Сибирь 3 прохождение игры рукоять меча баг. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

В 2002 году вышел один из самых красивых и атмосферных квестов нынешнего тысячелетия – Syberia , который смог мгновенно собрать вокруг себя армию поклонников. Спустя всего 2 года была выпущена вторая часть, которая практически по всем параметрам превзошла оригинал. Счастью фанатов не было предела, однако вместе с радостью пришло и огорчение, ведь Бенуа Сокаль, создатель серии, тогда сообщил, что продолжения он делать не собирается, так как история Кейт Уолкер полностью завершена. Но, как оказалось, у известного геймдизайнера еще было о чем рассказать.

Спустя 13 лет вышла долгожданная многими третья часть, которая значительно похорошела в графическом плане и перебралась на современные консоли. К тому же ее основа осталась прежней, то есть перед нами все тот же увлекательный квест, в котором, порой, приходится серьезно пораскинуть мозгами. Мы решили помочь вам в этом нелегком деле, опубликовав полное прохождение Syberia 3 со всеми существующими вариантами решений.

Предыстория

Сюжет продолжения стартует практически на том же моменте, где закончилась предыдущая часть – Кейт удалось исполнить главную мечту Ганса Форальберга, дав ему уйти в неизвестность верхом на мамонте. Игрокам тогда лишь показали, как Уокер машет рукой своему другу на прощание и плачет с грустной улыбкой на лице, то есть дальнейшая судьба девушки нам была неизвестна. Теперь же вы сможете узнать, что случилось с адвокатом после этих событий.

Кейт выбрасывает на берег матушки-России, где ее тут же находят юколы и спасают от смерти. Спустя пару дней наша героиня наконец-то просыпается и узнает, что находится в больнице. Неподалеку от нее на другой койке лежит безногий юноша, являющийся вожаком юколов. Он потерял ногу при артобстреле, осуществленном военными, чтобы припугнуть местных. Уолкер окончательно приходит в себя и решает во что бы то ни стало выбраться из лечебницы. На этом и начинается новое приключение неутомимой мечтательницы.

Первая глава

Покиньте комнату

Как только проснетесь, поговорите с Курком из племени Юколов (нажмите на клавиши в соответствии с подсказками на экране). Подойдите к двери (находится слева от Ворона). Наведите указатель мышки на ручку дверцы, чтобы возник значок шестеренки – он означает возможность выполнения контекстного действия. Нажмите ЛКМ, чтобы Кейт открыла дверь, однако она окажется запертой.

Проверьте кнопку на стене (справа от двери). Нажмите на нее (появится другой символ) – она не заработает. Переместите курсор вправо, чтобы посмотреть в руководстве, как починить устройство. Вы сможете заглянуть внутрь механизма.

Подойдите к столу, расположенному в центре комнаты, и наведите указатель мыши на тарелку с супом – нажмите на ЛКМ, когда возникнет возможность масштабирования (значок увеличительного стекла). Возьмите нож, лежащий рядом с тарелкой (символ руки).

Вернитесь к коробке с кнопкой и при масштабировании нажмите на клавишу «I», чтобы открыть инвентарь – он возникнет в левой части экрана. С помощью клавиши со стрелочкой вниз поменяйте положение ножа таким образом, что он оказался в центральном (самом большом) круге. Далее нажмите на винт, который можно увидеть в правом верхнем углу коробки. Используя ножик, отвинтите его, совершая круговые движения мышкой.

Открыв коробку, вы увидите, что зеленый провод не подключен к основному устройству. Кликните по его свободному концу и прикрепите к блоку предохранителей, удерживая ЛКМ – должен загореться зеленый диод. Теперь стоит взять верхнюю часть аккумулятора и вставить ее в рукав при помощи мышки. Далее закройте рукав, удерживая ЛКМ и перемещая курсор вверх. Под конец нажмите на светящуюся красную кнопку, дабы открыть дверь – Кейт автоматически покинет помещение (вы получите достижение: «конец отпуска»).

Поиск доктора

Идите налево – пройдите мимо двух пациентов, разговаривающих возле фонта, еще одного, который стоит возле двери, и двух медработников в белых халатах. Войдите в комнату слева от них (на двери висит табличка с именем доктора). Поговорите с человеком, которого вы найдете внутри. Во время теста с полиграфом отвечайте на вопросы так, как вам захочется. Когда тест закончится (вы получите достижение: «пролетая над гнездом кукушки») доктор скажет, что ваши вещи находятся в ящике. Подойдите к высокому комоду в углу комнаты.

В режиме масштабирования выдвиньте второй ящик, потянув мышку вниз, и возьмите свою одежду.

Совместите ключ с замком

Пройдите налево, пока не дойдете до темно-коричневой двери, украшенной металлическими украшениями (находится слева от пациента, сидящего на корточках). В режиме увеличения используйте ключ, который вы получили от врача. Ключик выглядит довольно необычно – тем не менее, используйте его на левом замке. Затем, в другом режиме масштабирования, нажмите на значок шестеренки в активном месте посредине ключа. Появится головоломка. Вы должны будете манипулировать отдельными фрагментами ключа, чтобы они соответствовали друг другу. Для этого нужно перетаскивать концы фрагментов в соответствующие им структуры замка. Ниже вы можете посмотреть, как должен выглядеть ключик.

Однако даже после завершения головоломки замок не откроется. Вызовите инвентарь после разговора с доктором, переместите ключ в центральный слот и тщательно проверьте его (клавиша «3»). Двигая мышку вправо влево, вы сможете повернуть ключик и увидеть его нижнюю часть. После изучения предмета и отверстия Кейт поймет, что ключ незавершен.

Выйдите из режима масштабирования и идите в кабинет доктора. Проверьте его стол (интерактивный значок на стуле), стоящий справа от полиграфа. После масштабирования ящика кликните на предметы справа и начните их перетаскивать влево, пока не увидите брошюру с красным зданием на обложке. Возьмите ее и изучите – вы увидите рисунок ключа. Нажмите на интерактивную точку в верхней части ключа, и когда появится нужный значок, кликните на него, чтобы Кейт поняла, как выглядит отсутствующая деталька.

Теперь стоит пойти в свою палату и поболтать с Курком. Во время разговора продемонстрируйте ему найденную ранее брошюрку. Он расскажет вам, что кузнец, живущий в его поселении, сможет запросто создать нужную деталь. Рисунок можно отправить с помощью посыльной совы, которая частенько прилетает к Курку, чтобы он смог отсылать письма своему племени. Выберитесь на балкон и попытайтесь позвать птицу, которая сидит на крыше одной из построек вдалеке. Она не обратит на вас никакого внимания. Опять побеседуйте с юношей. Он сообщит вам, что сове уже много лет, а потому она вполне может не слышать вас. Необходимо отыскать способ привлечь птичку.

Выйдите в коридор и вернитесь к шахматистам. Вы увидите, что один из них уснул прямо на лавке. Проверьте его карманы и заберите ключик. Откройте с помощью него клетку, в которой находятся механические птички и возьмите одну из них. Вернитесь в палату и поставьте птицу на балкон. Сова заметит это удивительное изделие и тут же подлетит к вам. Отдайте сове брошюру и зайдите в помещение.

Вы заметите, как Курку дают дозу какого-то препарата. Поговорите с заведующей – Ольгой Ефимовой – на повышенных тоннах. Этот разговор приведет к довольно неприятному результату. Как только очнетесь, идите к сове и возьмите у нее деталь для ключика. Теперь можно уйти из отделения.

Поговорите с работницей регистратуры, которая расскажет вам, что больнице было решено ввести закрытый режим. Идите к главному врачу медицинского учреждения доктору Замятину, который по совместительству является и его управляющим. Сообщите ему о неадекватном поведении Ефимовой. Он не поверит вашим словам, но не станет злиться, а просто даст совет вернуться в свою комнату.

Направляйтесь к кабинету Ефимовой и подслушайте беседу между Ольгой и загадочным полковником, интересующимся Кейт. Вам также удастся узнать, что в ближайшее время сюда должен прибыть детектив Кантин из Америки, который тоже пытается найти главную героиню. Дождитесь, когда заведующая покинет свой кабинет, а потом проберитесь внутрь. Включите компьютер Ольги и прочтите последние электронные письма. Присмотритесь к рисунку кальмара, находящемуся на верхнем углу экрана. Внезапно на связь с вами выйдет Кантин, который сообщит Уолкер интересную новость.

Идите к модельке рыцаря и взаимодействуйте с рычажком на стене. Появится подсказка, указывающая на щит и рукоятку меча. На последней следует отогнуть зажимы (с левой стороны) таким образом, чтобы получился кальмар. Внутри вы найдете подсказку для решения загадки на щите. Нужно повернуть камушки на этом предмете в определенном порядке, дабы удалось увидеть эти цвета:

Вы сможете открыть секретный проход. Пройдите через него, и вы заметите, как Ольга вместе с каким-то врачом льет мазут прямо в воду, которая по каналам попадает в местный водоем, возле которого сейчас стоит лагерь юколов. После того как злодеи уйдут, выберитесь из своего укрытия, подберите канистру и заполните ее кислотой из бочки, стоящей в дальнем уголке. Облейте кислотой цепь, прикрепленную к лодке, а затем садитесь в нее и плывите по каналу в неизвестность.

Вторая глава

Очистка воды от мазута

Вам удастся доплыть на лодке до лагеря юколов. Предупредите их о загрязнении, сообщив, что пить воду ни в коем случае нельзя. Однако этого все равно будет мало, ведь люди погибнут без воды, поэтому Кейт придется взяться за ее очистку. Направляйтесь к плотине по тропке, идущей вдоль водоема. Девушке необходимо отрегулировать 4 заслонки плотины таким способом, дабы стрелочка индикатора напора водного потока попала в зеленый сектор. Решение этой головоломки выглядит следующим образом (с верхней части в нижнюю):

  • первую заслонку – закрыть;
  • вторую заслонку – приоткрыть;
  • третью заслонку – полностью открыть;
  • четвертую заслонку – закрыть.

Вернитесь в лагерь и сообщите юколам об успехе. Пройдите в шатер, осмотрите рыночную площадку и поговорите с Аяваской о том, что собирается делать племя дальше. Не забудьте упомянуть Курка. Шаман попросит у вас помочь Курку выбраться из медицинского учреждения. Для этого необходимо попасть в город и получить у мастера протез для Курка.

Проход в город

Вступите в диалог с охранником на контрольно-пропускном пункте – он откажется впускать девушку в город без соответствующего документа с печатью. Войдите в КПП и изучите устройство для изготовления штампов. Разожмите на нем крепления, чтобы получить кожаный планшет, где отпечатался необходимый штамп, и губку для чернил.

