на поле боя – лучники или арбалетчики в углу (или по углам), рядом мечники или латники с большими щитами (один или два стека), королевские грифоны (один или два стека) по центру. Если есть монахи, то обычно в противоположном от лучников углу (боятся атаки личей и правильно делают). Если есть рыцари или паладины, то ставят их в центр рядом с грифонами, чтобы перехватывать наших вампиров и призраков. Витторио силен баллистой с тремя выстрелами, часть оппонентов ему берут Лидерство ради Воодушевления и Ауры скорости и Нападение ради Тактики и Воздаяния.
Поэтому нашим ответом такой стратегии будет Развитая оборона + Уклонение + Стойкость. Уклонение снизит вред от стрелков и баллисты, про стойкость не буду повторять =)
В драке я ставлю стек скелетов в угол, по диагонали от него стек зомби, на случай атаки рыцарями или обычными грифонами. Вампиры, призраки - в центре, если есть личи – в другом углу. Супостат обычно запускает королевских грифонов в небо, целясь в скелетов. Поэтому я ставлю лишь один стек скелетов, который после хода грифонов должен просто отойти в сторону. При этом высокая инициатива грифонов иногда позволяет им приземлиться раньше хода скелетов:<.
Приоритеты для атаки скелетами и палаткой – грифоны, монахи и лучники. Задача вампиров с призраками – заблокировать лучников. Зомби охраняют наших лучников и часто добивают грифонов после их залета. Важной деталью является вражеская палатка, которая не только лечит и поднимает из мертвых, но снимает вредные заклинания. Поэтому вред имеет смысл уничтожать стеки оппонента между ходами палатки – или распределять вред по разным стекам, чтобы лечить было сложнее.

Синитар, Лига Теней
На десерт я оставил тактику против Синитара, чернокнижника. Его сильные стороны в мощных заклинаниях и толстых войсках. К концу второй недели 6 пещерных гидр с регенерацией позволяют супостату играть в любимую игру «напал-ударил заклинанием-сбежал». Да и разведка чернокнижников чаще всего норовит напасть на Каспара и, потрепав скелетов, сбежать.
Что я делаю с разведкой? Выставляю стек зомби (не меньше 20) против обычных 7 лазутчиков. Палатка лечит зомби, герой же методично выбивает из лазутчиков дух.
Что делаю с основным героем? Если быстрая игра – то расклад обычно такой. У него 2-4 стека по одной гидре, фурии, минотавры и лазутчики. Все планируют стоять в защите, кроме фурий. Выставляю все войска с интервалом в одну клетку буквой Г, чтобы избежать попадания каменных шипов и огненных шаров. Скелеты в углу, зомби неподалеку, дальше вампиры и привидения. Цели для лучников и палатки – фурии, гидры. Обычно одного заряда палатки хватает чтобы фурии перестали бегать. К этому моменту они обычно раз или два успевают больно откусить за счет огромной инициативы и первичного рандома при расстановке. Дальше зомби ползут вперед, а игра сводится к фокусу войсками гидр и минотавров и лечением и подъёмом из мертвых своих. Засчет мяса, палатки и Поднятия из мертвых я пока ни разу не проиграл раннюю битву. Часто супостат один раз кидает молнией и сбегает в замок. При этом часть убитых возвращается за счет вечного служения, а Каспар бежит дальше.
При поздней битве (конец первого месяца) имеет смысл готовиться, подбирая Развитую защиту + Отражение + Стойкость. Второй фишкой против чернокнижников являются архиличи. Даже ради постройки их одних имеет смысл зачищать шахты. В чем же дело? А дело в том, что кроме гидр остальные войска чернокнижника имеет относительно небольшое число хитов. И крайне уязвимы для заклинания чума. Которое два стека архиличей в финальной битве довольно быстро накладывают на войско супостата. А у чернокнижника возникает серьезный выбор – поражать скелетов Ударом земли или делать это с архиличами.

На текущий момент я не видел ни одной сильной стратегии против моей за эльфов. Да и любителей ушастых как-то мало, если играешь на Землях Изгоев.

Спасибо тебе за интерес и терпение! Уверен, что этот текст является поводом обсудить интересные моменты в игре за некрополис и против него на Землях Изгоев.

Бонус: как играть против новичков ради рейтинга
До того, как я познакомился с действительно сильными игроками на , я много раз сталкивался с новичками. Которые мнили себя опытными и матерыми. И до сих пор, за счет глючной системы рейтинга, в которой числа в профиле не гарантируют наличия умения, натыкаюсь на них. Такие игры мне интересны, только если человек зрел, воспитан и желает научиться играть хорошо. В таких случаях пообщаться приятно, да и продолжить знакомство не грех. В иных случаях приходится выслушивать плач на тему багов, промахов разработчиков итд, когда супостат начинает проигрывать, а я это не люблю.
Против таких новичков (а их на достаточно) я играю _очень_очень_ агрессивно. Т.е. захватив шахты в первый день, сразу бегу Каспаром вслед за разведчиком. Третий герой при этом догоняет Каспара на третий день и привозит либо баллисту с повозкой боеприпасов либо пачку зомби. По пути Каспар делает следующие вещи:
А) чистит Дольмен знаний по середине
Б) заходит попить из волшебного ручья, что очень полезно, если при развитии не выпало знаний
В) берет все сундуки ради опыта. При этом, что очень важно, я выбираю, в первую очередь, две вещи – Некромантию и управление машинами. И естественно, чумную палатку, как только представиться возможность. Остальные навыки игнорирую, ибо с каждой новой открытой веткой навыков ниже шанс, что дадут нужные нам штуки вроде чумной палатки, баллисты и катапульты. И естественно беру навыки вроде вечного служения и крика баньши только если не предлагают некромантию или машины. Поднятие лучников беру, если преодолел половину пути – и отдать назад скелетов на апгрейд не представляется возможным.
Г) чистит склеп, если есть 100+ скелетов лучников и 20+ зомби. Единственная проблема со склепом может быть при наличии в нем 5 личей или 5 умертвий. Умертвия фокусим героем, прикрываем стрелков зомбями или привидениями, а пока они бегут навстречу, кормим 1-2 единички, чтобы выиграть время. С личами интереснее – разделяем живые войска по разным углам, стараемся беречь заряды палатки на конец драки, позволяем личам снимать лучников, и игнорируем их, пока не похороним остальных жителей склепа. Дело в том, что у личей всего 5 зарядов в посохах, после 5 выстрелов они медленно ползут к нам, что делает их легкой добычей для оставшихся войск, в то время как герой поднимает скелетов и лечит их с палатки (ты наверняка знаешь, что после поднятия скелетов палатка работает на них ещё лучше =)).
Д) чистит нейтралов, которые не похожи на стрелков, высших вампиров или друидов с архимагами. При этом монстры первых трех уровней при встрече с сотней лучников сами торопятся пополнить войска. Melee-монстры до третьего уровня даже не обсуждаем. Кого можно еще зачистить с минимумом потерь? Отряд единорогов, отряд кошмаров, отряд гидр, отряд простых грифонов, отряд джиннов – тактика одна и таже. Прикрываем лучников зомбями и призраками, вперед посылаем одиноких зомби или, если очень важно – привидений. Поскольку все описанные выше монстры – большие существа, зачастую можно банально остановить их, перекрыв дорогу смертниками. Отправлять их на тот свет имеет смысл стек за стеком, фокусить героем, палаткой и лучниками и ставить защитников в защиту. Немного практики и потери при зачистке этих тварей станут минимальными – вроде 3-4 зомби и/или 1 привидения.
Е) при необходимости посещает колодец. Он есть перед входом на территорию синих.

При встречах с разведкой противника прячу как скелетов-лучников, так и их обычных коллег, ибо супостат обычно фокусит их своим героем или заклинаниями перед тем, как убежать с поля боя.
Победа в таких играх наступает на 7-8 день в районе замка оппонента.

Варварская методика на тропе войны I

По традиции бегло познакомимся с претендентами на роль главнокомандующего - и также по традиции сделаем разделение на спринтеров и стайеров, хотя, как раз таки применительно к варварам это разделение довольно условно. Итак, в первую группу мы занесли типичных рашеров...

Хаггеш - вожак кентавров.
Подавляющее большинство игроков, не задумываясь, при старте игры берет именно ее - наличие в ее армии почти трех десятков стрелков и общее их усиление на +1 к атаке\защите за каждые два уровня позволяет сразу же получить довольно мощный пробивочный кулак, перед которым бессильны многие нейтралы. Кроме того, ее специальность увеличивает стартовую инициативу кентавров - на высоких уровнях это почти стопроцентная гарантия сделать свой залп первыми. Однако, в этой самой силе, как ни странно, кроется и ее главная слабость - именно Хаггеш из всей линейки героев-варваров легче всего оставить без специализации.

Тилсек - кулак Хана.
Те, кто не решился взять Хаггеш, берут его. Сильный герой с наличием "Основ машин" и снаряженный баллистой - стартует так же шустро, как и Хаггеш. Даже без навыка "Первая помощь" (но с наличием самой палатки) способен зачищать сильных нейтралов с минимальными потерями (несколько единичек простых гоблинов), используя умение "Ярость" своих орочьих воинов.

Краг - нарушитель.
Внесен в игру волею разработчиков в память о незабвенном Крэг Хэке из третьих героев. Хорош на старте, но особенно ярко раскрывается ближе к финишу в борьбе против высокоуровневых существ - способен одолеть орды там, где кентаврам Хаггеш без серьезных потерь не обойтись.

Аргат - ищейка.
Из всех скороходов (Грок, Рутгер) самая быстрая во всех отношениях - ее специализация приносит большее количество очков передвижения и старт, благодаря все той же "Логистике", успешен. На густонаселенных нейтралами картах с наличием "Пути войны" ураганом зачищает и свои, и вражеские угодья - а это приводит к тому, что у противника не хватает времени для успешного завершения своего развития.

Во вторую группу мы условно занесли героев, чьи специальности наиболее полно раскрываются в затяжных играх - однако не следует думать, что старт у них намного хуже и мы имеем дело с аутсайдерами.

Киган - король гоблинов.
В свое время мне довелось протестировать пару Киган-Хаггеш - практически во всех случаях именно он опережал в развитии предводительницу кентавров. Все дело в наличии основ "Лидерства", которое довольно быстро становится искусным, и благодаря этому и кентавры, и гоблины в сражении начинают ходить как заведенные. Кроме того, у этого героя самый прямой путь к Суперумению и об этом мы обязательно поговорим позднее. Некоторое сожаление вызывает вторая часть специализации - отмена предательства не слишком актуальна на старте и вовсе не играет роли в финальных боях - однако понять разработчиков, сумевших учесть минусы резкого усиления Ингвара в ущерб остальным героям, можно.

Гаруна - пьющая кровь.
Наряду с Киганом также входит в мою пятерку любимых героев-варваров, и так же, как и Киган, недооценена большинством игроков. Ее специальность тем явственнее ощущается, чем выше уровень героини - однако ее старт, благодаря быстрому получению "Огненных стрел" (как правило, не позднее 4-5го уровней) весьма хорош.

Гошак - клинок Хана.
Усиливает убийц, палачей и вожаков. Имеет развитый "Гнев крови" (который моментально становится искусным) и "Подмогу" - основные предпосылки для успешного начала игры.

Шак-Карукат - укротитель виверн.
Дает прибавку своим подопечным в виде 2 единиц здоровья за каждый уровень, начиная с первого - по сравнению с уже упоминавшимся дисбалансным Ингваром это не столь ощутимо (в количественном отношении), однако наличие "Основ защиты" делает весьма вероятным скорое получение БДП - а с ней пробивка, как известно, облегчается значительно.

Развитие героев

Поговорим теперь о возможных путях развития наших героев (и героинь). Но сначала разберемся с так называемой "Универсальной схемой развития", включающей в себя получение силовых навыков - "Атаку", "Защиту", "Машины", "Лидерство" и пятым пунктом "Удачу", "Логистику" или "Образование" (в зависимости от карты или случайного выпадения того или иного навыка, например, в хижине ведьмы). Пользуется она среди игроков немалой популярностью не столько в связи с известной простотой исполнения, сколько из-за ее жизнеспособности.