Направляйтесь обратно в шатер и по дороге туда поверните на тропку справа, которая ведет к водоему. На берегу вы увидите мертвого кальмара, лежащего в синем веществе. Взаимодействуйте с ним с помощью губки для получения чернил. Продолжайте идти к шатру. Войдите в него и прямо рядом с входом поднимитесь по лесенке на верхний уровень. Возьмите из коробки восковые свечи. Спуститесь вниз и отыщите кузнеца на рыночной площади. Покажите ему след от штампа и отдайте свечки. Уже через пару минут Кейт получит на руки печать Вальсембора. Далее поболтайте с одним из торговцев, который согласится отдать героине пропуск, на котором отсутствует печать.

Идите в контрольно-пропускной пункт и приготовьте устройство для создания копии нужного пропуска:

  1. Поставьте кожаный планшет на свое место.
  2. Затем положите туда пропуск, на котором отсутствует печать, и закройте зажимы.
  3. Установите губку с чернилами в своеобразную «ложку».
  4. Установите печать и опустите рычаг с правой стороны.
  5. Поставьте губку над тем участком, где должна быть расположена печать.
  6. Нажмите на основной рычажок (находится сверху).
  7. Отодвиньте в левую сторону «ложку» с губкой.
  8. Опять нажмите на основной рычажок.

После этого в КПП войдет человек, который хорошо знаком Уолкер. В результате девушке связывают руки, и у нее остается совсем немного времени на совершение побега. Вы можете разрезать веревку с помощью осколка стекла. Сначала попробуйте уронить бутылку на полке. Она упадет, но не разобьется. Далее воспользуйтесь лампой на столе. Выберите нужный осколок и освободитесь от своих пут. Выйдите из здания и покажите документ охраннику. Он пропустит вас в город. «Старый знакомый» погонится за Кейт, но ему помешают юколы. Далее вас ждут приключения в городе.

Третья глава

Поиск лекарства для часовщика

Попав в Вольсембор, Кейт тут же услышит возле берега беседы местных жителей, которые то и дело будут говорить о проблемах на пароме «Кристалл» и монстре, появившемся на озере. Возле парома вы сможете поговорить с капитаном, напившимся в стельку. Идите в таверну (можно пропустить) и узнайте, где можно найти Штайнера, известного ученого и часовщика, изготовившего протез для Курка, когда его об этом попросил доктор Замятин.

Зайдите в лавку часовщика. Он увидит на Кейт медальон и тут же распознает в нем сердечко автоматона, созданное Гансом Форальбергом. Штайнер сообщит, что Ганс был его наставником и хорошим другом. К сожалению, старичок не поверит вам, что вы тоже являетесь его другом, а потому заподозрит вас в воровстве. После этого часовщик разнервничается и ему станет плохо. Необходимо быстро отыскать лекарство.

Осмотрите помещение и возьмите кружку. Далее спуститесь в подвал и подойдите к верстаку, на котором находится практически готовый протез. Над верстаком висит напоминалка о приеме таблеток за 3 часа до обеда. К сожалению, русская локализация сыграла злую шутку с игроками, так как перевод записки ложно намекает на время до обеда, который обычный наступает в 2 часа дня. Идите к Штайнеру и найдите у него за спиной часики с подсветкой голубого цвета. Поставьте на них кружку и установите на циферблате следующее время: 17:00 . После этого вы получите лекарство.

Часовщик поблагодарит вас и сообщит, что юколы собираются пройти через Барапур. Затем он захочет показать вам документальное кино о трагедии, случившейся в городе, однако в проекторе не окажется пленки. Вам удастся отыскать ее в ящике, лежащем на полу рядом с входом. Вы узнаете, что паром «Кристалл» и капитан Обо смогли сыграть в тех печальных событиях огромную роль. Кейт посчитает, что племя юколов удастся переправить в нужное место с помощью парома, но для этого придется сначала убедить капитана помочь юколам. Штайнер расскажет вам, что его внучка работает в таверне, где частенько можно увидеть нужного моряка. Как раз там его и стоит искать.

Вывоз угля из склада

Прежде чем идти в таверну поднимитесь на ржавый паром и прочтите дневник, принадлежащий капитану Обо (делать это совсем не обязательно, но так вы получите довольно веский аргумент при беседе с моряком и новую ачивку). В трактире найдите пьяного Обо, сидящего за последним столом с левой стороны, и поговорите с ним. У вас не удастся его вразумить. Подойдите к Саре и попросите у нее помощи. Дайте капитану отрезвляющую жидкость, чтобы начать с ним более конструктивный диалог. В результате вы сможете заручиться его поддержкой в транспортировке юколов. Поднимитесь на борт и получите от капитана первое поручение – следует загрузить уголь на корабль. Он также выдаст вам код от склада, где хранится уголь, и крана: 0509 .

Выберитесь с палубы и откройте люк для угля, находящийся на носу корабля. Подойдите к огромным складским воротам и введите вышеуказанный код. Справа от входа вы увидите вагонетку. Возьмите желоб, стоящий за сеткой (изучите его в инвентаре) и ломик, лежащий возле коробки. Далее следуйте инструкции, размещенной ниже, чтобы загрузить уголь:

  1. Постучите ломом по коробам для угля (полный стоит справа и является предпоследним в ряду).
  2. Толкните вагонетку к необходимому коробу. Рассмотрите короб в режиме масштабирования (если играете на PC, то нажмите на клавишу «3») и установите на него желоб.
  3. Нажмите на правую кнопочку на коробе, чтобы начать погрузку угля в вагонетку.
  4. Взаимодействуйте с рычагом, меняющим положение рельсов.
  5. Попытайте толкнуть вагонетку, однако Кейт не сможет ее сдвинуть.
  6. Сядьте в технику, находящуюся за вагонеткой. Используйте ножик на верхней левой кнопке и снимите ее.
  7. Примените снятую кнопочку на правом нижнем переключателе, а затем кликните по ней (она должна засветиться зеленым цветом).
  8. Нажмите на рычаг, чтобы машина начала двигаться вперед.

В итоге вам удастся вывезти уголь со склада, но теперь его необходимо погрузить на паром. Подойдите к крану и введите ранее указанный код. Поднимитесь в кабину и захватите вагонетку. Для этого:

  1. Подвиньте рычаг справа до упора прямо вперед.
  2. Затем поверните его по окружности на 25-процентов в левую сторону.
  3. Кликните по верхней кнопочке.

Уголь погружен – вы молодцы. Капитан похвалит вас за работу, а потом даст новое поручение – нужно заняться наполнением баков парома водой. Пройдите на нос корабля, где расположен насос, поверните ручку и вставьте шланг в отверстие. Поднимитесь на водонапорную башню и откройте слив. Работа выполнена.

Поиск ключа из модели парома и создание его копии

Однако сразу же возникнет новая проблема. Капитан сообщит вам, что у него нет ключа зажигания, и добавит, что его копия, возможно, имеется у Штайнера. Идите к изобретателю, где вас повстречает Сара и расскажет о том, что часовщик отправился в больницу к Курку. Получите разрешение на осмотр модели парома и направляйтесь в цокольный этаж.

  1. Получить ключ из модельки парома можно следующим образом:
  2. Сначала нажмите на кнопочку, расположенную на подставке модели, чтобы включить подсветку.
  3. Вставьте в боковое отверстие рукоятку, полученную от Сары, и покрутите ее до конца, пока вам не станет вида вся модель.
  4. Прочтите инструкцию и запомните цифры 30, 80 и 60 .
  5. Наберите эти цифры в представленном порядке на колесике, а потом поверните указатель в правую сторону до упора (где, по сути, должна находиться цифра 100).
  6. Вручную опустите цепь с якорем до самого конца.

Полученный ключик окажется слишком маленьким, а потому не подойдет для реального парома – придется создать его крупную копию. Подойдите к устройству, находящемуся на верстаке и найдите под ним коробочку с заготовками для ключиков. Возьмите одну из них и начните создавать копию:

  1. Откройте дверку круглой формы с левой стороны и вставьте ключик из модели судна.
  2. Нажмите на кнопочку во внутренней стороне механизма, чтобы крепления захватили ключ, а потом закройте дверку.
  3. Откройте дверцу с правой стороны и вставьте туда заготовку. Укажите размер: 200 процентов.
  4. Включите устройство.

Все, теперь паром «Кристалл» полностью готов к работе. Осталось рассказать об этом капитану.

Работы под водой

Далее зайдите в капитанскую рубку и заведите мотор. Возникнет новая проблема – Обо сообщит вам, что необходимо разблокировать замки, чтобы выйти в открытый водоем, а для этого нужно разрешение от мэра. Бегите в мэрию и поговорите с главой города. Мэр удовлетворит вашу просьбу. Вернитесь к капитану и сообщите ему хорошую новость. Он скажет, что теперь нужно пойти в сарай и взять костюм водолаза. Направляйтесь к маяку и зайдите в постройку. Возьмите необходимое снаряжение, не забыв прихватить баллоны с воздухом, лежащие на полу с правой стороны от входа.

Попытайтесь заправить баллоны воздухом. Для этого закройте затвор рядом с ручками и потяните рычаг. Но у вас ничего не выйдет. Посмотрите в левую сторону – там вы заметите щиток, на котором будет отмечено давление и расположены кнопки. Установите давление на 180 , а потом нажмите на кнопку зеленого цвета. Теперь вы сможете произвести заправку емкостей.

Наденьте водолазный костюм и погрузитесь в воду. Рядом с правым затворным механизмом нужно просто покрутить вентиль и потянуть рычажок вниз. После этого откроется первый элемент шлюза. Далее направьтесь к затонувшему судну и возьмите цепь. Подплывите ко второй затворной системе и подберите шестерни. Самую крупную из них нужно расположить слева, стандартную – справа, а ступенчатую – снизу. Затем поставьте цепь и начните вращать вентиль. В конце следует потянуть рычаг. Будет показана небольшая кат-сценка, в которой юколам удастся прорваться через кордон и попасть на паром. У вас появится новая задача: привести на корабль Курка.

Помогите Курку покинуть больницу

Необходимо дойти до фуникулера, расположенного в городе. Отыскать его довольно просто, так как он сильно выделяется из окружения. Неподалеку от места, где находится фуникулер, отыщите тележку и подтолкните ее. Затем подберите 3 клина из древесины. Идите к операторской кабинке фуникулера и попытайтесь открыть дверцу. Поставьте клинья так, как указано на скриншоте ниже. Небольшой клин нужно поставить на клин с правой стороны, чтобы вырвать дверь с петель.

Откройте щиток с помощью ножа и потяните рычажок. Подойдите к пульту управления и потяните рычаг вниз. Теперь можно зайти в сам фуникулер, который тут же поднимет вас на возвышенность.

Вы увидите вертолет по дороге в больницу. Попытайтесь войти в медицинское учреждение, однако вас остановят солдаты. Выйдите на улицу и обойдите вертолет. Залезьте на его борт и отыщите в нем ящик, в котором за каской лежит рация. Снова войдите в больничку и воспользуйтесь рацией, выбрав вариант диалога, связанный с американкой. Как только военные покинут здание, пройдите по коридорам, где вас встретит врач Замятин. Поговорите с ним, а затем побеседуйте с раненным Штайнером.

Покиньте кабинет доктора и идите в кабинет Ефимовой, где лежит Курк. На его кресле вы увидите кипу бумаг, которая закреплена скрепкой. Возьмите скрепку и обойдите кресло с юношей. Откройте заднюю панельку и примените скрепку на механизме. Вам удастся получить доступ к системе по введению транквилизатора. Снимите иголку и вылейте содержимое «шприца». Далее залейте в него настойку, которую вам дала шаман, и вколите его Курку. Подберите на столике Ольги небольшую статуэтку и снова подойдите к креслу юкола. Со стороны левой руки юноши расположена панель для ввода кода. Ударьте по ней статуэткой, дабы снять наручники с Курка. Теперь вместе с ним бегите к фуникулеру, а затем идите на паром.

Четвертая глава

Отплытие парома «Кристалл»

Поговорите с Обо. Он попросит вас пойти в машинное отделение и активировать ледорубную систему. Идите в отсек для пассажиров и возьмите спички, принадлежащие юколам. Пройдите в помещение для управления ледорубным оборудованием. Сначала покрутите правый верхний вентиль и поставьте рычажок на первую передачу. Затем нажмите на кнопку, потяните рычаг вниз, поставьте на третью передачу, а в конце – на вторую.

После этого вас атакует огромный спрут. Необходимо уничтожить все прожекторы, расположенные на корабле. Для этого следует отыскать лом – он находится на левой стороне судна неподалеку от шлюпки. Сломав все фонари кроме одного, вы наткнетесь на препятствие в виде чудища. Направляйтесь в пассажирский отсек и найдите на полу коробку, в которой расположен аварийный фонарик. Используйте источник света возле кракена, чтобы отвлечь его. Затем подойдите к последнему прожектору и разрушьте его.

Гигантский кальмар не перестанет крушить паром, поэтому бегите в отделение, где расположена панель управления ледорубным устройством. Там с правой стороны найдите рычаг и потяните его вниз для отключения мотора. Но и это не поможет. Отыщите капитана, снаряжающего шлюпку. Обо собирается отвлечь спрута от корабля. Идите на нижний уровень, чтобы взять лампу – она будет стоять на столике.

Тут возникнет еще одна проблема – отсутствие горючего. Отправляйтесь в рубку капитана, но не поднимайтесь по лесенке. По пути вы отыщите стеллаж с книгами, которые будут разбросаны повсюду. В одной из книжек лежит бутылочка со спиртным. Она и станет вашим горючим для лампы. Наполните ее жидкостью, а затем воспользуйтесь спичками, которые вы нашли ранее. Теперь приводите план в действие.

Корабль сядет на мель прямо рядом с причалом. Необходимо будет осуществить проверку радиационного фона. Идете к носу судна и отыщите устройство, но вам понадобится ключик, дабы потянуть за рычажок. Направляйтесь в рубку, где находится штурвал, и подберите ключ зажигания. Вставьте его в агрегат и потяните рычаг. Так вы сможете взять очки. Выйдите на пирс и спуститесь по доскам на землю. Потом нужно пойти к небольшой постройке на опорах. Захватите с собой телескопический прут и вернитесь обратно на пирс. Используйте прут на крупном кабеле наверху. Далее побеседуйте с Бурутом.

Парк Баранура

Подойдите к автоматону, лежащему позади разрушенной части пирса и смотрите его. Затем возьмите ключ. Посетите рядом расположенное сооружение и отыщите там маленький сундучок. Примените на нем недавно найденный ключик. В результате вы найдете гаечный ключ и ключ Форальберга. Стоит также обратить внимание на карту, на которой указан маршрут и загадочные римские циферки.

Найдите еще одну дверь и пройдите через нее. Вы увидите юколов. Осмотрите локацию и найдите металлический прут, лежащий рядом с лавкой. Отройте ворота, чтобы пройти на пляж. Идите к автоматону, который сидит прямо на лавке. Отоприте его крышу, использовав ключик Форальберга, а затем вставьте в него сердце Оскара. Соедините «артерии» машины с клапанами на сердечке. Постарайтесь выкрутить болт при помощи гаечного ключа. Затем вы поймете, что у вас отсутствует ключ активации.

Поднимитесь по левой лесенке и подойдите к воротам. Вы услышите странный звук, а после увидите транспорт из американских горок. Идите через ворота и поверните направо. Затем поднимитесь по лесенке. Вам удастся ближе рассмотреть машинку и рельсы. Изучите приборную панель: на ней имеется шкала с максимальным значением в 50 единиц и несколько дырок. Тут нужно вспомнить ранее найденную карту, на которой были написаны римские цифры. Вам предстоит первым делом завести транспорт до 50 единиц, а затем установить металлический прутик в одну из дыр. Далее следует потянуть рычаг активации. Кабинка остановится на том месте, куда укажет прут.

В общем, для решения этой головоломки нужно вспомнить обозначения, указанные на карте: 15+25 . Поэтому сперва необходимо выкрутить стрелку до 50 единиц, а потом вставить один из металлических прутов на значении 25, а второй – на 15 (этот прутик можно отыскать с правой стороны от панели управления в машине). Потяните рычаг, чтобы остановится на 25, затем снимите прут и проезжайте до 15. Здесь то и находится ваша конечная остановка.

Вы окажитесь рядом с макетами ракет. Выйдите и найдите лестницу, ведущую вниз. Спуститесь вниз и осмотрите новую локацию. Заберитесь в вагон и взгляните на фотоальбом. Во время выхода из вагона вы столкнетесь с Екатериной. Побеседуйте с ней и попросите отдать вам ключик. Она передаст предмет. Вернитесь к машинке и снимите прут, установленный на цифре 15. Теперь стоит поговорить с юколами и отправиться на пляжную территорию к автоматону.

Заведите робота, применив ключ Екатерины, и вступите в диалог с Оскаром. Он попросит одежду. Пройдите через ворота, находящиеся в левой стороне и ведущие в парк. Там вы отыщите проход в метро. Завал был расчищен юколами, поэтому вы без проблем сможете пройти внутрь. Идите в вагон, где обитает Екатерина. Вслед за вами придет Оскар, который наденет на себя одежду, найденную им в шкафчике девушки. Теперь направляйтесь на пирс. Если вы до сих пор не провели электроэнергию к парку с помощью парома, то зайдите с отсек, где находится управление ледорубным устройством, и включите питание кристалла.

Попросите Оскара осуществить буксировку кристалла, но ничего не выйдет. Поговорите с юколами и скажите им, чтобы они привязали трос к колесу обозрения. Следует заранее добраться до пульта управления и установить шестерню в механизм. Как только трос окажется крепко привязан к конструкции, нажмите на кнопку для запуска колеса. В результате вам удастся отбуксировать кристалл.

Пятая глава

Метро Баранура

Вы окажитесь в метро вместе с племенем, но ваш путь будет прегражден летучими мышами. Необходимо попробовать отогнать их. После нескольких попыток девушка убедится, что сделать это можно лишь снаружи, однако там слишком большая радиация. Поговорите с Оскаром и попросите его о помощи. После этого управление перейдет к автоматону. Выберетесь наружу и отыщите Исторический центр. Возле него будет стоять пожарный автомобиль. Сядьте внутрь и найдите ключик зажигания, лежащий в бардачке. Заведите авто и потяните рычаг. В результате вы еще ближе подъедите к комплексу.

Далее доберитесь до пульта управления лесенкой. Направьте стрелу прямо к вентиляционным проходам. Поднимите лестницу наверх и взберитесь по ней на крышу здания. Вам не удастся отпереть решетку, поэтому нужно спуститься вниз и отыскать Банк. В нем вы сможете подобрать мощные кусачки. Вернитесь на крышу и откройте решетку. Затем направляйтесь к пожарному гидранту и уберите с его входного отверстия пробку. Нужно также снять шпильку со шланговой намотки и установить шланг в появившуюся дырку.

Разберитесь с собакой и вернитесь в метро к девушке. К сожалению, Оскар получил сильную дозу радиации, однако Уолкер знает, где найти водоросль, богатую йодом. Отыскать это растение можно на этой же локации – следует подойти к лагерю юколов, пойти направо и спуститься по лестнице к речке. Тут вы и отыщите водоросли. Потом управление снова перейдет к Кейт. Перейдите через железнодорожные пути и поднимитесь к столу. Возьмите с него необходимые предметы и просмотрите очередную кат-сценку. Выйдите на поверхность, побеседуйте с шаманкой и Курком, а после пройдите через ворота, указанные на скриншоте.

Поднимитесь наверх с помощью эскалатора, изучите коридор и отыщите в его конце еще один эскалатор, по которому можно спуститься вниз. Там будет огромная лестница, ведущая на нижний уровень. В результате вы окажетесь возле новых ворот. Выберетесь наружу и найдите дом, где обитает Дуняша Дубровская. Она передаст вам блокнот для Курка. Вернитесь к юноше и отдайте ему эту вещицу.

Побеседуйте с Курком и пробегитесь по стоянке вдоль небольшого сооружения с левой стороны. С другой стороны тропинки вы заметите поворот, который ведет к новой двери. За ними можно найти бассейн. Подойдите к трамплину и осмотрите 3 впадины круглой формы. Спуститесь вниз и изучите камни. Теперь стоит пойти обратно к юколам. Там вы узнаете, что на месте впадин стоит установить линзы.

Решение головоломки с линзами

Первым делом необходимо взяться за поиск 3-х линз. Первая из них (красная) может быть найдена, если отправить Кейт по коридору, ведущему к эскалатору, по которому можно спуститься вниз. На середине этого коридора вы заметите с левой стороны поворот, который приведет вас к большим дверям. Пройдите через них, и вы окажитесь в зале славы. Подойдите к шкафчику, имеющему стеклянную дверь. В нем и находится красная линза. В вашем инвентаре имеется шарфик. Используйте его на дверце, чтобы девушка обмотала свою руку шарфом и разбила стеклянную панель. Затем возьмите линзу и вернитесь к дому Дуняши.

С правой стороны от домика можно отыскать пещеру, в которой находится вторая линза (зеленая). Третья линза (синяя) лежит на кресле, стоящем перед огромной лестнице, по которой можно спуститься вниз и попасть тем самым к жилью Дубровской.