В "Атаке" все без исключения умения полезны варвару - жаль, что выбирать приходится только два из семи возможных (почему два? - потому что "Боевое безумие" мы берем при любой атакующей схеме). Например, "Тактика" помогла бы прикрывать кентавров (или, к примеру, гоблинов, расположенных в самом углу - циклопами при штурме утопии) в процессе расстановки войск перед началом сражения - а так приходится тратить инициативу прикрывающих единичек гоблинов. Все же обычно чаще всего встречаются два варианта: уход в "Огненные стрелы" через промежуточную "Стрельбу" или стремление к "Дьявольскому удару" (берется после "Подмоги" и "Оглушающего удара") - последнее развитие мы и рекомендуем, как самое оптимальное, потому что эффективность "Огненных стрел" (да и в целом "Боевых машин") в затяжной игре падает; кроме того, имеется способ альтернативной замены "Огненных стрел" - о нем чуть позже. Есть еще замечательное умение "Воздаяние" (на 5% увеличивается урон за каждую единицу боевого духа) - его влияние ощутимо на поздних сроках игры и оно равноценно "Дьявольскому удару". Правда, имеется и существенный минус - хотя варвары, пожалуй, единственная раса, могущая разогнать показатель боевого духа в район отметки 12-15 единиц, бонусный урон от "Воздаяния" все равно не превысит 25% (этот лимит установлен разработчиками в целях соблюдения баланса). Однако, и это немало, в чем читатель сможет убедиться самостоятельно в сражении, где участвует большое количество существ.

"Защита" - важнейший навык для всех рас и варвары здесь не исключение. Наиболее популярно стремление заполучить "Битву до последнего" (в просторечии - БДП), берущуюся после "Уклонения" - тогда вместо единичек гоблинов в пробивке используются двоечки и уже можно ликвидировать довольно сильную крупногабаритную нейтральную охрану практически без потерь (с "Первой помощью" - так и вовсе без потерь). Вторая ветвь - получение "Стойкости" и далее - "Глухой обороны" (очень эффективно при пробивке, ведущейся посредством регенерации виверн или же при взятии утопий). Умение "Готовность", на наш придирчивый взгляд, вряд ли когда-либо пригодится и является пустым приобретением - вместо него имеется неплохая альтернатива в виде "Отражения" (снижает магический урон на 15%) или "Сопротивления" (герой получает единовременное увеличение параметра защиты на +2), хотя вместо последнего мы предпочтем "Защити всех нас" - не только увеличивает защиту на +2, но и добавляет в армию существ 1-го уровня. Впрочем, все это встречается у основного героя эпизодически - а чаще всего берутся "Уклонение", "Стойкость" и "Отражение" с различными дополнениями в виде БДП или "Глухой обороны".

Варварская методика на тропе войны II

В эволюции Пятых Героев инженерная мысль не стояла на месте, и в "Машинах" появилось уникальное умение "Помощь гоблинов" - теперь к герою при наличии у него тележки с боеприпасами в армию каждый день приходит пополнение в виде траппера. Чаще всего практикуется у нескольких второстепенных героев, но изредка применяется и у основного в затяжной игре - нужно помнить, что это умение является одним из промежуточных на пути к суперумению "Чистая ярость". Однако для легкого старта важнее быстро заполучить "Баллисту" и "Первую помощь" - увеличение своего и нивелирование последствий вражеского уронов в одном флаконе. В идеале этот флакон заполняется еще и "Скорострельной баллистой" - так как "Чумная палатка" практически бесполезна в пробивке нейтралов (ее урон несопоставим с уроном кентавров или баллисты) и может лишь изредка пригодиться в финальном бою (например, гарантированно расправиться с фантомом), а "Катапульта" с последующим "Серным дождем" [после промежуточных "Помощи гоблинов" и "Силы против магии"] хороша в затяжной игре со стремлением к суперумению. Тут имеется важный нюанс - нередко бывает, что в начальной стадии развития ну никак не предлагают "Машины" - и поэтому герою приходится заполнять ранее взятые навыки и умения в ожидании лучших времен. Здесь важно не нервничать по этому поводу (варвар способен и без техники успешно осуществлять довольно сложную пробивку), а корректировать свое развитие - после примерно 15-го уровня "Машины", если их не предложили ранее, лучше вообще не брать и переключиться на другие ветви развития - благо есть из чего выбирать (см. абзацы выше и ниже).

Аналогичную картину в отношении умений мы можем наблюдать и в "Лидерстве" - две линии развития с небольшими вариациями: "Дипломатия" с "Сопережеванием" (и здесь, пожалуй, единственная приемлемая альтернатива в виде "Управления казной") и "Сбор войск" плюс "Упоение битвой" и далее "Воодушевление" (как один из путей к суперумению) или же "Аура скорости" - последнее умение и будет нами рекомендовано к взятию, тем более, что и в атакующей схеме Максима Сорокина (о ней - позднее) - это важное звено.

Теперь мы плавно подошли и к пресловутому "пятому пункту" (см. прим.), который включает в себя то, что по каким-либо причинам не удалось взять ранее.

Итак, госпожа "Удача". И здесь мы также видим всё те же две линии развития - правда, еще более тонкие (то бишь, скудные), нежели выше: "Магическое сопротивление" с "Варварской удачей" и "Солдатская удача" со "Смертельной неудачей". Правда, на практике эти две тонкие линии сливаются в одну, такую же тонкую как и эти, линию - связано это с тем, что так и не исправлен до сей поры баг с "Варварской удачей" - это умение уменьшает урон, получаемый отрядами варвара от магии на неизменные 5% - ни десяти-, ни, тем более, пятнадцатипроцентного снижения добиться не удастся даже при параметре "Удачи" в пять и более единиц! "Удача в пути" (а также "Трофеи" и "Покровительство Асхи") - так и остались прерогативой второстепенных героев.

Похожую ситуацию можно рассмотреть в "Образовании" - уход в "Менторство" (после обязательных "Военных знаний" и "Притяжения магии"), актуальный в долгих играх, встречается так же часто, как и взятие умения "Огонь ярости" - эффективность его весьма значительна, и по этой причине мы его и рекомендуем. "Выносливость" и "Темное откровение" берутся, как правило, лишь тогда, когда и выбирать больше не из чего.

А в "Логистике" и эти традиционные тонкие ниточки практически превращаются в одну - в самом деле ничто не заменит эффективность связки "Поиск пути" - "Путь войны". Ее, конечно, можно разнообразить дополнением в виде "Мародерства" (на наш взгляд - самое то) или, на худой конец - "Разведки" или же "Поступи смерти" (также имеют свои положительные моменты) - однако складывается стойкое ощущение единственности варианта при всем видимом многообразии умений. (Очень важно: умение "Острый ум" является важной составляющей атакующей схемы Максима Сорокина (см. ниже)).

Антимагия

Теперь пора поговорить об антимагических направлениях - тем более, по нашему убеждению, здесь и заключается "единственно правильное " решение вопроса развития героя. При кажущейся очевидности выбора того или иного навыка (в зависимости от расы\героя противника) тут имеются варианты, на выбор которых влияет то, к чему мы стремимся в конечном итоге. Приступим к более подробному рассмотрению, но в начале (для лучшего усвоения читателями изложенного материала и чтобы в дальнейшем лишний раз не повторяться) считаем обязательным сделать следующее разъяснение: "Порча" увеличивает стоимость вражеских заклинаний на 50%; "Удержание" сдвигает колдующего по шкале АТВ на 25% (причем может отбросить последнего и в отрицательную позицию - другими словами, сдвиг всегда не менее 25%); "Ослабление", как это видно из самого названия, при расчете эффекта заклинаний снижает колдовскую силу врага на все те же 25%.

Наименее эффективной из всех антимагий у многих слывет "Антитьма" - ведь самые неприятные для орков заклинания "Подчинение" и "Берсерк" она всего лишь как бы слегка ослабляет. Однако на самом деле это "легкое" ослабление весьма чувствительно для колдующего - "Берсерк" даже на экспертном уровне действует всего 1 ход и поэтому приходится повторять эту процедуру постоянно (и не факт ведь, что успешно - потому что может сработать "Магическое сопротивление", если оно, конечно, есть), а подчинить циклопов теперь уже не получится, да и, в целом, при расчете эффекта заклинания нужно отминусовать еще 25% (кумулятивно с "Ослаблением Тьмы", которое также снимает 25%). Так что не только против Летоса можно рекомендовать это приглушение. Из умений, на наш взгляд, лучше всего смотрится стандартная комбинация из "Порчи", "Ослабления" и "Удержания" - хотя бы потому, что "Ослабляющий удар" снижает атаку цели всего на 3 единицы, а "Проклятая земля" значительно теряет в своей эффективности в долгой игре и может быть хороша лишь на начальных сроках игры, и в борьбе с невидимками (однако против последних есть другой, не менее эффективный способ - см. раздел тактических моментов).

Другая непопулярная антимагия - "Приглушение Призыва". Все же не взять ее, к примеру, против некромантов, было бы непростительной ошибкой - нам ведь важно не только выбить его главные козыри в виде "Поднятия мертвых" или "Огненной ловушки" - умения "Возвращение в пустоту" (база - "Сила против магии") и "Туманная завеса" (база - умение "Ослабление Призыва") также будут небесполезны - первое в борьбе с фениксом или призванными элементалями (само собой, и против призванных из ада демонов), второе - для снижения инициативы (на 20%) и урона (на 10%) стрелковых подразделений противника (конечно, в игре с эльфами "Антипризыв" скорее экзотика - однако против Дираель взять его сам бог велел). Другие умения ("Удержание Призыва" , "Порча Призыва"), полагаем, брать следует тогда, когда по каким-либо причинам мы не берем указанные выше "Туманную завесу" с "Возвращением в пустоту". (Очень важно: артефакт "Кольцо изгнания" также ослабляет магию Призыва - эффект его кумулятивен с "Приглушением Призыва".)

Варварская методика на тропе войны III

Вот "Приглушение Хаоса" уже более ценимо игроками - особенно на ранних этапах игры, когда варвар очень чувствителен к ударным заклинаниям, не только испускаемых чернокнижниками (даже рыцари и эльфы с их смехотворно низким параметром колдовства наносят приличный урон обычной "Магической стрелой"). Кроме того, имеется там и отличная замена "Огненных стрел" - умение "Огненная ярость", которое берется после "Порчи Хаоса", позволяет наносить всем нашим отрядам (в том числе и баллисте) дополнительный десятипроцентный урон стихией огня. Очень важно: против вражеской БДП "Огненная ярость" эффективна на любых игровых сроках! Единственное, что нужно четко осознавать, что эффективность этого умения не слишком заметна на ранних стадиях игры и бесполезна против существ, имеющих защиту от огня. Кроме того, не получится совместить "Огненную ярость" и "Огненные стрелы" - их эффекты не суммируются, и дополнительного урона баллисте в виде 50 единиц за каждый выстрел не будет начислено (по сути дела - это явный баг, но знать о нем надо!) - еще один повод призадуматься об оптимальном развитии. "Взрыв маны" имеет двоякую результативность - против колдунов в армии врага действенен на ранних стадиях игры; в затяжных его роль заметно падает (да и колдуны уже наносят больший урон обычной стрельбой) - однако бесполезным это умение назвать нельзя хотя бы из-за известного фактора неожиданного сюрприза.

Ну, и последняя по счету антимагия - "Приглушение Света" - нам также нравится своим мощным потенциалом. Тут весьма привлекателен пробивочный вариант ("Штормовой ветер" [базовое умение "Удержание Света"] + "Защита от огня" [базовое умение - "Сила против магии"]), который неплохо проявит себя и в финальных боях, а также имеется интересная схема с упором на дочерей неба - с умением "Тайны Света" [берется после "Порчи Света"] они вступают в сражение нанося врагу перекрестные удары цепными молниями (этот урон можно еще удвоить посредством полунабора Сар-Иссы). Само собой разумеется, что "АнтиСвет" хорош против гномов, эльфов, академиков (причем даже в том случае, когда они будут развивать не магию Света, а Хаоса) - связка умений "Штормовой ветер"-"Защита от огня" претендует на некую универсальность применения. Очень важно: "Приглушение Света" не снижает уровень заклинаний, накладываемых на светлых единорогов в результате действия умения "Дитя Света".