Затем нужно ввести знаки как на скриншоте. Найти подсказку можно в блокноте, полученном вами от Дуняши и переведенном Курком. В общем, теперь у вас имеются все 3 линзы. Идите к бассейну и поднимитесь на трамплин. После поставьте линзы во впадины. Правильное расположение зеркалец выглядит следующим образом:

Идите к входу в храм и просмотрите кат-сценку. Вы попадете на новую стоянку юколов. Побеседуйте с Курком и направьтесь в таможенный пост, расположенный перед мостиком. Поговорите с охранником, который сообщит вам, что необходимо опустить большое колесо вниз.

Потяните рычаг, чтобы поднять одну часть моста. Позади таможенного поста стоит печь. Возьмите из нее смолу и воронки.

Опять подойдите к таможеннику – он поможет вам перейти через мост. Переходим препятствие и беседуем в юрте со стражником. Он попросит принести ему водки. Вернитесь обратно. Вы увидите, как постовой по странным причинам покидает свое место службы на мотоцикле. Возьмите кирпич рядом с колеей, остановленной мотоциклом, обойдите контрольно-пропускной пункт и разбейте стекло на дверце, используя камень. Проникните в здание и отыщите там бумажки таможенника и фляжку, лежащую в корзинке.

Решение головоломки с печью

Подойдите к печке и откройте у нее нижнюю дверцу. Поставьте полено прямо посередке, а под ним разместите бумажку. Разожгите огонь, использовав огниво, которое можно отыскать в корзине в доме на страусах. Направляйтесь к рычагу, опускающему колесо в воду. Чуть вдалеке можно отыскать проход в помещение. В нем стоит нажать по красной кнопке. С противоположного берега прибудет контейнер. Киньте в него фляжку, а потом снова кликните по кнопке, чтобы отправить ящик обратно. Через пару минут контейнер вернется с мешками опилок. Возьмите их с собой и вернитесь к печке. Поставьте мешки в 4 ящика. Затем достаньте все воронки из дымоходов. Тут можно увидеть подсказку:

Следует также достать из дымоходов всю смолу, включая желтую. Неподалеку стоит пень, где с помощью ножа вы сможете разрезать синюю смолу. Ваша цель – в правильном порядке раскидать кусочки смолы по дымоходам. Если внимательно изучить подсказку, то вы поймете, что левый дымоход работает от красного куска, два дымохода посередке – от синих кусков, а правый дымоход – от желтого куска. Поместите смолу таким способом, дабы под решеткой, где находятся отверстия, остался открытый участок, который можно крутить, используя ручку. У этого участка следует ставить смолу прямо над ним:

Заметили на скриншоте наверху вентиль, находящийся в горизонтальном положении? Так вот, его следует установить в вертикальное положение. Сделать это нужно у всех дымоходов. С левой стороны печи отыщите поддувало. У него вентиль нужно оставить в открытом состоянии, то есть в горизонтальном. Далее разберитесь с воронками. Для этого поверните камеру, и вы увидите заднюю стенку печки. В левом дымоходе установите воронку под номером 4, в следующем за ним – воронку под номером 3, затем – воронку под номером 2, а в конце – воронку под номером 1. Убедитесь в том, что поддувала находятся в нужном положении и завершите головоломку.

Страж решит благословить юколов на переправу, после чего вам покажут финальную кат-сценку. Юколы окажутся в безопасности, но Кейт Уолкер будет схвачена Ольгой и военными. Теперь предстоит ждать сюжетного дополнения или четвертой части. Надеемся, что на этот раз она выйдет гораздо быстрее.

Безусловно, Syberia 3 - одна из самых популярных МОВа-игр, и многие ее фанаты уже ощутили всю прелесть игрового процесса. Однако, рано или поздно игроки сталкиваются с различного рода проблемами. Среди наиболее часто возникающих такие проблемы, когда Syberia 3 не устанавливается, не запускается, или зависает, тормозит, либо появляется черный экран, а также во время игры возникают другие проблемы, в частности, Syberia 3 не сохраняется, не работает управление или отсутствует звук в игре, в этой статье мы подробно рассмотрим основные причины возникновения проблем и ошибок, а также способы их устранения.

Syberia 3 не устанавливается

Системные требования Syberia 3

Прежде, чем устанавливать Syberia 3 на компьютер, следует проверить системные требования, предъявляемые разработчиками игры. Помните, что для корректной работы игры необходимо соблюдение хотя бы минимальных требований. Однако, в некоторых случаях даже минимальных настроек может не хватить. В таком случае либо придется отказаться от игры, либо увеличивать производительность вашего компьютера.

Минимальные Рекомендуемые
ОС: Windows 7 64-bit Windows 7 64-bit
Процессор: Intel Core i3 Intel Core i5
Видеокарта:

nVidia GeForce GTX 550 Ti 2Gb
AMD Radeon R7 260X 2Gb

nVidia GeForce GTX 960

Оперативная память: 4Gb 8 Gb
Свободное место на диске: 45Gb 45Gb

Конечно, выбрасывать игру мы не будем, но над предварительными настройками поработаем. В связи с этим, проверим наш ПК на соответствие самым простейшим требованиям. Итак, если Syberia 3 не устанавливается , посмотрим, а хватает ли свободного места на жестком диске для установки игры. Дистрибутив требует наличия свободного пространства на диске, поэтому несколько гигабайт лишнего места не помешают. Также, следует иметь ввиду, что различные игры требуют значительного объема свободного места, вплоть до 100 Гб и выше.

Установка Syberia 3 блокируется антивирусной программой

Часто, антивирусные программы, в борьбе с вирусами, защищая наш компьютер от воздействия внешних угроз, в целях безопасности блокируют многочисленные процессы, выполняемые операционной системой. Иногда такая безопасность настолько сильна, что антивирус начинает закрывать доступ не только к вирусам, но и приостанавливает некоторые нормальные процессы, возможно по ошибке, считая их потенциально уязвимыми. Отсюда вывод: отключите антивирус на время установки Syberia 3 .

Очистка компьютера и перезагрузка

Иногда, простая перезагрузка системы может разом решить множество проблем, возникающих как при установке игр, так и их последующей работе. То же самое касается и различных программ, приложений. Причин, как уже сказано, множество: компьютер забит различного рода мусором, в числе которого переполнение системного кэша, предельно допустимое количество одновременно выполняющихся процессов, среди которых, возможно некоторые зависли и не выполняются, но нагрузку на систему оказывают и довольно-таки не плохую. В этом случае, .

Доступ к сети Интернет

Некоторые игровые клиенты в процессе установки требуют наличие доступа к сети Интернет, обеспечивая доступ к серверу инсталляции либо обновлений. В этом случае, необходимо убедиться в работоспособности интернета .

Syberia 3 не запускается

Перед тем, как искать причины, почему Syberia 3 не запускается , необходимо убедиться, что сама установка игры прошла успешно. Иначе, если в процессе инсталляции на компьютер, наблюдались какие-либо сбои или ошибки, но в то же время игра установилась, все же, с максимальной точностью гарантировать последующий запуск и работоспособность игры невозможно. Если игра запускается - повезло. Однако, что будет дальше - неизвестно.

Переустановка игры

Наверняка, многие геймеры сталкивались с ситуацией или, как назвать, причиной, следствием, связанной с переустановкой игры. То есть, если игра установилась нормально, но запускаться не хочет, повторная установка может исправить проблему. С чем это связано, неизвестно, быть может антивирус или файервол в момент установки "съел" некоторые файлы либо что-то еще, но установив игру повторно, она становится вполне работоспособной. Таким образом, удалите игру и установите ее заново , обрашая внимание на каждые детали установки. Возможно в какой-то момент программа установки запросит какие-либо файлы и т.п.

Поиск информации по тексту ошибки

Еще один вариант, он не описывается в этой статье, но в качестве такого небольшого секрета, о котором знают все, добавим, что ошибка при запуске Syberia 3, как правило, сопровождается соответствующим системным сообщением. Так вот, в этом случае, было бы верным задать в поиске текст такой ошибки , в результате чего вы получите наиболее развернутый ответ, и, более того, касающийся этой конкретной ошибки. Вот именно таким образом вы точно определите причину и, как следствие, найдете решение.

Компьютерные новости, обзоры, решение проблем с компьютером, компьютерными играми, драйверами и устройствами и другими компьютерными программами." title="программы, драйверы, проблемы с компьютером, играми" target="_blank">

Запуск Syberia 3 от имени администратора

В качестве альтернативы можно воспользоваться запуском игры от имени администратора. То есть, в нашем случае, чтобы запустить Syberia 3 от имени администратора , необходимо нажать правой кнопкой мыши на ярлыке игры и выбрать Запуск от имени администратора . Если этот способ помогает решить проблему, чтобы впоследствии ошибки не возникало, установите запуск от имени администратора по умолчанию для этой игры. Чтобы это сделать, откройте Свойства ярлыка, во вкладке Совместимость установите флажок Выполнять эту программу от имени администратора .

Проблема совместимости игры

Еще одним препятствием для запуска Syberia 3 может служить несовместимость игры с вашей операционной системой. В таком случае, все там же, в Свойствах ярлыка, необходимо добавить флажок Запустить программу в режиме совместимости с: , а в раскрывающемся списке выбрать нужную ОС.

Наличие библиотек.NET Framework

Также, вполне серьезной проблемой запуска Syberia 3 является отсутствие на компьютере установленной библиотеки .NET Framework , котрый обеспечивает запуск и поддерживает работоспособность практически всех программ и приложений, в том числе и игр. Это обязательное условие и Microsoft .NET Framework должен быть установлен . В то же время, следует иметь ввиду, что существуют различные версии библиотеки.NET Framework, а поэтому наличие на компьютере какой-то одной из них не может в достаточной степени гарантировать правильную работу игры.

Наличие DirectX

И, конечно же, пожалуй, самое главное условие, требование, которое необходимо абсолютно для всех игр, в том числе Syberia 3, установленный DirectX . Без него ни одна игра работать не будет. В настоящее время, практически все дистрибутивы, которые так или иначе требуют наличия установленного DirectX, уже имеют в своем составе этот набор. Как правило, DirectX автоматически устанавливается вместе с игрой. Однако, если он отсутствует, его необходимо скачать и установить. Делать это необязательно до установки игры, можно и после установки, но установить DirectX на компьютер просто необходимо .

Syberia 3 зависает

Проблема с видеокартой в Syberia 3

Причиной зависания многих компьютерных игр, в том числе Syberia 3, является видеокарта, несоответствие ее минимальным требованиям. Для геймеров именно видеокарта является основным средством, основным успехом или разочарованием. Если ваша видеокарта слабая , то никакие обновления, никакие драйверы и тому подобное вам уже не помогут. Чтобы добиться максимального эффекта и получать удовольствие от игры, разумным средством было бы задуматься о приобретении более современной, более сильной видеокарты . Минусом данного способа могут быть значительные финансовые вложения, так как качественная графика и игра на максимальных настройках удовольствие не из дешевых, а покупка хорошей видеокарты может вылиться в кругленькую сумму.

Установка и обновление драйвера видеокарты

Но не стоит отчаиваться. Чтобы игра более или менее хорошо шла на компьютере, можно решить проблему даже с обычной средней видеокартой, ее можно настроить, а также проверить все необходимые параметры компьютера для обеспечения комфортной игры. Если ваша видеокарта более или менее современная, в таком случае обязательным условием является наличие самых свежих драйверов . Благо, скачать и установить их можно совершенно бесплатно с официального сайта производителя. После установки драйверов, как правило, если у вас видеокарта AMD или nVidia, то вместе с ними загружается специальное программное обеспечение, которое устанавливается на компьютер, и благодаря которой, можно управлять различными настройками игры.

Syberia 3 тормозит

Вернемся к вышеописанным проблемам, связанным, так сказать, с некачественной установкой игры. Если при этом были какие-то проблемы, вполне возможно, что игра в дальнейшем будет часто вызывать торможения, лаги и другие ошибки.

Syberia 3 тормозит из-за лишних процессов

Если игра Syberia 3 тормозит , также можно проверить загруженность операционной системы. Сама по себе любая игра требует значительных ресурсов для воспроизведения и корректной работы. Syberia 3 не исключение. Если в данный момент, помимо игры в системе выполняются другие процессы, необходимо проверить их и определить, насколько они важны в данный момент. В качестве быстрого решения, закройте все ненужные процессы и оставьте только действительно самые необходимые . Здесь главное - не переусердствовать, иначе можно позакрывать все на свете так, что сам компьютер просто встанет.

Компьютерные новости, обзоры, решение проблем с компьютером, компьютерными играми, драйверами и устройствами и другими компьютерными программами." title="программы, драйверы, проблемы с компьютером, играми" target="_blank">Компьютерная помощь, драйверы, программы, игры

Syberia 3 тормозит из-за слабого интернета

Еще одним моментом является доступ к интернету. Если игра требует хорошего скоростного интернета, то здесь конечно же проблема налицо и, в принципе, понятна. А по сему стоит задуматься о приобретении более мощного тарифа. Но бывают ситуации, когда даже с хорошим интернетом, Syberia 3 тормозит. Например, в определенный момент началось обновление какого-либо приложения на компьютере, допустим, уже не говоря о том, если вместе с игрой попутно качаются фильмы. А быть может вы просматривали видео, например о прохождении Syberia 3 , и одновременно играли в игру!? Таким образом, тормозить здесь будет все, что угодно. Решайте что-то одно: либо кино, либо игра. А если нужно и то и другое, то как минимум, компьютер должен обладать "термоядерными" свойствами. Вы понимаете, о чем мы!?

Syberia 3 как повысить фпс

Настройка графики в Syberia 3

Высокий фпс или fps - это то, чего так часто не хватает в игре. Если вы входите в число таких пользователей, в таком случае, использование максимальных графических настроек может сильно сказаться на фпс игры и справоцировать различные лаги, торможения, зависания . С другой же стороны, если максимально снизить настройки графики, можно существенно повысить фпс . К слову, управлять настройками графики можно не только в самой игре, но и в программном обеспечении вашей видеокарты.

Средства разгона видеокарты

Чтобы значительно повысить фпс Syberia 3 многие пользователи используют средства для разгона. В сети их очень много и найти не составит особого труда. Например, чтобы разогнать видеокарту nVidia, можно воспользоваться утилитой MSI Afterburner.

Низкий фпс из-за перегрева

Низкий фпс в игре Syberia 3 может быть как из-за перегрева центрального процессора , так и самой видеокарты. Вышеперечисленные средства способны устранить эту проблему, благодаря которым можно, например, выставить скорость кулера на максимум.

Syberia 3 черный экран

Если случилось так, что Syberia 3 выдает черный экран , налицо проблема, опять же, с видеокартой. Проверьте наличие драйверов, а именно, соответствие их самым новым. Если производитель выпустил более новую версию, не поленитесь потратить время - обновите драйвер видеокарты .

Syberia 3 вылетает

Если игра Syberia 3 вылетает на рабочий стол , в данном случае стоит проверить корректность установки как самой игры, так и обновлений, патчей и т.п. Возможно предыдущее обновление само по себе содержит в себе те или иные ошибки. Здесь уже мало, что зависит от геймера, все вопросы разработчикам игры. Если же существует возможность переустановить полученные обновления, сделайте это. В худшем случае - переустановка самой игры.

Syberia 3 не сохраняется

Наверное самой частой причиной, по которой Syberia 3 не сохраняется , является некорректный путь для сохранения игры . Что это значит? А означает это лишь одно - многие игры отказываются работать с кириллицей. Если папка на вашем компьютере с сохранениями игры имеет в своем пути кириллические знаки, то, возможно, Syberia 3 будет выдавать ошибку при сохранении. Проще говоря, используйте путь до папки для сохранений Syberia 3, только на латинице, без русских слов .

Большинство проблем с сохранением Syberia 3 возникает по причине несовместимости игры с операционной системой. наиболее присущ этот факт операционной системе Windows 7, но, возможно, и другим.

Syberia 3 не работает управление

Проблема с клавиатурой или джойстиком

Если в Syberia 3 не работает управление , существует много причин. Например, если кнопки управления вообще не реагируют, возможно возникли неполадки с контроллером или клавиатурой. Проверьте надежность подключения и, при необходимости, перезагрузите устройство. Иногда, для завершения этой процедуры требуется перезагрузка игры.

Залипание клавиш в игре

Часто проблема с управлением Syberia 3 может возникать вследствие залипания клавиш. Когда одновременно зажимается несколько кнопок, система на это своеобразно реагирует. Какой вывод отсюда можно сделать? - используйте для игры джойстики.

Неправильные настройки управления

В то же время проблема с управлением может заключаться в настройках управления Syberia 3. Внимательно проверьте клавиши управления и, при необходимости, замените на нужные вам.

Неверная раскладка клавиатуры

Как вариант, можно изменить раскладку клавиатуры . Сделать это можно сочетанием клавиш Schift + Alt . Дело в том, что управление в некоторых играх по какой-то причине работает только на английской раскладке или наоборот . Экспериментируйте.

Syberia 3 нет звука

Настройка параметров громкости

Есть такой интересный момент: если вообще , оно понятно, но бывают ситуации, когда звук на компьютере работает, а, допустим, в каком-либо приложении, например в браузере или игре, звука нет. Дело в том, что в настройках звуковой карты не установлены соответствующие параметры. Проще говоря, если в Syberia 3 нет звука , необходимо открыть Параметры громкости и проверить все имеющиеся настройки , особое внимание, при этом, уделяя нашей игре.

Настройка звука в Syberia 3

Если такого приложения в параметрах громкости нет, но звук в Syberia 3 по-прежнему отсутствует, идем в настройки самой игры. Скорее всего, где-то отключено или изменено основное звуковое устройство. И еще. Очень часто, и возникает практически у всех - сбились звуковые настройки игры либо устройства воспроизведения не определены . Для того, чтобы решить проблему, перезагрузите игру , а если есть желание и немного времени, для большей уверенности, перезапустите систему . Во многих случаях этот способ помогает.

Это немногое из того, что можно сделать, на что обратить внимание при возникновении проблем с Syberia 3. Возможно, что-то недосказано, что-то сказано не так. Если у вас возникают вопросы по игре, пожалуйста, задавайте их в комментариях. Либо, если вы уже сталкивались с различного рода проблемами, смогли их решить, поделитесь, пожалуйста. Возможно, у кого-то прямо сейчас аналогичная проблема, а ваше решение поможет исправить ситуацию. Удачи вам и хорошей игры!

) начинается с того, что племя юколов находит полузамёрзшую главную героиню и отвозит её в больницу, которая находится рядом. В это же время во время заставки заведующей больницей звонит неизвестный и отдаёт приказ задержать Кейт (главную героиню) всеми возможными методами как можно дольше. И вот очнувшись, девушка видит, что рядом с ней лежит Курк, член племени юколов, которого также оставили на лечение. Поговорите с ним. Как только управление перейдёт в ваши руки, отправляйтесь на поиски врача и сообщите о том, что Кейт полностью здорова и поэтому желает покинуть больницу, однако окажется, что двери в холл из палаты заперты, поэтому их нужно открыть. Как открыть двери в палате? Ниже перечислены поэтапные действия.

Осмотрите первым делом кнопку красного цвета с правой стороны от дверей. . Осмотрите внимательно стол и возьмите на нём нож. . Теперь при помощи найденного ножа открутите винт на красной кнопке (применяете нож на болтике сверху справа). . Когда открутите коробку, прикрепите провод зелёного цвета обратно на место (он болтается). . После этого закрываете коробку и нажимаете снова на кнопку.

Теперь можно выйти из палаты, поэтому выходите в холл и обратите особое внимание: во-первых, на клетку с механическими птицами; во-вторых, на двух шахматистов, которые играют в зимнем саду (с ними можно будет ещё побеседовать). После этого можете смело зайти в кабинет врача. Он в свою очередь проведёт беседу и унизительную процедуру допроса, после которой Кейт получит ключ от выхода в виде кальмара и возможность забрать вещи. Ключом нужно будет воспользоваться на замке решётчатых дверей, которые ведут к лифту. Теперь внимание, потому что повернуть все щупальца нужно таким образом, чтобы они совпали с отверстиями.

«Как открыть двери лифта? Решение головоломки».

Несмотря на то, что расположение ключа правильное, двери так и не откроются, поэтому вернитесь обратно к врачу, но перед этим осмотрите в инвентаре внимательно ключ. Если будете внимательными, тогда заметите, что в ключе не хватает одной детали. Что делать дальше? Пока врач будет блуждать по коридору, отправляйтесь в его кабинет и открывайте ящик в столе.

«Первым делом нужно осмотреть ключ, иначе Кейт откажется осматривать кабинет врача. А осматривая ключ, нужно навести круг на отверстие в ключе - именно тут не хватает ключевой детали».

Итак, когда начнёте осматривать ящик в столе врача, то вашей целью станет - брошюра о больнице, которая имеет красную обложку. И лежать она будет на самом дне ящика. Когда найдёте её, откройте и листайте страницы до тех пор, пока не наткнётесь на изображение ключа со щупальцами. Далее применяете ключ из инвентаря на картинку в брошюре, после чего Кейт приходит к выводу, что не хватает шпильки.

Пришло время вернуться обратно в свою палату и поговорить обо всём с Курком, ну и плюс ко всему показать ему найденную брошюру. От него вы узнаете, что кузнец из его племени запросто сделает подобную деталь. Однако дело в том, что брошюру можно будет передать только через посыльную сову, при помощи которой Курк отсылает сообщения своему племени. Так что придётся воспользоваться этой совой.