Боевые кличи

Коротко о "Боевых кличах". Сам по себе навык достаточно интересный в затяжной игре, да еще в сочетании с "Сопережеванием". Кроме того, представляют известную ценность такие умения, как "Крик ярости", удваивающий количество единиц ярости, получаемых нашими войсками от боевых криков героя (кумулятивно с "Огнем ярости"), так и антимагическая цепочка к "Отвлечению" [через промежуточные "Развитие боевого клича" и "Могучий клич"]. В общем, этот навык весьма полезен при наличии таких популярных криков, как "Ярость Орды" и "Пугающий рык", но не только с ними - о чем мы упомянем позже.

Расовые навыки и умения лучше всего брать в такой последовательности - "Подмога", потом доведение "Гнева крови" до искусного уровня и лишь затем "Память нашей крови" и "Силу против магии". Основывается это на эффективности работы этих умений в пробивке - в ней наибольшую пользу приносит "Подмога".

Немного о хит-ранах

В самом начале выхода "Повелителей Орды" можно было услышать немало возмущенных возгласов игроков-варваров: и в самом деле противостояние в десять раз более сильной армии орков и горстки ловчих выглядело достаточно нелепым; кроме всего прочего после двух-трех таких "сражений" десятикратный перевес в живой силе улетучивался и чернокнижник вызывал подкрепления и одерживал легкую победу. Однако эти беды вызваны были, скорее, недоразумением или, быть может, растерянностью или неопытностью игроков - как в версии 3.0, так и в нынешней 3.1 ушедших в невидимость ловчих легко было обнаружить при помощи капканов, расставляемых трапперами - нужно лишь запомнить клетки с расположенными на них невидимками (это легко сделать в самом начале боя, когда ловчие только готовятся к прыжку в неизвестное) и устанавливать в них капканы. Есть и еще один неплохо себя зарекомендовавший способ - дочери Неба с умением "Тайны Света" (или любыми двумя предметами из набора Сар-Иссы - а еще лучше и умение, и артефакты!) сразу получают возможность наносить урон "Цепной молнией" - их инициатива такая же, как и у ловчих, и практически всегда удается уничтожить большую часть не успевших спрятаться невидимок.

О существах и их альтернативах

О пользе трапперов при отражении набегов хит-ранщиков мы уже упомянули; велика их роль и в обычной пробивке - даже единички неплохо притормаживают различных нейтралов, да и боевая инициатива у них повыше, чем у шаманов-гоблинов. Вдобавок, еще и здоровья на целых 2 пункта больше, что имеет громадное значение. Казалось бы, вопрос тут однозначно решен в пользу трапперов - однако есть один важный нюанс: на поздних сроках игры они могут напрочь заблокировать вражескую магию. Чтобы даже без калькулятора было легко рассчитывать нужное количество блокировщиков, следует иметь в виду следующую формулу: (уровень колдуна + уровень заклинания + 17)* 25; то есть героя 10-го уровня, творящего заклинание 4-го уровня заблокируют 775 гоблинов; если нужно заблокировать заклинание 5-го уровня, творимое этим же героем, потребуется уже 800 гоблинов. Героя 30-го уровня с заклинанием 5-го уровня блокируют 1300 гоблинов. Вообще, справедливости ради, даже единичка шамана-гоблина имеет шанс заблокировать вражеское заклинание - но там уже эта вероятность не слишком велика (однако всегда не менее 5%!). Так что, в финале на поздних сроках приходится думать, кому тут отдать предпочтение.

А вот с кентаврами ситуация, напротив, весьма проста. Здесь вне конкуренции боевые кентавры - как по причине более высокого параметра здоровья, так и по отсутствию штрафа за рукопашный бой. Маневрирование кочевых кентавров скорее минус, чем плюс - они в результате отбегания попадают под удары нескольких вражеских отрядов и, вследствие этого, быстро гибнут. Кроме этого, они очень страдают от "Огненных стен" или "Огненных ловушек".

Большинство игроков отдают свои симпатии вармонгерам - опять-таки по причине разницы в здоровье (причем тут она очень значительна - целых 8 пунктов!). Однако у орочьих бойцов есть свои козыри - инициатива выше среднего (11 ед. против 9 у вармонгеров) и умение "Штурм". Правда, для увеличения вероятности срабатывания последнего следует позаботиться о приобретении "Солдатской удачи" - но оно того стоит.

Дочери Неба и Дочери Земли примерно равноценны друг другу - следует просто понимать, что если ваша армия ориентирована на силовой рукопашный натиск, то здесь в фаворе будут Дочери Земли (также как и трапперы); если вы раздобыли регалии Сар-Иссы или развивали "Тайны Света" - тогда уже не вызывает сомнений выбор Дочерей Неба.

Такая же обстановка и с палачами\вожаками. Все зависит от вашего варианта развития. Например, в упоминавшейся ранее атакующей схеме Максима Сорокина важная роль отводится именно вожакам - ускоренные дочерьми Земли они практически не участвуют в непосредственной рукопашной схватке и используют свое умение "Приказ вожака" для попеременной подгонки циклопов, вармонгеров или колдуний.

В положении с вивернами выбор скорее определяется врагом - против некромантов брать следует паокаев не только из-за иммунитета к "Ослеплению" или бесполезности умения темных виверн "Животный яд", не действующего на нежить, элементалей и механизмы, но и потому, что их способность "Падальщик" может спутать карты вражеского героя, планирующего использовать "Поднятие мёртвых". В целом же, эти улучшения примерно равноценны, но в большинстве игр почти не встречаются, пожалуй, из-за главного минуса этих существ - "Гнев крови" на них никак не влияет, вследствие чего живучесть их порою ниже, чем у тех же вармонгеров.

Варварская методика на тропе войны IV

Свободные циклопы имеют на 10 единиц меньше здоровья, да и частенько цепляют дружественных существ - вследствие этого многие предпочитают брать в свою армию кровоглазых циклопов. Однако, у свободных имеется хорошая способность "Сокрушающий удар" - шанс отбросить цель в конец шкалы АТВ и возможность ломать крепостные стены и ворота (правда, последнее эффективно при количестве циклопов в районе 20 голов \ за каждую наносимый фортификационным сооружениям урон равен 10 единицам).

Краткое резюме по уровням:

I - 50%-50%
II - 20%-80%
III - 45%-55%
IV - 50%-50%
V - 50%-50%
VI - 60%-40%
VII - 50%-50%

Немного о варварской магии (или о боевых кличах)

Наибольшую популярность у играющих сникали "Пугающий Рык" и "Ярость Орды" - иногда даже доходит до того, что основной причиной поражения называют невезение с выпадением нужного клича: вместо "нормальных" дали "слабые" ("Слово вождя" или "Боевой клич"). Однако, "невезение" вызвано в первую очередь неумением использовать "невыгодные" кличи (или незнанием их особенностей). В самом деле - никто не убедит меня в том, что "Боевой клич" (по сути своей - усиленный аналог общего "Карающего удара") является пустым приобретением. На высоких уровнях героя (выше 20-го), да еще в сочетании с "Могучим кличем", не только превышает атакующий бонус "Карающего удара", но и дает +1 к скорости всем своим существам (само собой еще и добавляет очки ярости). Единственный минус - время действия клича всего один ход; однако в сочетании с "Сопережеванием" и "Искусным боевым кличем" этот недостаток практически незаметен. "Слово вождя" крайне эффективно в отношении низкоуровневых войск (гоблинов, кентавров и вармонгеров) - применять же в отношении, скажем, циклопов его нежелательно в связи с особенностью нанесения прямого урона героем (сравнение для примера - герой 21-го уровня убивает прямой атакой 8 существ первого уровня, 6 - второго, 4 - третьего, ....., 1 - седьмого - потерять 1 циклопа или 8 гоблинов разница заметная).

О градостроительстве

Варвары способны не только сеять смерть и разрушение, но и возводить весьма интересные сооружения. Нас интересует приоритетный порядок строительства на первой-второй неделях - ибо именно тут и закладывается фундамент будущей победы. Обычно практикуется схема с постройкой цитадели на 7-й день (чтобы в начале второй недели получить увеличенный прирост основного пробивочного кулака в виде кентавров и гоблинов) - на некоторых картах (например, "Земли изгоев") при наличии форта успевают воткнуть еще и жилище шаманок - потом в понедельник цепочкой второстепенных героев передают приросты главнокомандующему, и он проводит финальный бой. Здесь главное - позаботиться о достаточном количестве нужных ресурсов (в первую очередь - руда и ртуть) - обычно даже при игре на уровне сложности "герой" удается с успехом решать эти задачи. Имеется и другая схема - быстрейшая закладка логова виверн. Тут уже приоритетнее иметь древесину и серу. Однако, вариант с вивернами встречается достаточно редко - по причинам более позднего появления (как правило - на второй неделе), дороговизны и тогда, когда на ключевых стратегических позициях располагаются труднопроходимые нейтралы (лесные стрелки, архимаги, верховные друиды и пр.).

Атака Максима Сорокина

Внимательному читателю выше уже приходилось сталкиваться с упоминанием данной фамилии. Настала очередь поближе познакомиться с одной из многочисленных разработок этого талантливого человека, в геройском миру известного как Psionic. Атакующий потенциал его великолепной идеи наиболее ярко раскрывается в затяжных играх, когда удается не только собрать под свои знамена внушительное количество живой силы, но и обзавестись хорошими артефактами и, что, пожалуй, еще важней - получить своему герою нужный набор навыков и умений. С последнего мы и начнем (памятуя шекспировское изречение: "Last but not least").

Вообще, нелишним будет сразу упомянуть, что разрабатывалась она в качестве альтернативного ответа эльфийской агрессии - в финальном сражении чуть ли не половина их войск (а под управлением Вингаэля - практически все) успевает сходить до хода противника и уничтожить большую часть нашей армии и, как следствие этого - нас ждет неминуемое поражение. Однако, бороться с этим можно (и нужно!). Как и в далекой древности, здесь тоже все держится на трех китах - то бишь умениях: "Аура скорости", "Штормовой ветер" и "Острый ум". Приведем полный перечень необходимых навыков и умений: искусное "Лидерство" ("Сбор войск" + "Аура скорости" (обязательно) и "Упоение битвой" (рекомендуется)); искусное "Приглушение Света" ("Удержание Света" + "Штормовой ветер" (обязательны); "Защита от огня" (рекомендуется для пробивки, но может пригодиться и в финале)); искусная "Логистика" ("Разведка" + "Острый ум" (обязательны, но обычно берутся перед финальными сражениями посредством переобучения у ментора, а до них в предварительной пробивке нейтралов практикуется рекомендуемый "Поиск пути" в связке с "Путем войны" и "Мародерством"); искусная "Атака" ("Тактика" (обязательна - чаще всего актуальна для нивелирования аналогичного вражеского умения; очень важно: против Ниброса (фракция Инферно) надо брать любое другое умение, так как свой специализацией он нивелирует нашу "Тактику", одновременно сохраняя возможность использовать свою), "Боевое безумие" (рекомендуется, но на наш взгляд почти обязательно) + "Воздаяние", которое можно заменить на "Оглушающий удар"); на пятое - выбор между "Защитой" (в большинстве случаев именно она предпочтительней) и "Удачей", которая в данном контексте нам кажется более уместной, в особенности обогащенная "Солдатской удачей" и "Магическим сопротивлением" . Умеющие сопоставлять разрозненные факторы воедино сразу обратят свое внимание, что ключевое значение в предложенной схеме развития придается показателю "Скорость" - здесь использованы все умения, влияющие на нее. Поэтому хорошим дополнением к ней является артефакт "Сапоги скорости" и хотя бы два предмета из набора "Объятия Смерти" - хотя лично я вместо сапог предпочел бы "Поножи дракона". Из существ обязательны вожаки (подгоняют циклопов) , поделенные на 2-3 отряда, дочери Земли (также разделены на 2-3 отряда) и 1 отряд свободных циклопов (хотя у них и скорость, и инициатива на 1 единицу ниже, чем у кровоглазых), взятых благодаря "Сокрушающему удару". В самом начале сражения наши дочери накладывают "Ускорение" на вожаков и циклопов, герой-варвар выкрикивает "Боевой клич" (не только существенная прибавка к параметру "Нападение", но и самое главное: +1 к скорости!) и после этого не позавидуешь вражеским войскам, попавшим под мощь крушащих все подряд циклопов.

Коротко об артефактах

В заключение немного затронем вопрос оснащения нашего героя. К сожалению, специальный расовый набор "Оружие мощи" очень редко мы можем увидеть в действии - вся загвоздка в том, что наибольшую пользу из обладания им варвар может извлечь на ранних стадиях игры - но весь вопрос в том: а как их заиметь? А на средних и поздних этапах игры, когда мы сможем их заполучить, выясняется, что вместо них есть более полезные вещи (например "Щит короля гномов" или "Пламенный язык дракона"). Кроме того, с этим сборным артефактом связан следующий баг - вопреки описанию, при применении "Подмоги" наш герой не смещается по шкале АТВ. Вообще, обычно на героя одевают все найденное на дороге (отнятое у нейтралов), а вот на поздних сроках игры уже имеется возможность выбора - тут наибольшую пользу принесут артефакты, влияющие на инициативу существ, а также "Кулон мастерства" и "Золотая подкова". Очень важно: с полным набором "Гномьих королей" связан следующий баг - уровень накладываемых в начале сражения "Каменной кожи" и "Уклонения" зависит от мастерства владения магией Света; поэтому для варваров, лишенных возможности изучать магические науки, эти заклинания накладываются на уровне "Без навыка", то есть дают только +3 к защите и 25% снижения урона от стрелковых атак. Увы, не улучшает положение вещей и "Приглушение Света".

Охрана и сокровища Драконьих Утопий

1. Общие положения

Получаемая за победу в Утопии награда зависит только от типа Утопии (подробное описание типов – ниже).
Разграбленная Утопия обновляется через 28 дней. Не разграбленная Утопия через 28 дней НЕ обновляется.
Вся награда генерируется в начале игры, то есть неизменна при загрузке.
2. Типы Утопий

2.1 «Случайные» Утопии.
«Случайные» Утопии характеризуются случайно сгенерированными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду.

Основные характеристики:

2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 2.
3) Состав: случайная комбинация двух стеков из двух групп, по одному стеку из группы:
1 группа: 9 зеленых драконов, 7 изумрудных драконов;
2 группа: 6 сумеречных драконов, 4 черных дракона,.
Таким образом, существует 4 различных комбинаций гарнизонов:
1. 9 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов.
Вероятность появления = 25%
2. 9 зеленых драконов + 4 черных дракона.
Вероятность появления = 25%
3. 7 изумрудных драконов + 6 сумеречных драконов.
Вероятность появления = 25%
4. 7 изумрудных драконов + 4 черных дракона.
Вероятность появления = 25%
Примечание: вероятность появления одного из четырех гарнизонов считается от 40%-го шанса появления «случайной» Утопии. То есть в общем случае вероятность появления определенного гарнизона будет равна: 0.4*0.25=10%.

4) Награда:
1. Золото: 12000-20000. Величина определяется случайным генератором и ни от чего не зависит.
2. Артефакты:
1) 1 реликт + 2 великих артефакта. Вероятность ~ 90%
2) 1 реликт + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 10%
3. Заклинания:
2) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50%
Примечание: (пункты 1,2,5 являются общими для всех типов Утопий)
1. Классификация артефактов взята из руководства.
2. Заклинания выбираются случайно из возможных к изучению, но не изученных героем (в случае изучения нескольких видов магии полученные заклинания могут быть как из разных, так и из одной школы магии).
3. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов).
4. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно.
5. Также могут быть получены походные заклинания: «дверь измерений» (приравнивается к 4 кругу) и «портал в город» (приравнивается к 5 кругу), но для них обязателен необходимый уровень героя.

2.2 «Неслучайные» утопии
«Неслучайные» Утопии характеризуются заранее определенными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду. Делятся на 2 типа:

2.2.1 Первый тип.

Основные характеристики:
1) Вероятность появления = 40%.
2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 4.
3) Состав: 8 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов + 4 изумрудных дракона + 4 черных дракона.

4) Награда:
1. Золото: 20000.
2. Артефакты:
1) 2 реликта + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 90%
2) 2 реликта + 4 великих артефакта. Вероятность ~ 10%
3. Заклинания:
3 заклинания 5 круга. Вероятность = 100%.
Примечание:
Нельзя получить заклинания ниже 5 круга.

2.2.2 Второй тип.

Основные характеристики:
1) Вероятность появления = 20%.
2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 3.
3) Состав: 6 сумеречных драконов + 5 черных драконов + 11 призрачных драконов.

4) Награда:
1. Золото: 14000.
2. Артефакты:
1) 1 реликт + 2 великих артефакта + 1 малый артефакт.
Вероятность ~ 10%
2) 1 реликт + 2 великих артефакта + 2 малых артефакта.
Вероятность ~ 80%
3) 1 реликт + 2 великих артефакта + 3 малых артефакта.
Вероятность ~ 10%

3. Заклинания:
1) 2 заклинания 4 круга. Вероятность ~ 50%
3) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50%
Примечание:
1. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов).
2. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно.

3. Вероятность получения артефактов.

Вероятности получения различных артефактов в Утопиях различны даже для конкретной группы, здесь приводятся приближенные данные.

Николас мёртв и Изабель оплакивает своего возлюбленного, тем временем как Аграилу предстоит пуститься в путь на встречу неизвестному будущему.
Кампанию Инферно Вам предстоит пройти за Аграила, узнать его историю и причины, движущие его поступками.

Поклоняющийся

Решение демона

Предательство

Предисловие: Войска Империи, возглавляемые рыцарем Годриком, преследуют Аграила, провалившего задание Властелина Демонов. Смерть наступает ему на пятки, а впереди его ждёт неизвестность. Аграилу предстоит найти выход из этого положения.

Основные задачи миссии:

  • Найти путь в Шио.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Артефакт "Ошейник льва".
  • Церберы: 8.
  • Адские жеребцы: 3.

После убийства Николаса Аграилу предстоит уйти от погони в лице Годрика, который имеет под своим командование достаточно сильную армию, к тому же его уровень превышает уровень Аграила, поэтому ни в коем случае не стоит сражаться с ним. В виде начального бонуса выбираем Церберов. Появившись в левом верхнем углу карты посещаем Хижину мага, тем самым открываем области карты в пределах радиуса действия ока мага.

На распутье сворачиваем на лево, захватываем Воровское логово и подбираем Корону всевидящего. Продвигаемся дальше по бездорожью и посещаем Обсерваторию красного дерева, тем самым открыв ближайшую местность. В начале третьего дня на карте в верхнем левом углу появляется сам Годрик, после чего нам необходимо быть крайне осторожными, так как столкнувшись с ним мы эту встречу точно не переживём. Направляемся к Дьявольской башне, тем самым, хоть и немного, но увеличим численность своей армии.

Фактически все нейтральные существа фракции Инферно могут вступить в Вашу армию, тем самым увеличив её мощь – не брезгуйте этим.

При конце нашего хода мы также узнаём благодаря посещению Хижины мага, что Годрик является не единственным героем, который желает получить голову Аграила. Снова выйдя на дорогу можно добраться до Гарнизона, вот только существа в ней достаточно сильны, и мы снова вынуждены сойти на бездорожья, спасаясь бегством от преследователя. Продвигаясь дальше, мы наталкиваемся на Стража Границы, который может пропустить нас лишь в том случае, если мы получили ключ в Шатре хранителя соответствующего цвета.
Ищем Шатёр хранителя, получаем ключ и пользуемся Односторонним порталом, чтобы моментально переместиться к Стражу Границы. Взаимодействуем с этим объектов и нам открывается путь к Входу в подземный мир. Если же мы удачно избегали преследователей и накопили достаточно средств, то можем улучшить существ в Форте на холме.

Добравшись до Выхода из подземного выхода сохраним игру, так как после взаимодействия с выходом к нам приблизится армия демонов, с которой нам предстоит сразиться. После победы над вражеской армией демонов мы просматриваем ролик, после чего нам сообщают о прохождении миссии.

Обещание

Предисловие: Аграилу предстоит опередить повелителя демонов Вайера, который по приказу Властелина демонов собирается захватить Сердце Грифона.

Основные задачи миссии:

  • Захватить Сердце Грифона.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Золото: 2000.
  • Суккубы: 8.
  • Заклинание "Создание фантома".

В данной миссии нам предстоит опередить повелителя демонов Вайера, при это нам необходимо максимально укрепить армию для столкновения с ним. В качестве начального бонуса выбираем суккубов. Чтобы сэкономить хода и узнавать текущее положение противника, посещаем Хижину мага через раз. Опять-таки, мы находимся в левом нижнем углу карты, а противник в правом нижнем.

И так, посещаем строения, в которых возможно нанять существ фракции Инферно. Захватив Котёл бесов и Адскую псарню не спешите брать ближайший Сундук с сокровищами, так как там будет засада из ассасинов. Да, победить Вы их сможете, вот только они изрядно сократят количество существ в Вашей армии.

Продолжая движение по дороге и миновав Конюшни, которые нам стоит посетить, мы снова натыкаемся на Сундук с сокровищами, и опять нас там подстерегают ассасины. Не берём сундук и продвигаемся дальше. Захватываем Заставы Инферно, тем самым увеличиваем количество существ высокого уровня. По пути нападаем на существ, которые охраняют запасы золота и Сундуки с сокровищами, выбирая золото, а не опыт – нам оно ещё понадобиться в Форте на холме, где мы можем улучшить наших существ.

Дойдя до Королевского мавзолея нам предстоит сразиться с героем Империи Грифона, который охраняет его. После победы мы просматриваем короткий ролик и тут же вступаем в схватку с Вайером. Побеждаем его и смотрим ролик, после которого нам сообщают об успешном завершении миссии.

Завоевание

Предисловие: Впереди у Аграила нелёгкий путь к Тиеру. Дорога к нему пролегает через владения эльфов, и вряд ли они позволят повелителю демонов безнаказанно пройти через свои владения. Но Аграил не даст кучке эльфов помешать достижению своей цели.

Основные задачи миссии:

  • Перейти границу.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Пещерные демоны: 2.
  • Огненные демоны: 43.
  • Кошмары: 4.

В данной миссии нам предстоит пройти через земли эльфов, и поверьте мне – это не будет так легко. Мы вместе с городом появляемся в левом нижнем углу. В качестве начального бонуса берём Пещерных демонов, так как на данном уровне нам не будут доступны все постройки высокого уровня. На первой неделе не спешим к Гарнизону, где нас поджидает Гильраэн. Захватываем ближайшие строения – Котёл бесов и Дьявольскую башню. К сожалению, мы не можем захватить Заставу Инферно, так как нам необходимо найти Шатёр хранителя оранжевого цвета для получения соответствующего ключа. На первой неделе строим Таверну, Ратушу, Дьявольскую башню, Гильдию магов 1-ого уровня, Адскую псарню, Котёл чертей и Порождение Хаоса. Дождавшись наступления 2-ой недели выходим из города, ещё раз посещаем строения для найма существ и идём к границе, где нас уже заждался эльфийский герой.

Нападаем на него, одержав победу над ним нам приходит сообщение, что Гильраэн сумел сбежать с поля боя и Аграилу придётся снова с ним сразиться. Список заданий обновляется следующими: «Захватить все города эльфов» , «Победить вражеского героя», а «Перейти границу» будет считаться выполненной. Продвигаясь по дороге захватим Рудник и Деревья фей, после чего нападём на первый вражеский город эльфов.

После его захвата стараемся захватить ближайшие строения, добывающие ресурсы. С наступление новой недели происходит следующее: друиды, используя свою магию, делают так, что с последующей новой неделей на карте будут появляться существа фракции Лесного Союза, при этом прирост существ в городах эльфов увеличивается и добавляется второстепенное задание «Найти источник друидской магии и уничтожить его» . Поэтому желательно нанять героя эльфов в Таверне, после чего стараться пополнить его армию нейтральными существами Лесного союза.
Как обычно наращиваем армию, собираем ресурсы, повышаем уровень героев до тех пор, пока сам Гильраэн не явится за Аграилом. Сразив его в очередной раз, задание «Победить вражеского героя» , будет считаться выполненным. Если же сложилась ситуация, что одна из Вами созданных армий фактически уничтожена, то берём героя, у которого она готова захватывать города противника.

Следующий город находится в левом верхнем углу и если у нас всё готово, то идём захватывать его.