Поэтому выходите на балкон и позовите сидящую на шпиле сову, хотя это ничего не даст. Возвращаетесь теперь обратно к Курку и говорите о том, что сова совсем не реагирует на команды. Он в свою очередь поведает о том, что сова довольно старая, поэтому нужно найти способ её позвать к себе.

Чтобы найти приманку для старой совы, нужно будет попасть в барьер с механическими птицами, но для начала этот барьер нужно будет открыть. Поэтому выходите в холл и вернитесь обратно к шахматистам в зимний сад, где будет сидеть уже один шахматист, хотя если быть более точным, то он будет спать.

«Как открыть клетку с механическими птицами? Нужно будет первым делом отыскать ключ, который лежит в кармане у спящего пациента по имени Антон. Не бойтесь, он не проснётся. Берите ключ и уходите».

Открыв клетку с механическими птицами (новым ключиком), берите попугая и вернитесь обратно в палату. Пройдите на балкон. Дальше всё просто: переходите в активную зону, достаёте из инвентаря механического попугая, ставите его на подоконник, заводите сзади ключик и начинается заставка, в ходе которой Кейт передаст брошюру сове и та в свою очередь улетит. Дело сделано, поэтому вернитесь обратно в палату.

В палате главная героиня увидит, что Курка загипнотизировали и после при помощи современной техники вкололи неизвестное лекарство (если это вообще лекарство). Далее в ходе заставки последует довольно тяжёлая беседа с неприятными последствиями с заведующей, о которой так много говорили, Ольгой Ефимовой. Однако если вы не будете злить Ольгу Ефимову, а спокойно уйдёте, тогда суровая женщина ничего не вколет и девушка не потеряет сознание. Ничего существенно не поменяет ни в первом, ни во втором случае. Просто в первом варианте главная героиня через какое-то время проснётся на полу. И всё.

Однако неважно как вы себя повели, в любом случае нужно будет вернуться обратно на балкон и забрать у ждущей совы новенький ключ. Поэтому можно будет теперь покинуть отделение. Перед выходом можно будет снова поговорить с Куртом, потому что он очнётся и по его состоянию будет понятно, что ему очень плохо.

После спуска нужно будет поговорить с сотрудницей регистратуры. От неё главная героиня узнает, что сейчас в больнице введён закрытый режим. Поэтому придётся отправиться к управляющему/главврачу доктору Замятину. Рассказ о том, что на самом деле делает Ольга Ефимова, ничего не даст, поэтому доктор Замятин отнесётся довольно добродушно и попросит вернуться обратно в свою палату.

Когда поговорите с Замятиным, выходите из его кабинета и идите к кабинету Ольги Ефимовой, чтобы подслушать довольно интересный разговор с неизвестным полковником, которой очень сильно интересуется Кейт. Кроме того, помимо этого сможете таким образом узнать о том, что совсем скоро должен прибыть американский детектив по имени Кантин, который занимается поиском девушки. А вот когда Ольга Ефимова покинет свой кабинет, включите компьютер и прочтите все сообщения. Причём обратите внимание на «изображение кальмара в левом верхнем углу монитора». Вдобавок ко всему совершенно неожиданно на связь выйдет Кантин, который узнает о Кейт Уокер и поведает о том, что девушка находится в розыске за кучу несовершённых преступлений.

Теперь вас ждёт новая головоломка. Итак, первым делом подойдите до модели рыцаря и нажмите на рычаг на стене. После этого действия игра укажет на рукоять меча и щит. Переключайтесь на меч, где нужно будет отогнуть зажимы с левой стороны и собрать очередную картинку кальмара.

«Как решить головоломку на мече? Рукоять меча крутится и всё, что нужно сделать, так это собрать изображение кальмара, который встречается везде в больнице».

После того, как откроете секрет головоломки с мечом, вашему вниманию откроются камни. Обратите внимание на камни (2 - синих камня, 1 - зелёный и 2 - красных). Так вот на щите будут точно такие же камни и чтобы выставить нужные цвета, их необходимо просто покрутить.

«Переключайте теперь на щит. На этом скриншоте представлена правильная последовательность камней, которая поможет решить небольшую головоломку со щитом».

Как только всё сделаете правильно и вся головоломка (которая разделена на две части) будет решена, откроется секретный проход. Пройдите по коридору вперёд, садитесь в лифт, нажимайте на кнопку и спуститесь вниз.

Внизу, пройдя немного вперёд, Кейт наткнётся на Ефимову и её верного помощника, которые решили открыть краны с какими-то нефтепродуктами для того, чтобы помешать юколам перейти через озеро. Когда врачи уйдут, а управление перейдёт к вам, берите канистру слева. Теперь пройдите по мостику на другую сторону и около того же мостика отыщите бочку с соляной кислотой. Наберите кислоту в канистру и с ней пройдите к лодке, чтобы спалить металлическую цепь, которая не даёт отправиться на лодке по канализации к озеру. Начнётся заставка.

Часть - 2: «Племя юколов - Озеро»

Как настроить плотину / дамбу? Как очистить воду в озере? Как попасть в город? Где взять пропуск с печатью?

Кейт благополучно на своей лодке доплывёт до временной стоянки племени юколов. Как только управление вновь перейдёт обратно к вам, поговорите с юколами и предупредите их о том, что вода загрязнена, поэтому она не пригодна для питья, животные могут серьёзно пострадать. И всё же предупредить - это лишь самая малая часть работы. Потому что теперь воду в озере предстоит очистить. Итак, куда теперь идти после разговора с юколами? Идите в правую сторону по тропе, которая идёт в свою очередь вдоль озера (находится проход к тропе страусом юколов и красным знаменем).

По тропе двигайтесь вплоть до того, пока не доберётесь до дамбы (или плотины - как вам удобней). Около лестницы на дамбе будет висеть датчик, который показывает уровень напора воды. Проблема сейчас только в том, что около датчика находится подсказка с изображением в плохом качестве, которая показывает на то, как правильно нужно настроить работу очистительной дамбы.

«Таблица, о которой идёт речь, отмечена на скриншоте выше и хочу отметить, что на этой линии отмечены четыре волны, две из которых (1-я и 4-я) запрещены восклицательным знаком в треугольнике. Чтобы было легче понять, все знаки отмечены на скриншоте выше».

На первой и четвёртой линии, стоят восклицательные знаки в треугольниках, которые подразумевают собой запрет, а вот на второй и на третьей, толщина нарисованных линий (которые знаменуют собой воду) показывают насколько нужно закрывать заслонки.

«Как открыть или закрыть заслонку? Запутаться с этим делом довольно просто, поэтому запомните: чтобы закрыть заслонку - крутите в левую сторону, чтобы открыть - крутите в правую сторону».

Теперь переходите к заслонкам, которые находятся около лестницы выше. Начну с заслонок, которые нужно закрыть: первая заслонка - закрывайте её полностью (крутите до самого упора); четвёртая заслонка - суть в том, что эта заслонка закрыта по умолчанию, поэтому её можно вообще не трогать. Заслонки, которые нужно открыть: третья заслонка - её открываете полностью, поэтому опять-таки крутите рычаг до самого упора, но уже в другую сторону; вторая заслонка - с этой заслонкой не всё так просто, потому что её нужно всего лишь приоткрыть, а не открыть полностью.

Теперь можно смело вернуться обратно к вождю юколов (который будет выделяться на фоне остальных людей серой одеждой) и рассказать о том, что вода очищена. После довольно продолжительной беседы с ним, войдите в шатёр, который стоит прямо перед главной героиней. Внутри поговорите с шаманкой по имени Аяваска. С ней нужно будет поговорить о дальнейших планах юколов, ну и о Курке, само собой. Побеседовав, будет решено, что нужно как можно скорее помочь юному юколу выбраться из жуткой больницы. Однако для этого придётся каким-то образом пройти в город и плюс ко всему добыть у мастера готовый протез ноги.

Но перед тем как отправитесь дальше, рекомендую внимательно осмотреть юрту и собрать все полезные предметы, которые пригодятся в ходе дальнейшего прохождения «Сибирь 3». Первым делом предлагаю посетить единственную доступную мини-юрту на страусе. В юрте есть ящик, а в ящике под барахлом лежат свечи: убираете мусор сверху, забираете свечи и выходите. Ниже есть скриншот с отмеченным ящиком в юрте, внутри которого лежат свечи.

«Как и где найти свечи? Свечи лежат в юрте. Поэтому не думаю, что в этом большом шалаше отыскать единственную доступную юрту на страусе будет проблематично. Другое дело, что в этой юрте можно будет осмотреть многие вещи. Так вот в ящике можно будет отыскать свечи, которые лежат на дне ящика под разным барахлом».

Теперь можно выходить из большого шалаша и отправится на КПП. На выходе будет две тропы: одна ведёт - направо, другая - влево. Сейчас нужно пойти по тропе, которая ведёт в левую сторону. В правую сторону к озеру пойдёте немного позже.

В любом случае, в конце тропы (которая идёт по левой стороне) Кейт Уокер наткнётся на сторожа, который откажется пропускать девушку, даже несмотря на то, что она явно не похожа на юкола. В общем, этот товарищ требует пропуск с печатью. Заканчивайте с этим человеком бесполезную беседу и войдите в контрольно-пропускной пункт (КПП). Вход в здание находится прямо за спиной девушки.

Первым делом осмотрите стол, а на столе аппарат для штампов. Сейчас всё просто: разжимаете крепления (просто поворачиваете их в сторону, одно крепление - в левую сторону, второе крепление - в правую сторону), берёте кожаный планшет (на котором удачно отпечатался официальный штамп) и забираете обязательно губку для чернил (губка будет лежать на том же аппарате около штампа).

«Обязательно осмотрите подкладку для печати (в частности саму печать в углу сверху). Суть в том, что если не осмотреть предмет, не завяжется дальнейшее взаимодействие. Поэтому можно хоть кругами ходить по локациям, но ничего не произойдёт банально из-за того, что вы не осмотрели в данном случае подкладку с печатью. На будущее запомните: необходимо всегда осматривать предметы».

После того, как возьмёте подкладку и осмотрите её (причём хочу отметить, что на ней тоже изображён кальмар), выходите из домика и вернитесь обратно к большой юрте (рынку), где поворачивайте теперь в правую сторону, которая в свою очередь ведёт в сторону озера. В конце около озера на берегу в луже синей слизи будет лежать мёртвый кальмар. Так вот, на этом же месте берёте губку и окунаете её прямиком в эту лужицу синей жидкости (если Кейт откажется это делать, тогда достаточно осмотреть губку в инвентаре, чтобы героине пришла в голову мысль о том, что губка сухая).