После захвата второго города можем навестить друидов, которые решили попортить жизнь нашему герою. Найти их рощу достаточно легко, так как посещение Хижины мага, что возле первого нами захваченного города, даст нам место расположения стариков, а вход в рощу лежит как раз-таки по пути к последнему замку эльфов.

После сведения счётов с друидами, направляемся к последнему оплоту эльфов, нападаем на него, и после победы нам сообщают об успешном прохождении миссии.

Корабль

Предисловие: Чтобы встретиться с Тиеру, Аграилу необходимо захватить Эривел, крупный эльфийский порт, и отплыть к Острову Туманного Дракона. Один против целой страны, лишенный поддержки и проклятый всеми, Аграил или умрёт, или добьётся поставленной цели.

Основные задачи миссии:

  • Захватить Эривел.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Друиды: 10.
  • Древесина: 40.
  • Золото: 6000.

И снова Аграилу предстоит сражаться против эльфов, вот только количество городов увеличивается к 4, а у нас ни одного в начале игры. Как ни странно, а в армии нашего героя присутствуют только существа фракции Лесного Союза. В качестве начального бонуса выбираем Древесину, так как нам она ой как понадобиться при постройке сооружений не только в городе Инферно, но и в городах эльфов – но об этом позже. Появляемся в левом нижнем углу и сворачиваем с дороги и посещаем Обсерваторию красного дерева, да бы иметь обзор и узнать расположение Входа в подземный мир. После окончания хода мы узнаем, что существа под командованием повелителя демонов Аграила постепенно будут покидать ряды его армии, после чего нам добавляется второстепенное задание «Захватить Ур-Ниберджас» . Поэтому не теряем времени и спешим к стенам города Инферно, который расположен в подземном мире. Оказавшись там, посещаем Хижину мага да бы узнать точное расположение необходимого нам города.

Не спешим захватывать ближайшие строения по добыче ресурсов, увеличению и покупке существ – это лучше оставить на потом. Захватив город, второстепенное задание «Захватить Ур-Ниберджас» будет считаться выполненным. Хотелось бы отметить, что лучше возвести сооружение для покупки существ фракции Инферно, тем временем как оставить существ Лесного Союза в городе. На следующем ходу строим Таверну, и при возможности нанимаем героя-эльфа и передаём ему остатки существ из фракции эльфов. Захватываем ближайшие сооружения и возводим соответствующие постройки.
Дожидаемся подходящего момента и возвращаемся на поверхность с целью захватить ближайший город фракции Лесного Союза. После его захвата перебрасываем в него нашего эльфийского героя, который в будущем сможет самостоятельно осаждать другие города эльфов. Скажу сразу – не стоит тут же возводить все сооружения, так как у нас в приоритете максимально улучшить армию Аграила.

Продолжаем исследовать подземный мир главным героем, в то время как второстепенными обычный. Во время путешествия Аграила мы можем натолкнуться на Призрачных драконов, которые могут предложить нам сделку: мы им приводим 100 эльфийских лучников или мастеров лука, а они взамен откроют прямой путь к Эривелу. При этом нам добавляется второстепенное задание «Выполнить задание драконов» .

Драконы примут подношение только в том случае, если Эльфийские лучники или Мастера лука находятся в армии Аграила в момент взаимодействия с Призрачными драконами.

Тем временем, одним из эльфийских героем можем захватить ещё один ближайший город Лесного Союза, тем самым увеличим мощь нашей армии. После успешной осады города захватываем ближайшие строения.

Таким же образом захватываем третий город, все ближайшие к нему строения после чего наращиваем мощь эльфийской армии.

К этому времени Вы должны были успешно приобрести 100 Эльфийских лучников или Мастеров лука. Берём их и идём к Призрачным драконам и при взаимодействии с ними нам открывается буквально прямой путь к последнему городу эльфов – Эривел и выполняется задание «Выполнить задание драконов» . Выходим из подземелья и направляемся к нему. При успешном захвате города просматриваем очередной ролик и можем приступить к следующей миссии.

Теперь по поводу наращивания эльфийской армии под Вашим контролем. Бывают случаи, что герой, засевший со своей армией в Эривеле, очень силён что его фактически невозможно победить. Поэтому заранее посылаем героя эльфов с его отрядами как минимум ослабить противника, после чего захват города становится легче.

Решение Аграила

Предисловие: Поиски Аграила подходят к завершению – последнее, что ему осталось сделать, это найти Тиеру в волшебном тумане острова.

Основные задачи миссии:

  • Найти Тиеру.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Демонессы: 4.
  • Адские гончие: 12.
  • Артефакт "Секстант морских эльфов".

Вот мы и подошли к финальной миссии кампании Инферно. Всё, что нам осталось сделать, так это отыскать эльфийского друида Тиеру. На данной карте нам предстоит путешествовать не только по суше и в подземных мирах, но и по морю. Появляемся мы в левом нижнем углу на корабле. В качестве начального бонуса выбираем Демонесс. Единственной проблемой прохождения данной миссии заключается в том, что разведывать местность мы можем только с суши или при посещении специальных объектов – Обсерваторий красного дерева и Хижин магов. Для начала высаживаемся на первом острове и взаимодействуем с объектами, о которых я говорил выше, в последствии чего открываем локации на карте. Далее возвращаемся на корабль и отправляемся в плаванье вот к этому острову.

На материке отправляемся в подземный мир – всё-таки перемещение по суше гораздо быстрее чем по морю. На распутье сначала поворачиваем на лево и выходим на очередной материк, на котором делаем обычные действия. После этого спускаемся обратно и направляемся к распутью и идём оставшейся дорогой. Выйдя с подземелья обнаруживаем строения для найма существ фракции Инферно, которые нам следует захватить.

После захвата и зачистки возвращаемся к выходу из подземного мира где находится Верфь, где нанимаем корабль и пускаемся в плаванье. Можем улучшить существ недалеко от Верфи на ближайшем острове, посетив Форт на холме. Также можем принимать существа фракции Инферно, которые разбросаны по островкам. Далее направляемся вот к этому острову и спускаемся в подземный мир.

На данном острове находится Храм магических чар, при посещении которого возможно выучить заклинание «Вызов корабля», которое облегчит путешествие, так как больше не будет необходимости возвращаться за кораблём.

Также ниже того же острова находится Картограф, у которого возможно купить карту морей, что опять-таки сделает прохождение миссии немного легче.

Спускаемся в подземный мир, посещаем Конюшни и двигаемся дальше. На первом пересечении дорог можем свернуть с дороги и добраться до сокровищ и Церберов. Продвигаясь по дороге на очередном расхождении пути поворачиваем на право и выходим к данному острову.

Продолжив своё продвижение по острову, находим очередной вход в подземный мир, с помощью которого можно добраться до центрального верхнего острова.Там мы находим Двухсторонний портал, который переправит нас на остров в левом верхнем углу, после чего отправляемся в подземный мир и оказываемся на острове, который расположен ниже предыдущего. Там мы находим Верфь и нанимаем очередной корабль, на котором нам надо доплыть до следующего острова и спустить в подземный мир.

При выходе их подземного мира мы оказываемся на заветном острове Тиеру. Идём по дороге, побеждаем Изумрудных драконов и переходим через мост, после чего просматриваем итоговый ролик миссии.

Поздравляю, Вы прошли вторую кампанию Heroes of Might and Magic 5.

Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East


Вступление

Вот и вышел второй и последний add-on к фэнтазийной пошаговой стратегии "Герои Меча и Магии V". Эта серия впервые разрабатывалась российской компанией Nival Interactive, и об успешности эксперимента Ubisoft (правообладатель брэнда Might and Magic и Heroes of Might and Magic) говорит тот факт, что шестая часть игры уже создаётся в стенах российского разработчика, вернувшего "Героям Меча и Магии" былую славу.

В данном материале я опишу свои заметки по прохождению миссий Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (в России игра выпускается под именем "Повелители орды"). У меня - оригинальная английская версия игры (диск был прислан корпорацией Ubisoft), но я надеюсь, что в процессе описания это не создаст каких-либо проблем...

Важное замечание : всё описание привязано к прохождению на уровне сложности NormalВерсия игры : 3.0
Вводная кампания Rage of the Tribes
Миссия 1. "A Murder of Crows"

Главная задача - взять город Voron Peak и освободить всех орков, попавших в плен (появляется позднее). Итак, война с бесноватым двойником королевы Изабель (она же Биара) продолжается. На сей раз пострадали орки, у которых были угнаны в рабство их сородичи. В завязке миссии нам показывают ролик, в котором шаман Kujin говорила о знаках, явленных ей в видении при общении с духами предков.

Нетерпеливый вождь Quroq говорит, что те, кто хочет и дальше ждать знаков и видений, может оставаться в лагере, а он идёт на выручку соплеменникам. Вы получаете в распоряжение героя по имени Quroq, варвара 5-го уровня. Сразу бросается в глаза новое строение на карте, позволяющее нанимать оркских юнитов Warriors.

Изучив интерфейс, вы ещё отметите видоизменение Spellbook"а - у варваров эта книга выглядит так:

Итак, с первых же шагов вас знакомят с важнейшей характеристикой расы варваров - Rage (воинственный дух). При атаке врага варвары получают т.н. Rage points - очки ярости, которые накапливаются и, при достижении определённого уровня - дают бонусы накопившему их отряду. Например, у юнита Warrior на 5 единиц вырастает число очков здоровья, а скорость - на единицу.

У кентавров при накоплении необходимого числа очков ярости - на 6 единиц вырастает атака. Вообще, характеристика Rage проработана достаточно глубоко. Есть несколько уровней ярости, достижение каждого из них приносит свои бонусы, но для того, чтобы ваше существо могло извлекать выгоду из перехода на второй уровень ярости - герой должен "прокачать" специальный навык. Кроме того, вносятся свои изменения в тактику боя. За то, что отряд пользуется действиями "ждать" и "оборона" - с него снимают часть очков ярости. Влияние на Rage оказывают различные приобретаемые героем навыки. Например, умение Memory of our Blood - перед началом сражения одаривает варварские отряды определённой суммой очков ярости.

Дизайн и строения города варваров хотя и заметно отличаются от обычных городов, но всё-таки не революционно. Фанаты отметят для себя различия, а начинающие поклонники спокойно разберутся с новыми возможностями без особых проблем.

Вернёмся к миссии. В принципе, она не сложная. Вы можете спокойно исследовать всю правую половину карты и "прокачать" своего героя. По мере развития сюжета - в нижнем правом углу будут появляться строения, позволяющие нанимать юнитов расы варваров. Замок, который вам надо захватить, находится в левом верхнем углу. Из замка периодически может вылезать один-другой "красный" герой, который, впрочем, особых проблем не доставляет. После захвата замка - он разрушается и ваша миссия окончена.

Отдельно не могу не сказать спасибо за весьма неординарную реализацию юнита "гоблин" у варваров. Это нечто! При ударе врага он трусливо убегает от него, а в случае, если у вашего циклопа подходит к концу здоровье и юнит вот-вот погибнет - то нет проблем - можно слопать своего собственного гоблина прямо на поле боя, и ваше здоровье ощутимо поправится. Более того, циклоп может кидаться гоблинами во врагов (если отряд этих горе-существ предусмотрительно поставлен вами рядом с циклопом). В довершение ко всему, ваш отряд гоблинов может испугаться и перейти воевать на сторону врага. Вот такие они весёлые твари, эти гоблины...

Кампания The Will of Asha
Миссия 1. "Last Soul Standing"

Миссия за рыцаря по имени Ornella, которая желает стать некромантом. Задания: взять за три месяца город Iluma-Nadin, для чего потребуется отыскать две половинки ключа (охраняются драконами) и сплавить их в кузнице (для чего потребуется определённое количество руды). Вторичное задание - выяснить у ведьмы информацию относительно новых юнитов (появившиеся в Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East альтернативные апгрейды существ). Да, теперь у вас будет возможность выбрать один из двух вариантов апгрейда существ - внимательно изучайте их характеристики и выбирайте тех, кто более гармонично впишется в вашу тактику боя.

В этой миссии нас знакомят с нововведением Некромантов - Dark Energy. Под панелью ресурсов отображается полоска с "тёмной энергией", количество которой зависит от уровня и соответствующих навыков героя, количества героев-некромантов, наличия специальных построек в городах и т.д. После боя вам могут предложить пополнить свою армию существами взамен на очки Dark Energy.

Раз в неделю количество очков тёмной энергии восполняется.

По самой миссии можно сказать следующее - герою дают "прокачаться" до 12 уровня, вот только по окончании миссии Орнелла станет некромантом вместо рыцаря, начав с 1-го уровня (и далее продвинувшись в зависимости от опыта, набранного в финальной битве). Карта несложная, времени хватает, захватывайте сначала один, потом второй замок Некрополиса, затем нарастите мускулы и добывайте обе половинки ключа, сковывайте их и после этого односторонний портал в центре карты станет рабочим. Прыгайте в него и спокойно завоёвывайте Iluma-Nadin...

Миссия 2. "The Grim Crusade"

Вам предстоит выяснить причины союза некоторых магов с демонами. Заданий на карте много - несколько первичных и вторичных, причём они добавляются динамически, по сюжету. Изначально у вас три соперника - оранжевый, жёлтый и красный. Карта не очень сложная - вовремя захватывайте и быстро развивайте замки некрополиса, при этом "заведите" парочку дополнительных героев.

В миссии вы увидите такое нововведение, как тематический набор артефактов от общего "костюма".

Миссия достаточно долгая, особенно если вы решите спокойно развиваться. На карте, как вы видите, есть и подземная область, но она, в общем-то, вспомогательная. В первом подземелье призывайте к битве вампиров, иначе в городах некроолиса по сюжету нельзя будет возводить строения для их найма. Второе подземелье таит вражеского героя-демона с ключом к третьей подземной области, выводящей к последнему замку, взяв который, вы завершаете миссию.

Миссия 3. "The Bull"s Wake"

Задание для Орнеллы - встретиться с главным героем кампании, некромантом Арантиром. Будут и побочные квесты - собрать под знамёна нежить, захватить замок. После встречи с Арантиром - появляется финальная задача - захватить замок, в котором скрывается рыцарь Орландо.

Карта несложная, подземной части нет. Единственное из запомнившегося - вас могут немного донимать рыцари красного игрока - но после встречи с Арантиром вы быстро захватите два замка фракции Haven и набеги прекратятся. Советовать нечего, просто оперативно развивайтесь (плюс призовите из таверны пару героев на подмогу Орнелле). Уровни Орнеллы и Арантира ограничены - развиваться можно только до 20-го уровня.

Миссия 4. "Beasts and Bones"

Карта из двух областей - основной, надземной, и "вспомогательной", подземной (в андеграунде представлены в основном только коридоры до нужных мест и пара-тройка ключевых объектов). Противники - Синий (варвары), Жёлтый (варвары) и Красный (демоны) игроки. Жёлтый замок на юго-востоке в нормальном временном аспекте взять невозможно (четыре-пять сотен одних только циклопов быстро остудят ваш пыл), а вот жёлтого героя я отловил и "прихлопнул", чтобы он мне не досаждал. Но вначале вы будете оперативно уничтожать фракцию "красных" (сначала разрушите город фракции Инферно на востоке, затем - портал в Шеог в подземелье). Первичных и вторичных заданий - в сумме чуть ли не десяток, но они все выполняются без особых проблем. Миссия закончится после взятия "синего" города на северо-западе (откроется ролик - диалог с шаманом племени орков). Перед этим финалом прокачайте по максимуму главных героев - Орнеллу и Арантира...

Миссия 5. "Heart of Darkness"

Основное задание - захватить город Flammschrein и уничтожить демона-оборотня Орландо. На карте два противника - Синий (фракция Haven) и Красный (демоны). На карте очень много порталов, когда откроете всю территорию - смело выбирайте длительные переходы указанием конечной точки - и реализованный в игре pathfinding найдёт кратчайший маршрут (проводя вас порталами). Также очень много различных объектов (прямо рассадник чудес), зачастую охраняемых сильными отрядами нейтральных существ.
В основной (и единственный) город некрополиса будут поставлять караваны с подкреплением (не улучшенные существа некрополиса, каждой твари по несколько штук, включая одного костяного дракона). Это станет неплохим подспорьем в захвате четырёх городов фракции Haven. Естественно, следует также тактически грамотно использовать очки Dark Energy, пополняя армии Орнеллы и Арантира нужными отрядами нежити (не размениваясь на мелочёвку вроде зомби). Рядом с четырьмя захваченными городами ордена Порядка вы увидите алтари с пентаграммами - в конце миссии придётся загнать в них всех ваших героев-некромантов (включая Орнеллу, но не Арантира!) - и провести ритуал открытия магического барьера, закрывающего вход на дорогу к Flammschrein. Перед размещением последнего героя-некроманта на четвёртой пентаграмме - убедитесь, что вы сдали все войска героев в замок или Арантиру - иначе все существа погибнут вместе с героями-некромантами. Да, ценой гибели четырёх героев вы открываете дорогу на Flammschrein, куда и отправляется Арантир со своей армией (лично я не поленился обежать все города Haven и собрать все до единого приросты существ).
Финальная битва не слишком сложна, но и пройти её с первого раза не так-то просто - вражеский герой постоянно пополняет свой запас маны путём подбора душ убитых юнитов, а войска ада - вызывают подмогу, увеличивая свою численность (плюс вражеский герой частенько создаёт фантомов). Я выиграл так: во-первых, сразу же убил вражескую баллисту (у неё четыре выстрела, причём огненными стрелами!); во-вторых, брал под контроль отряд вражеских дьяволов и наводил им шорох в оборонительных порядках врага; в-третьих, уничтожал созданных фантомов и близ стоящих существ "ковровыми бомбардировками" - огненными шарами или метеоритным дождём (простой удар фантомный отряд может отразить - благодаря тому, что он бестелесный).
В конце миссии смотрим ролик об изволении из плена души королевы Изабель.
Очень важно: как следует прокачивайте Арантира - ему предстоит финальный бой в последней миссии игры!

Кампания To Honor our Fathers
Миссия 1. "Collecting Skulls"

Начало кампании за орков (очень сильные ассоциации с моноголо-татарами!). Вы - молодой вождь Gotai, которого умирающий Quroq (помните, первая миссия-туториал?) попросил отомстить за него сектантам из ордена Порядка. Задание на миссию - собрать 1000 черепов врагов. Вы бродите по карте, убивая отряды нейтральных существ и пополняете свою смертоносную копилку. Жгите деревни (объект, дающий прирост крестьян) - за них дают много голов и изначально отдавайте предпочтение крестьянским отрядам - они слабые, и при этом многочисленные. Ваш конкурент не слишком оперативен, но также не дремлет. По окончании "сбора урожая" - возвращайтесь к Куджин (зелёный герой). В принципе, миссия очень лёгкая, и лично мне даже не понадобилась хитрость с подкупом гоблинов, дабы те украли недостающие головы у конкурента (вторичное задание на миссию).

Миссия 2. "One Khan"

В этой миссии вы играете за Жёлтого героя - Куджин - женщину-шамана, помогающую молодому вождю Готаю объединить варварские племена орков. Помимо вас изначально на карте ещё четыре фракции - Оранжевые, Коричневые, Зелёные, Голубые. Сначала вы идёте к оранжевому городу, и после диалога - оранжевая фракция окрашивается в жёлтый цвет, переходя под ваш контроль.
Далее, как только вы поднакопите немного сил - тут же "пробивайте" себе путь через гарнизоны к замку коричневого героя, иначе, если вы станете отсиживаться, к вам может наведаться Голубой герой с внушительной армией, которую будет сложно победить, накапливая ресурсы только в одном городе.
После присоединения коричневого игрока - вам предстоит поплыть на остров в северо-восточном углу карты - к Зелёному герою. Тут-то и будет сюрприз - на карте появятся три фиолетовых героя - двое из фракции тёмных эльфов, и один - обычный эльф. Армия у всех трёх неплохая, так что заранее собирайте все войска у одного самого сильного героя и давайте отпор нежданным гостям.
После присоединения зелёного замка - следует приплыть к последним, синим варварам. Для этого подведите героя на северо-восточном острове на это место:

И используйте заклинание "вызов корабля" (получить его можно, купив талисман в любом городе варваров, кликайте на иконку с талисманом в левом крайнем меню в интерфейсе города). Приплыв на остров, вы сражаетесь с армией воинственно настроенного вассала Голубых и затем говорите с самим вождём, заканчивая миссию.
Миссия достаточно длинная, с наскока не проходится, готовьтесь планомерно наращивать и реализовывать своё преимущество. Не игнорируйте развитие навыков управления баллистой и палаткой помощи - мне они очень пригодились, особенно в борьбе с отрядами нейтральных существ.

Миссия 3. "Father Sky"s Fury"

В этой миссии вы будете наводить ужас на крестьянские поселения и города ордена Порядка (как синие, так и красные). Оппоненты - воюют между собой, а вам требуется разрушить пять городов, после чего миссия завершается. На карте есть небольшое подземелье, в котором можно вдоволь повоевать с нейтралами и насобирать сокровищ и артефактов.

При желании вы можете использовать катапульты близ городов - один выстрел по городу стоит 15 единиц руды. Три выстрела - и города на карте нет, он превращается в руины вместе с охраняющим его гарнизоном. Основную неприятность доставляют вражеские герои - они шныряют тут и там, так что прокачанная логистика вашим варварским командирам совсем не помешает.
В целом миссия не такая сложная, но достаточно длительная (особенно если вы решите облазить подземелье). Тщательно продумывайте и взвешивайте все свои ходы в самом начале миссии, вовремя стройте войска, нанимайте нескольких героев, оперативно стройте корабль (или бегите к телепорту в левом верхнем углу карты) - иначе катапульта разрушит столь нужное вам здание, позволяющее нанимать войска фракции орков. У вас будет только один домашний замок, так что чем раньше вы разрушите вражеские, тем меньше у вас будет проблем при завершении миссии...

Миссия 4. "Mother Earth"s Wisdom"

Самая приятная из миссий в кампании за орков. Голова о строительстве замков не болит, и стратегический элемент уступает место ролевому. Вы будете исследовать карту, набирать войска нейтралов из своей "варварской" фракции, слушать тирады оракулов, собирать ключи и проходить по всей карте, сражаясь с нейтральными отрядами. Будут возникать различные побочные квесты, они несут исключительно приключенческое наполнение, поскольку основное ваше задание - добежать в северо-западный угол карты, где вас поджидает красный демонический герой (весьма слабый на фоне кропотливо собранной и улучшенной в форте вашей армии орков). Не промахнитесь - если вы забудете нажать кнопочку Complete Quest в диалоговом окне хижины оракула и убежите в другой сегмент карты - задание будет не выполнено. Резюмируя - лёгкая и приятная карта, настоящий отдых!

Миссия 5. "Hunting the Hunter"

Финиш кампании за орков - это не простая финальная битва, это большая карта с кучей замков, с тремя противниками: фракции - Красный, Оранжевый и Голубой. Что тут можно порекомендовать? Тщательно выверяйте каждый свой ход, быстро завоёвывайте второй город варваров на севере, не давайте развернуться оранжевому игроку. Критически важно прокачать сразу несколько героев и выдать им мощные армии (ввиду больших расстояний тактика "вся армия - у одного героя" здесь в начале и середине игры - не пройдёт). Готай очень силён, и способен "разорвать" любого противника с равнозначной армией, пользуйтесь им в качестве тарана, исследующего карту.
Из советов также укажу обязательный выбор денег в сундуках, ибо без этого вовремя развиваться и набирать армию вы не сможете (недостающий опыт придёт сам, ибо нейтралов и вражеских героев на карте хватает).
Не обращайте внимания на некромантов - они ваши союзники (правда, они зачем-то напали на меня, но это, вероятно из-за того, что я залез на их территорию). Некромантов рано или поздно уничтожат "оранжевые", и вот тогда вам придётся наведаться и захватить Некрополис.
Крупных битв две - одна за город магов на юго-востоке, и вторая - решающая битва с Алариком, клериком Биары (в облике Изабель). В общем, сражайтесь, миссия долгая, распределяйте силы и просчитывайте стратегию наперёд. Лично я устал после нескольких часов игры и не стал открывать всю карту, взяв ключевой город и встретив выбежавшего с северной части карты Аларика лицом к лицу (см. скриншот)...