Теперь пора вернуться обратно в шатёр на рынок и отыскать там местного юкола-кузнеца (для создания пропуска), которому можно будет показать след штампа на планшете. Также он попросит ещё воск (свечи), но если вы следовали этому прохождению, тогда свечи должны уже быть у вас, если же нет - смотрите прохождение Syberia 3 выше. В любом случае, буквально через минуту Кейт получит печать города Вальсембора, но это ещё не всё. Кроме этого на рынке в этом же большом шатре нужно будет отыскать торговца, на голове которого шапка-ушанка, а сам он имеет чёрную бороду. Поговорите с ним и вскоре получите пропуск его жены, только без печати, но об этом вы уже позаботитесь самостоятельно. Главное, что у вас на руках теперь есть все необходимые вещи.

Вернитесь теперь обратно на КПП. Возникает логический вопрос: как сделать пропуск? . Положите на стол кожаную подкладку для печати. . Теперь выбираете в инвентаре пропуск без печати и тоже его выкладываете. . Закрываете обратно зажимы. . На специально сделанную «ложку» теперь кладёте губку, которая была вымочена в чернилах. . Далее устанавливаете печать. . Опускаете рычаг с правой стороны аппарата. . Теперь поворачиваете «ложку» с губкой на место печати. . Наверху нажимаете теперь на главный рычаг (на самый большой). . После этого «ложку» с губкой отодвигаете обратно в сторону (это левая сторона). . И в конце снова нажимаете на главный рычаг сверху. Готово.

Как только печать будет готова, начнётся заставка, в ходе которой в домик зайдёт мистер Кантин. В итоге девушка оказывается со связанными руками, но вскоре после разговора Кантин уйдёт, поэтому у девушки появится время сбежать. Первым делом беритесь за полку с бутылкой, хотя после падения бутылка так и не разобьётся. Далее возьмитесь за лампу на столе: толкаете её, чтобы она упала, после чего садитесь на пол и воспользуйтесь осколками стекла. Как только освободитесь, выходите из домика, предъявите пропуск охраннику и Кейт спокойно пройдёт. Вскоре Кантин заметит, как Кейт уходит, но его попытка остановить девушку окончится полным провалом, потому что за дело возьмутся юколы, которые помешают агенту и заберут орден на арест Кейт Уокер

Часть - 3: «Город Вальсембор - Часовщик»

Как спасти часовщика? Где найти лекарство? Как правильно установить время?

Теперь Кейт Уокер благодаря вам оказалась в городе под названием Вольсембор. Как только управление перейдёт после заставки обратно к вам, можно будет на набережной от местных жителей, либо от пьяницы (капитана Обо) чуть дальше впереди услышать об озёрном чудище и пароме под названием «Кристалл». В любом случае долго около него не задерживайтесь и идите прямиком в таверну, около которой спит на лавочке уже другой пьяница. Внутри пройдите к барной стойке и поговорите с барменом, которым окажется тот самый торговец, передавший ещё в племени юколов пропуск своей жены. После него поговорите обязательно с Сарой, внучкой часовщика Штайнера.

В любом случае, нужно будет вскоре выйти с таверны и повернуть в правую сторону к машине. От машины поворачивайте в левую сторону и идите по дороге вперёд. Путь будет линеен, поэтому вскоре вы доберётесь до магазинчика часовщика. Входите, внутри начнётся заставка. Поговорите со Штайнером.

В ходе беседы Штайнер заметит, что Кейт на шее носит сердце автоматона - медальон уникальной работы от Гангса Форальберга. Окажется, что Ганс был для Штайнера не только другом, но и ещё наставником. Поэтому заподозрит главную героиню в краже механизма и никакие отговорки не помогут. Из-за этого случая Штайнер сильно разнервничается и ему станет совсем плохо, поэтому придётся как можно скорее отыскать лекарство. Первым делом возьмите пустую чашку около часов.

«Когда Штайнеру станет плохо, возьмите первым делом пустую кружку, где будет, собственно лекарство. Кружка стоит около часов на соседней полке».

Кружку взяли? Значит, обходите стол, за которым сидит Штайнер и осмотрите внимательно все полочки, которые будут находиться в столе.

«Полочек в столе будет всего девять: по три полочки на три ряда. Не найдетесь найти там лекарство. Всё, что можно будет найти среди всех этих полочек, так это рецепт. Рецепт лежит в третьем ряду от Штайнера во второй полочке».

Поскольку в этой части дома ничего больше нет (в том числе и лекарства), спускайтесь по лестнице рядом вниз. Внизу помимо недоделанного протеза можно будет ещё найти записку со словами: «Дедушка, не забудь принять лекарство за три часа до обеда». Однако в субтитрах будет сказано, что нужно принять лекарство до ужина. Поэтому если вы столкнулись с такой же ошибкой в игре, тогда знайте, что правильная подсказка - за три часа до ужина. Поднимайтесь обратно к Штайнеру и пройдите за его спину, где будут висеть часы с малозаметной голубой подсветкой. Переключайтесь на часы, после чего для начала поставьте пустую кружку. После этого выставляете на циферблате «17:00».

«Как решить головоломку с часами? Всё довольно просто. На скриншоте выше уже выставлено правильно время, поэтому вы без труда сможете сделать абсолютно так же. Только не забудьте поставить сначала кружку».

Вместе с лекарством повернитесь обратно к Штайнеру, откройте инвентарь и используйте на нём кружку. Причём обязательно нужно зайти в инвентарь и применить кружку - автоматически напоить лекарством дедушку не получится. В общем, когда поговорите с ним, спускайтесь следом за ним в подвал.

Когда окажитесь внизу далеко идти сразу не спешите и сразу же загляните в коробку около выхода. Убирайте весь хлам и берите бобину с фильмом (она же просто - плёнка), которую сейчас попросит Штайнер. Теперь идите к часовщику. Далее на проекторе используйте найденную бобину и начнётся фильм, благодаря которому Кейт узнает, какую именно роль сыграл в своё время паром «Кристалл» вместе с капитаном Обо. Поэтому вскоре девушке в голове приходит гениальная мысль переправить юколов на пароме. Проблема только в том, что капитан Обо жутко пьёт, но в любом случае всё равно его нужно будет отыскать и сделать это можно в таверне, где работает внучка Штайнера.

Часть - 4: «Город Вальсембор - Паром «Кристалл»

Как вывезти уголь из склада? Как достать ключ из модели парома? Как управлять подъёмным краном?

Теперь нужно уговорить капитана Обо перевезти на пароме «Кристалл» племя юколов. Обо в свою очередь сидит в таверне и можно отправится сразу туда, но можно также перед этим посетить паром «Кристалл». Осматривать судно совсем необязательно, но если вы хотите иметь веский аргумент в разговоре с капитаном или просто хотите, чтобы прохождение Syberia 3 было полноценным, тогда лучше, конечно, осмотреть паром. Если же судно вас не интересует, пропустите эту часть прохождения и переходите к следующей части статьи ниже.

Вернитесь обратно к «Кристаллу», зайдите на борт и пройдите на палубу. На палубе никого не окажется, поэтому поднимайтесь выше прямиком на капитанский мостик. На верхней палубе есть стол, а на столе «Бортовой журнал капитана Обо», поэтому возьмите его и обязательно после этого зайдите в инвентарь, чтобы почитать бортовой журнал: листаете страницы и читаете. Зачем его читать? Благодаря этому журналу главная героиня узнает, что ключ от парома капитан хранит в своей куртке. Теперь можете вернуться обратно в таверну.

Капитан Обо будет сидеть за последним столиком с левой стороны, поэтому пройдите к нему и попытайтесь поговорить с пьяницей. В целом, разговор с капитаном ничего не даст, потому что он просто невменяем. Так что за помощью теперь следует обратиться к хозяину таверны и дочери часовщика Саре.

Разговор с ними получится довольно долгим, но в итоге Кейт получит отрезвляющий напиток. Вернитесь обратно к Обо и вскоре Сара принесёт «напиток» за счёт заведения. Капитан Обо будет теперь намного сговорчивей, поэтому после нескольких весомых ваших аргументов, он согласится перевезти племя юколов на другую сторону. Так что теперь можно вернуться обратно на «Кристалл». На борту парома поднимайтесь на капитанский мостик и Обо выдаст первое задание: он прикажет погрузить уголь на паром и для этого предоставит героине код от угольного склада и погрузочного крана. Код выглядит следующим образом - «0509».

«Код, который выдаёт капитан Обо для того, чтобы Кейт Уокер попала на угольный склад и смогла управлять погрузочным краном (0509)».

Выходите обратно на палубу, отрывайте обязательно люк тут же (в который потом выгрузите уголь) и спускайтесь вниз. Склад находится напротив парома. Около больших ворот, которые ведут на склад, сбоку (с левой стороны) находится кодовый замок, на котором нужно будет набрать код - «0509».

«Та самая кодовая панель, которая находится с левой стороны от дверей склада. Из-за того, что управление заточено под консоли, вводить будет немного неудобно, но вы ориентируйтесь на центр круга, даже несмотря на то, что круг будет охватывать сразу несколько кнопок».

Теперь Кейт попала на склад. Проходите вперёд и с правой стороны увидите вагонетку. Идите дальше к сетчатому ограждению и возьмите там желоб. Около этой беседки будет стоять ящик (с левой стороны). Пройдите к ящику и возьмите рядом лом.

«Обязательно в инвентаре осмотрите желоб, чтобы завязалось дальнейшее взаимодействие. Иначе Кейт так и не поймёт, что желоб связан с углём».

Как вывезти уголь из склада? Чтобы сделать это, нужно будет выполнить несколько следующих действий. . От ящика (около которого взяли лом) пройдите в левую сторону. Сейчас придётся стучать по прямоугольным железным трубам (коробам), чтобы определить, где находится уголь (если не хотите тратить время, перебирая все железным коробы, тогда смотрите скриншот ниже). . После того, как определите, где есть уголь, вернитесь к вагонетке и толкайте её к нужному коробу. . Когда тележка будет на месте, рассмотрите внимательно короб и установите желоб (место, где нужно установить желоб будет единственным, поэтому проблем с этим делом не будет). . Установили? Теперь нажимаете на кнопку с правой стороны короба, после чего уголь начнёт падать прямо в вагонетку. . Далее вернитесь назад и дёрните рычаг, который поменяет положение рельсов в нужное направление. . Теперь Кейт нужно обязательно попытаться сдвинуть вагонетку с места, хотя ничего не получится. . Поэтому теперь садитесь в машину, которая находится за вагонеткой. С помощью ножа отковыряйте верхнюю зелёную кнопку слева. . Далее нужно прицепить эту же кнопку к правому нижнему переключателю (ниже находится скриншот, который поможет лучше понять, что нужно сделать). . Наконец-таки нажимаете на кнопку (которую установили). . И дёргаете (нажимаете) рычаг до самого упора.

«На этом скриншоте представлено расположение нужного короба».


«Самую верхнюю зелёную кнопку с левой стороны нужно отковырять при помощи ножа. А полученную кнопку далее нужно будет установить на нижний переключатель с правой стороны».