Кампания Flying to the Rescue
Миссия 1. "Dark Ways and Deeds"

Начало этой кампании, состоящей из четырёх миссий, достаточно неординарное: сначала вам дают героя 25 уровня, который затем, после приземления с небес (!) прямо на землю города Академии - опускается в развитии до 9 уровня.
У карты две части - маленькая верхняя (уголок с островом и вашим городом) и большая подземная. Основное задание на карте - уничтожить фиолетового врага. На карте ход переходит ещё и к коричневому игроку, но я так и не увидел каких-либо активных действий с его стороны. Снова придётся побегать, поэтому прокачивайте у героев логистику. Система порталов в начале игры даст врагу преимущество - его герои будут скакать туда-сюда, а вы будете недоумевать, откуда они взялись до тех пор, пока не откроете всю карту. Так что активно развивайте захваченные замки тёмных эльфов, используя для набора нужных ресурсов рынок рядом с городом Академии.
Время от времени не отказывайте себе в пополнении армии Зехира с помощью еженедельного вызова големов из Серебряных Городов - порой это действие (пусть и ценой 1500 очков опыта) поможет вам в "пробивании" дороги к замкам врагов. Естественно, вовремя прокачайте возможность вызова Зехиром огненных элементалей-стрелков. Тогда в любой битве с помощью их призыва, а затем выбранного при старте карты заклинания "создание фантома" (вы ведь сделали именно этот выбор, не так ли?) вы существенно облегчите себе дальнейшее сражение.
Миссия заставляет продумывать свои шаги, а отсутствие информации из-за не открытой карты будет компенсироваться вами "откатом" с помощью автосейвов (обязательно включите эту игровую опцию) и изменением в планировании действий.
Лично я даже не успел открыть до конца всю карту - оставшийся без последнего города фиолетовый игрок накинулся на мой город, охраняемый внушительным гарнизоном и бесславно погиб.

Миссия 2. "Tearing the Veil"

Миссия начинается с атаки безумного красного рыцаря. Учитывая умение Зехира вызывать элементалей, битва сложной не будет. Первая половина миссии - поиск слезы Асхи (в английской версии игры - "Аша"), для чего вам придётся поплавать в подземелье. Красный игрок вас беспокоить не будет, так что спокойно осуществляйте поиски, полностью развивайте свой город. Нелишним будет периодическое пополнение своей армии присылаемыми из Серебряных Городов джиннами (затем в бою "отксерьте" их отряд заклинанием фантома, и вот вам весомый аргумент в битве). Затем, когда "слеза" будет найдена, вам предстоит пройти через ритуал очищения, в котором участвуют три приглашённых вами священника и вы сами. Перед отправлением на ритуал вам предстоит как следует подготовиться - набрать внушительную (в несколько недельных приростов) армию, поскольку на месте проведения ритуала выскочит внушительное войско демонов - три десятка архидьяволов, сотня суккуубов и т.д. При этом уйти с места ритуала вы не сможете - придётся воевать тем, что есть.
После победы начинается вторая половина миссии - Фрида и Дункан встречаются с Зехиром, и он уходит к гномам, оставляя вас с этими двумя героями (у каждого хиленькая разномастная армия из существ ордена Порядка). Идите на север карты, забирайте войска из примкнувшего гарнизона, уничтожайте голубого героя, и оседайте в своём городе. Чуток поднакопите силы (с помощью одного из героев и войск, собранных в гарнизоне - идите "выносить" верхний город дьяволов, а второй герой в это время займётся сбором второй половины армии - из замка и из близлежащих строений найма). Уничтожайте красных героев и замки - и вот, миссия благополучно завершена. Очень важно: все действия осуществляйте Фридой (Дункан пусть "отдыхает" в замке), прокачивайте её по максимуму и отдавайте ей все артефакты - это поможет вам в финальной миссии игры!

Миссия 3. "Summoning The Dragon"

Карта делится на подземную и надземную. Вначале вы развиваетесь под землёй - критически важно быстро захватить второй город гномов на северо-западе. Ваш основной противник - фракция жёлтых - периодически досаждает своими набегами из порталов, причём один из вражеских героев умеет исчезать (телепортироваться), чем будет слегка выводить вас из себя. Города жёлтых - расположены в подземелье, вход в которое охраняли в моём случае (на тот момент, когда я добрался до них) - 247 улучшенных танов. Связываться с ними я не захотел, поскольку пожалел накопленную армию для финального сражения. Посему - просто бегал одним героем (Вульфстеном) с внушительной армией (исправно пополняемой двумя еженедельными приростами) по подземелью и шугал "жёлтых", отбирая назад свои шахты. Кстати, по сценарию - Вульфстену нельзя подниматься наверх, так что исследовать верхнюю часть карты будет Зехир. Он же и будет сражаться за вход в портал к храму Арката - дорогу вам перегородит Рольф, безумный и жаждущий власти гном (он будет достаточно силён - армия возглавляется 20 лавовыми драконами и 50 улучшенными танами и т.д., так что будьте осторожны).

Карта также делится на подземную и надземную. Вначале вы бежите Зехиром по надземной части, вам предстоит захватить пару сокровищниц гномов, дабы обескровить запасы Биары. Не игнорируйте возможность еженедельного пополнения армии четырьмя титанами (для этого следите в конце недели за запасом очков опыта и самоцветами). В таверне наймите пару героев - они вам пригодятся для различной "беготни" (обмена ресурсов в Trading Post, например). Прихватите пару ключей (красный и голубой) и спускайтесь в подземелье, охраняемое армией демонов на востоке (в северный вход в подземелье вас не пустят по сюжету). Захватите обе шахты, и начнётся сценка, в конце которой Вульфстен нападёт на город Инферно, защищаемый демоном Джезебет 27-го уровня (да ещё "прокачанную" артефактами).

Битва с первого взгляда кажется сложной, но руническая магия гномов - превращает всё в лёгкую прогулку. Тщательно просчитывайте ходы и тактику, засылайте сильные отряды юнитов в гущу врага и пользуйтесь руной атаки всех близлежащих врагов без их ответных атак. Когда более половины существ (примерно две трети) в вашем отряде уже полегло - воспользуйтесь руной восстановления 40% павших существ. Ну и не забывайте о том, что каждой из указанных выше рун можно пользоваться дважды, но за тройную стоимость ресурсов. Кроме того, важным вкладом в победу станет использование Вульфстеном в самом конце битвы заклинаний Vengeance (уничтожение в отряде врага некоторого количества существ, в зависимости от того, сколько этот вражеский отряд убил ваших юнитов за весь бой). Тратьте ману только на Vengeance, и только в конце боя! Убив с помощью этого заклинания одним махом полторы сотни суккуубов или два десятка архидьяволов - вы оцените всю его прелесть...

Далее вы будете бегать по карте, зачищая территорию вокруг ключевого города - Талонгарда и вызывая сценки атаки городов Инферно героями - рыцарем Фридой, женщиной-шаманом Куджин, а также правой рукой Раилага - Илаей. Бои - примерно такие же, как в случае с Вульфстеном. Здесь-то вы поймёте, как важно было вовремя прокачать Вульфстена, Фриду, Куджин и Илайю. Так как в кампании у персонажей сохраняются основные артефакты, вы также поймёте, как важно было ими снабдить указанных героев. Кроме того, бои станут головной болью для Арантира и, естественно, Зехира - тщательно "раскачайте" и их. К сожалению, различные форумы полнятся возмущёнными сообщениями игроков, которые упустили возможность "прокачать" и снабдить артефактами одного из указанных выше героев. Для некоторых игроков прохождение этих боёв даже на уровне Easy становится непосильной задачей.

Должен сказать, что такие проблемы возникли и у меня - одна из битв переигрывалась раз двадцать (десяток раз на Normal и десяток - на Easy). НИКАКИХ положительных эмоций от прохождения этой карты я не получил. Игра должна быть развлечением и приносить удовольствие всем и каждому, а не быть инструментом по оттачиванию навыков ветеранов игры, сражающихся по сети. Для новичков - столкнуться с катастрофически сложной битвой из-за того, что, оказывается, в последней миссии именно этот герой окажется слабоват и не сможет противостоять своему оппоненту (демоническому герою) - жутко неприятно. А в Nival ещё утверждают, что программистов учат создавать AI с единственной задачей - "красиво отдаться игроку". Увы, налицо недоработка с балансом: проблемы возникли у многих неискушённых игроков (большинство из них - заново проходило кампанию, или даже весь адд-он - на сей раз специально "прокачивая" героев для битв на финальной карте). Такой расклад, конечно, удручает. Надеюсь, что данная информация поможет вам заранее спланировать свои действия и избежать ненужных "шишек", получив от прохождения игры удовольствие...

Выводы
В адд-оне достаточно нововведений - одна раса варваров и альтернативные апгрейды всех существ чего

Миссия 2. Восстание, или Луковое горе

Пора уже обзавестись базой. Для этого мы подавим мятеж лучников из города Длинные Луки (ну почему не «Великие Луки»?)... Сделать это надобно за неделю, а то отряд притомился и королева вот уже месяц зеркала не видала...

Взять город несложно. Надобно нанять лучников в близстоящей башне и, обходя тех монстров, что не преграждают путь, свернуть на первой же развилке к западу. А там недалеко и Луки. Потом можно будет спокойно заняться отстрелом местной фауны и накоплением опыта.

Теперь королева возжелала накопить 100 лучников и взять еще один город - Ясень (он расположен в дальнем северо-восточном углу карты). Сто лучников можно накопить, просто сидя на одном месте (тем более что скорость прохождения кампании нигде не учитывается, - эх, где ты, Hall of Fame?). Но лучше все-таки не сидеть, а шевелиться, собирая обитателей окрестных башен, казарм и ферм.

Набрав сотню стрелков, можно без опаски идти на штурм; тем более что засевшие на вашей дороге грифоны с радостью присоединятся к законной королеве. Вражеская армия тоже немала (70 лучников, толпища крестьян), но грифоны подавят стрельбу, а ваши стрелы довершат остальное.

Миссия 3. Осада, или Заготовка рогов и копыт

Королева обосновалась в Ясене (теперь это - юго-западный угол карты). Как выяснилось, местность засижена чертями, рогачами, адскими псинами и прочей пакостью. Надо почистить!

Развлекаясь охотой на всякую инфернальную мелочь, не следует забывать, что это лишь начало: когда разведка демонов будет сметена, за ней пожалует демонический генерал Крааль со вполне серьезной армией. Поэтому нам надобно параллельно с расчисткой местности отстроить город - ну, хотя бы до рыцарей.

Помимо нечисти, вокруг хватает лояльного народу - крестьян, латников, стрелков; как в свободном виде, так и в домиках для найма. Ускорить развитие города и закупку армии могут дополнительные источники золота: шахта, охраняемая пещерными владыками, и сумка, которую стерегут высшие вампиры. И то и другое - не слишком легкая добыча, но в средней фазе миссии будет по силам. На карте вы найдете расположение всех ключевых объектов.

Когда местность будет избавлена от бродячей нечисти, к нам в гости заявится Крааль. Мы ведь готовы, не так ли?

Миссия 4. Ловушка, или Неправильный демон

Беатрис преуспела в своих переговорах с эльфами; посол Файдаэн (в английской версии - Финдан; по-моему, гораздо более эльфийское имя) обещал прислать танцоров с клинками. Надо встретить подкрепление (хотя толковый военный советник непременно сообщил бы королеве, что танцоры - мягко говоря, не лучшие войска эльфов).

Первым делом, впрочем, надлежит заняться самоподготовкой. Изабель прогуляла несколько лекций по магии, и теперь самое время (?) восполнить упущенное. За это святой отец просит всего-навсего пристроить пару этажей к гильдии магов, а то студентов учить негде. Правда, сделать это следует в городе Светлолесье, который, как назло, нам не принадлежит. Исправим, впервой, что ли?

Светлолесье, как нетрудно увидеть на карте, лежит от нас к северо-западу, и по пути обнаруживается немало ресурсов, храм с заклинанием и другие подарки. К Светлолесью ведет торная дорога; есть прямой резон сперва взять город, а потом уж заниматься исследованием боковых ответвлений.

Это важно: если видите на карте нейтральных монстров, которые загораживают тупичок с... другими нейтральными монстрами, - не крутите пальцем у виска и не проходите мимо. Этот любопытный природный феномен почти наверняка означает, что монстры в тупичке морально готовы к вам присоединиться. На этой карте есть такие рыцари, а вообще вы это встретите в кампании не раз и не два.

Светлолесье - наше, гильдия магов отстроена. Теперь пора бы и отправляться на рандеву с Файдаэном. Но - увы: мост на запад разрушен. Как водится в таких случаях, провидец поблизости подсказывает верное решение - поискать сапог левитации в склепе, что неподалеку под землей.

На страже обуви стоит множество монстров, но Изабель при помощи светлолесских подкреплений одолевает их и готова к новым свершениям. (Если вы отбили вышеупомянутых рыцарей у демонов - то проблем, скорее всего, не возникнет, иначе ожидают довольно серьезные схватки.)

Собственно говоря, это все (хотя желающие могут вволю порезвиться по закоулкам карты). Можно идти навстречу эльфам...

Ну, точнее, не совсем эльфам. Беатрис приводит нас прямо в логово демона Аграила. Да и не Беатрис она, а Биара - суккуб на службе все того же Аграила. Наша наставница и подруга не пережила долгой опасной дороги.

Демон, правда, ведет себя как-то совсем не по-демонически. Нет чтобы разразиться туповатым протяжным хохотом, как его подружка Биара; вместо этого он делает какие-то странные намеки о том, что Изабель могла бы ему и довериться. Они, дескать, «исчезнут вдвоем», а он, демон, ее защитит. Совсем, бедолага, ополоумел в обществе суккубов. После такой вот пакости и гибели Беатрис - самое время положиться на его дружбу!

Миссия 5. Закат короля, или Зачем мы тебя ждали?

К счастью, помимо Беатрис у Изабель есть еще Годрик; пусть он и не справился с призывом на помощь магов, зато сам оказался в нужное время в нужном месте. И с достойной армией. Остается надеяться, что под личиной верного оруженосца не кроется какая-нибудь... адская лошадь.

Изабель томится в темнице под Данмуром. Надо захватить и Данмур, и темницу (и быстро, пока Изабель не скончалась от горя и милого общества демонов). А надежду на победу Годрик черпает в идее отыскать Слезу Асхи - спящей богини-драконицы, для чего надлежит расшифровать карту, что по частям хранится в обелиске.

Данмур - на севере, а к востоку лежит страна демонов. Как только Данмур падет под натиском Годрика, демоны поползут оттуда, словно тараканы, только успевай отбиваться. Но поскольку под нашим началом два героя - Годрик и Изабель, один будет оборонять город, а другой - вести поиск.

Это баг: поначалу я попытался сразу ворваться в демоническую страну и уничтожить таящуюся в ней угрозу. Армию будущего вторжения я разгромил и из ролика с удивлением узнал, что Изабель уже со мной. Видимо, разработчики игры не могли представить себе такого поворота событий...

Демоны не дремлют, и первым в гости заявляется старый знакомый - Аграил. Его гораздо приятнее встречать за надежной стеной, даром что демоны, как известно, умеют призывать подкрепления из порталов прямо за стену.

Расшифровав карту обелисков (место, где лежит Слеза, вы можете увидеть на нашей карте и на рисунке рядом), вы получаете в свое распоряжение быстрый прирост войск и другие радости жизни. А Изабель, успокоившись насчет обороны Данмура, поручает Годрику взять форт на юго-востоке и идти навстречу Николасу.

На юго-востоке, кстати, целых два форта: из-за одного лезут демоны, но его нам не взять. Другой - вполне по зубам. Мы выходим навстречу Николасу... только чтобы увидеть, как его убивают прямо у нас на глазах. Какая-то ты нелепая, смерть...

Поклоняющийся, или Диссидент из преисподней

Добрые люди от него кровопролитиев ждали, а он чижика съел.
М. Салтыков-Щедрин, «Медведь на воеводстве»

На этот раз нам предстоит командовать демоническими армиями от лица старого знакомца - демона Аграила. Нет, Аграил - не враг всего живого, и вообще пока не очень понятно, что с ним такое творится. Одно ясно: он не из садизма предлагал Изабель ему довериться. Наверное, это любовь?

Миссия 1. Предательство, или Гарун бежал быстрее лани

Первым делом Аграилу и его доброй подружке Биаре надлежит спасти свои шеи от Годрика. У оруженосца королевы накопилось к ним немало насущных вопросов. У нашего господина и повелителя, вероятно, тоже есть какие-то претензии по поводу проваленного задания, но с этим разберемся потом. Сперва - добраться до земель Шио, владений демонов.

В этой миссии все решает скорость. К счастью, с первым же уровнем нам предлагают улучшить логистику, рядом монахи стерегут башмаки скорости (монахи больно кусаются, но без ускорения будет тяжелее), а вскоре попадутся еще и конюшни. Побегаем!

Наша цель - ворота в подземелье - расположена на юго-востоке, причем путь преграждают красные ворота, от которых следует найти ключ.

Сперва пробежимся по западному коридору (в конце его находятся готовые встать под наше знамя демоны), после чего лесной тропой рвемся на восток к палатке красного ключа. Оттуда портал перенесет прямо к цели...

Может статься, что, несмотря на наши усилия, враг все же прочно сядет нам на хвост. На этот случай у Аграила есть нетривиальное в его положении решение - поискать убежища в церкви. Казалось бы, что там делать демону, а вот поди ж ты...

Пещеры угрозы в себе не таят; но слишком разнеживаться не стоит, а то накличем Годрика.

Миссия 2. Обещание, или Гонки по вертикали

Аграил окончательно решился встать в оппозицию своему господину. Биара его в этом поддерживает - в надежде, что Аграил займет место владыки и не забудет старую приятельницу.

Владыка послал своего верного генерала Вайера за артефактом по имени Сердце Грифона. Мы с Вайером начинаем гонку в двух симметричных коридорах. Надо не опоздать - и при этом явиться к Сердцу с достойной того армией. Кстати, рекомендую в качестве стартового плюса взять суккубов.

Писать о гонке особо нечего; скажу только, что вы вполне успеете собрать войска. Вайер тоже не слишком спешит.

В финале нас ожидают две битвы: с рыцарем Стефаном, хранителем артефакта, и, само собой, с Вайером. Вайер здорово превосходит вас силой, но... это ведь вас не остановит, правда?

Это баг: разработчики, похоже, не рассчитывают, что вам удастся совладать с Вайером. Проигрываете вы или выигрываете этот последний бой, концовка одна: Аграил с Вайером фехтуют в зале артефакта, причем из разговоров следует, что Вайер считает себя победителем. Глупо!

А после общения с вражеским генералом нас встречает призрачный образ. По характерным рогам легко узнается друид. Он представляется как Тиеру, и мы за монитором испытываем легкий стыд, что не знаем, кто это такой: каждому грамотному жителю мира Тиеру явно известен. Аграил полон решимости отыскать Тиеру и побеседовать с ним о том, как вернее пойти против Кха-Белеха, повелителя Инферно.

Миссия 3. Завоевание, или История вспыльчивого поэта

Путь к Тиеру лежит через страну эльфов. Придется пробить себе путь, а также вломиться в источник друидской магии. Интересно, отдает ли себе отчет Тиеру, что своим милым приглашением он обрек эльфийские земли мечам и пожарам?

Можно бы и договориться - Аграил ничего против эльфов не имеет, но, увы, по пути попался ну очень вспыльчивый эльф Гильраэн. Обидевшись на то, что Аграил имел наглость победить его прямо у замка Инферно, он объявил нам войну. Придется захватить три эльфийских города...

Миссия эта странная - тем, что придется воевать не присущими нам войсками. Друиды объявили «месяц лесных существ», и в лесных замках они растут вдвое быстрее. К тому же возможности нашего инфернального замка сильно ограничены: высшие демоны недоступны. Вывод ясен: быстро захватываем ближайший лесной город (Винлэн), благо охраняется он буквально только силой воли, и начинаем отстраивать. (Наверное, впоследствии, когда эльфийские города обретут свободу, демоны будут попрекать бывшие колонии, что те «развились на их деньги»...)

На заметку: хотя эльфы, конечно, не умеют пользоваться нашим навыком Врат, но вот адским огнем под началом Аграила бьют исправно.

Взяв Винлэн, не будем торопиться сверх меры: соберем ресурсы вокруг и обзаведемся приличной армией. Ну хотя бы до энтов дорасти стоит. Эльфийские города нас пока не беспокоят. Но и затягивать развитие не следует.

Не пропустите форт на холме к северу от Винлэна. Его нелегко очистить от охраны из элементалей, но если это удастся, можно сэкономить на усовершенствовании зданий.

Ур-Харг, демоническую базу, можно особенно не отстраивать. А можно сделать из нее запасную армию для второго героя: все равно кому-то придется защищать Винлэн от вторжения.

Вражеских городов - два, на северо-западе и северо-востоке. В первый мы попадаем обычным способом, по дороге. Второго можно достигнуть через север карты, длинным обходным маневром, но это - не наш путь: через реку имеется брод, и эта дорога вдвое короче. Наконец, опрокинув энтов и друидов в центре карты, мы победоносно завершаем погром в эльфийских землях.

А Гильраэна Аграил не тронет. У него теперь тонкая и нежная душа, и он не даст эльфийскому поэту погибнуть ради глупой мести. Биара, надо полагать, в недоумении...

Миссия 4. Корабль, или Чего стесняются демоны?

Только сейчас до Аграила доходит, что Тиеру вроде как живет на острове. Демоны умеют плавать, но не хорошо, не далеко.

Корабли строятся в городе Эривел, на самом севере карты. Надо просто дойти дотуда и взять город. Звучит несложно...

На деле все несколько труднее. Во-первых, путь перекрывает нешуточный гарнизон. Во-вторых, лесная армия Аграила тает на глазах, и не от битв, а от дезертирства. Есть два пути: честно взять гарнизон или... договориться с сумеречными драконами, что обитают в подземелье. Те хотят «всего лишь» сто лучников-эльфов на съедение за то, что проведут Аграила обходным путем.

В любом случае придется взять и подземный демонический город, и эльфийские города на поверхности, и пособирать эльфов в отдельных домиках. Но вот кормить ли драконов? Даже Аграил чувствует себя малость... неловко, идя на эту сделку.

На заметку: если все же решите договариваться, то учтите, что любой излишек эльфов драконы слопают без лишних церемоний, а брать с собой ровно 100 бессмысленно - часть разбежится, и эльфов не хватит.

Битвы за Эривел не избежать; нам противостоит полностью обученное войско эльфов с изумрудными драконами в немалом количестве. Главное тут - не лезть в ближний бой. Хотя у врага, скорее всего, стрелки лучше, зато у Аграила наверняка должен быть гигантский перевес в магии.

Миссия 5. Решение Аграила, или Хищный туман похож на обман

Перед нами - море с кашей мелких островов. Но есть особенность: туман войны не раздвигается перед кораблем, и в него нельзя зайти. На протяжении миссии мы всеми силами раздвигаем его посредством домиков мага на островах. Острова соединены подземными тоннелями, в которых особой угрозы Аграилу нет. Тем паче что все демоны присоединяются к нашему диссиденту.

В общем, вся задача - в том, чтобы долго бегать и убирать туман. Если что-то вызовет сомнения - обратите внимание на карту. Кстати, на юго-востоке моря живет картограф.

Встреча с Тиеру удивительна для обеих сторон. Мы наконец-то узнаем, с чего Аграил повел себя так странно... а заканчивается это перерождением Аграила в нечто иное. Но об этом - в свое время!

Некромант, или Костлявая рука помощи

Я тебе обещал голову дракона... Так вот она.
- А я тебе обещал руку принцессы. Так вот она.
анекдот

Пока Кха-Белех, оцепенев от изумления, любуется наглостью своего военачальника, а Изабель страдает по Николасу, некий господин Маркел, некромант (у каждого свои недостатки...), готов протянуть страдающей королеве руку помощи. Положение у той весьма незавидное, а Маркел, как ни крути, не чужой - не зря же в его могильнике давно покоится кое-кто из изабеллиных родственников...

Тем временем в королевстве у Изабель - раздоры. Герцоги, архиепископ и прочая братия требует возведения на престол кого угодно, только не вдовы Николаса. А Изабель почему-то жаль его отдавать...