Если сделаете всё правильно, тогда девушка успешно вывезет загруженную углём вагонетку. И буквально через пару минут уголь предстоит погрузить уже на паром. Для этого пройдите теперь уже к крану и введите довольно знакомый код - «0509». Панель с кодом в свою очередь находится сбоку на том же кране. После того, как код будет введён, опустится лестница, поэтому поднимайтесь в кабину. Теперь предстоит довольно сложная головоломка, из-за которой возникает логический вопрос: Как погрузить уголь на паром? Ниже под скриншотом будут перечислены действия, которые нужно выполнить, чтобы погрузить уголь на паром.

«. Первый рычаг на скриншоте двигайте вперёд до самого упора. . Второй рычаг, который двигается по кругу, поворачиваете так, чтобы верхняя часть крана оказалась над углём (поворачиваете на четверть влево). . Нажимаете на кнопку, чтобы раскрыть щупальца крана, после чего вагонетка будет захвачена (если щупальца не опустились, тогда жмите на вторую кнопку). . Далее дёргаете рычаг вправо до самого упора, возвращаетесь обязательно к первому рычагу и опускаете его вниз, после чего рычаг под цифрой «4» вновь дёргаете в правую сторону. . Вновь до самого упора вверх дёргаете рычаг под цифрой «1» и опять-таки в правую сторону дёргаете рычаг под цифрой «4». . Теперь остаётся при помощи рычага под цифрой «2» повернуть кабину так, чтобы она была над люком и дело сделано. Главное поэтапно выполнять описанные действия и всё получится».

Вернитесь после проделанных махинаций с углём обратно к капитану Обо. Капитан будет доволен проделанной работой, поэтому предоставит следующее задание: теперь придётся наполнить баки парома водой. На носу судна, около люка (в который вы выгрузили уголь), пройдите к насосу. Сейчас нужно присоединить шланг к трубе, предварительно повернув рычаг. А когда шланг будет присоединён, рычаг снова нужно будет повернуть, чтобы закрепить, таким образом, насос. Теперь спускайтесь вниз к берегу.

Пройдите к водонапорной лестнице и поднимитесь по лестнице наверх. Наверху около огромной трубы дёргайте рычаг. Когда короткая заставка пройдёт, вернитесь обратно к капитану и доложите о проделанной работе (Обо находится на капитанском мостике).

Итак, в ходе диалога Кейт узнает, что Обо 20 лет тому назад потерял ключ зажигания и приходит к выводу, что путешествие отменяется. Однако он проболтался о том, что в своё время судно спроектировал Шнайдер, поэтому, возможно, у него есть ключ. Вернитесь обратно в магазин часовщика и узнаёте от Сары о том, что её дед уехал в больницу за Курком. Но не всё потеряно, потому что Сара разрешает отправиться на цокольный этаж и осмотреть модель парома, в котором, возможно, находится ключ. Так что спускайтесь вниз. Макет с моделью парома стоит в центре комнаты и возникает логический вопрос: как достать ключ из модели парома?


«Как снять решётку с модели парома или решить головоломку с паромом? . Первым делом нажмите на кнопку, чтобы включить подсветку для макета. . Сбоку макета находится отверстие для рукоятки, которую ранее героине дала Сара, поэтому вставляете рукоять и крутите её до упора, пока модель полностью не откроется. . Когда решётка опустится, обязательно прочтите надпись около макета и запомните следующие числа: 30, 80, 60. . На макете корабля будет доступно колесо, поэтому переключайтесь на него и набирайте числа в следующем порядке: 30, 80, 60. После этого обязательно установите указатель до упора в правую сторону (в общем, туда, где могло быть число 100). Причём внимание: набирать числа нужно с конца в начало. . Если сделаете всё правильно, тогда якорная цепь станет активной и её можно будет дёрнуть. . Когда макет откроется, берите ключ».

Но поскольку Кейт достала лишь макет настоящего ключа, он оказался маловат, поэтому не подходит для реального парома и по этой же причине сейчас придётся сделать новый ключ. Первым делом обратите внимание на верстак рядом: подходите к нему, посмотрите на полку ниже и найдёте коробку с заготовками для ключей. Берите одну заготовку и переходите к аппарату на столе. Как сделать копию ключа? Смотрите описание под скриншотом ниже. Последовательность действий в описании, как обычно, пронумерована, поэтому настоятельно рекомендую следовать нумерации.

«Как изготовить копию ключа для парома? . Откройте круглую дверцу с левой стороны и в центр вставляйте ключик из модели парома. . Теперь чтобы ключ не скользил, зажмите вставленный ключ в тиски при помощи кнопки рядом. . Далее открывайте дверки с правой стороны и вставляйте теперь уже заготовку для ключа. . В центре стоит планка, на которой будет выставлено 250%, но вам нужно 200%. . Теперь остаётся нажать на кнопку красного цвета и ключ в скором времени будет готов».

Теперь Кейт обзавелась настоящим ключом от парома «Кристалл» и поэтому можно отправляться дальше в путь. Об успехе можно сообщить капитану Обо. Однако на капитанском мостике его не окажется, поэтому самостоятельно вставляйте ключ и начнётся заставка.

Проблемы не заканчиваются, потому капитан Обо говорит, что теперь предстоит поговорить с мэром, иначе порт не получится покинуть. Чтобы отыскать мэра Булякина, отправляйтесь на площадь, где он будет произносить свою речь. По пути можете поговорить с протестующими людьми, но вы поднимайтесь к мэру и поговорите с ним. Причём уговорить его снять «замки» для того, чтобы уплыть из города не составит труда. Проблема только в том, что отсутствует инженер, который бы погрузился в воду и снял те самые «замки». Так что вернитесь обратно к капитану Обо и расскажите обо всём. В ходе разговора окажется, что именно Кейт предстоит погрузиться в воду. К тому же, капитан расскажет о чудище, которое обитает в этих водах.

Часть - 5: «Город Вальсембор - Озеро»

Как наполнить баллоны воздухом? Как открыть ворота под водой? Где найти цепь от механизма? Как запустить фуникулёр?

Пора отправиться на склад, где можно будет взять соответствующее снаряжение для погружения. Около склада будет стоять капитан Обо. Входите внутрь, чтобы взять водолазный костюм.

«Хотя капитан Обо и предложит выбрать подходящее снаряжение, взять можно будет только оранжевый водолазный костюм. Так что отодвигайте вещи в сторону и возьмите его».

После взятия костюма не спешите входить в примерочную коморку, потому что сначала следует полностью подготовиться для погружения. Поэтому пройдите к столу рядом и возьмите на нём водолазный шлем. Взяли? Теперь возьмите баллоны, которые в свою очередь будут лежать прямо под вешалкой, с которой Кейт ранее сняла водолазный костюм.

«Обязательно осмотрите баллоны у себя в инвентаре, иначе Кейт не сможет наполнить их воздухом. Главная героиня должна увидеть, что требуемое давление составляет 180».

Но теперь возникает логический вопрос: как наполнить баллоны воздухом? Всё на самом деле просто. Ниже находится скриншот с правильной последовательностью действий.

«. Итак, первым делом вставляйте баллоны в воздухоносный аппарат. . Теперь опустите металлическую заслонку (не красные ручки, а именно заслонку). . Теперь переключайте на панель выше и воспользуйтесь серой стрелкой, при помощи которой нужно выставить значение давления на 180. . Как только выставите правильное давление, жмите на зелёную кнопку и ничего пока не делайте, потому что воздух медленно поступает в трубы, дождитесь, когда камера поменяет положение. . И вот теперь можно наконец-таки дёрнуть два красных крана, благодаря которым можно будет наполнить баллоны воздухом».

Теперь берите баллоны и отправляйтесь в раздевалку, после чего начнётся заставка. Кейт теперь спускается в озеро, чтобы навести там порядок. Итак, оказавшись в воде, двигайтесь в правую сторону (придерживаясь стены) до тех пор, пока не окажитесь около механизма. Этот механизм Кейт предстоит отремонтировать. Первым делом поднимайте все шестерёнки и квадратный ключ - всё лежит прямо около механизма, поэтому просто будьте внимательными.


«Правильное расположение шестерёнок выглядит следующим образом. Чуть выше можно увидеть и схему, которую выдал Кейт городской мэр».

Как найти цепь от механизма? Отправляемся на поиски. Продолжайте двигаться в правую сторону вдоль стены. В самом конце будут двери - вставляйте в эти двери квадратный ключ и крутите вентиль. Крутить будет достаточно трудно, особенно мышью, но вы всё равно крутите. Когда услышите щелчок (характерный звук), можете дёргать рычаг. В итоге, откроются первые створки ворот.

«Расположение цепи для механизма можно увидеть на скриншоте выше. Вам необходимо отыскать разбитую надвое лодку, среди обломков которой можно будет отыскать цепь для механизма».

Вместе с цепью смело возвращайтесь обратно к механизму, чтобы отремонтировать его окончательно. Цепь вставить не проблема, поэтому сделайте это самостоятельно. Далее крутите вентиль в правую сторону до того момента, пока не раздастся характерный звук. После этого смело дёргайте рычаг. Начнётся заставка.

Часть - 6: «Город Вальсембор - Фуникулёр»

Как запустить фуникулёр? Как открыть дверь станции? Как решить головоломку с клиньями? Решение головоломки.

После беседы с капитаном Обо, нужно вернуться обратно к юколам и поговорить с Аяваской, ведь всё готово к отплытию. Проблема только в том, что Семён Штайнер так и не привёл Курка из больницы, поэтому главной героине придётся отправиться за ним лично. В любом случае, после беседы с шаманкой начнётся заставка.

В общем, для спасения Курка придётся отправиться к фуникулёру. Он в свою очередь находится около мэрии по лестнице выше от площади. Отправляйтесь туда. Хотя все пути в городе ведут к станции с фуникулёром, так что потеряться не получится.

«Как открыть двери станции? С этим могут возникнуть проблемы, а всё из-за того, что при осмотре дверей необходимо всего лишь посмотреть в нижнюю часть».

По прибытию в нужное место, пройдите к рельсам фуникулёра и осмотрите их, после чего войдите внутрь будки. Причём сейчас можно запутаться, потому что на данный момент нужно просто опустить камеру вниз к порогу, после чего спуститься по лестнице вниз (которая находится с левой стороны от станции), сбоку которой находится тележка за решёткой.

Под колёсами телеги будут стоять клинья - выбивайте их. После этого тележка покатится вниз, а вам в свою очередь нужно эти клинья будет обязательно взять с собой. И рядом в этом же месте будет лежать маленький клин - его нужно тоже обязательно взять, иначе дальше продвинуться не получится. Теперь пора вернуться обратно к дверям станции. Жмите на двери и снова опускайте камеру вниз.

«Как правильно вставить клинья? Суть в том, что нужно при помощи этих дощечек приподнять дверь. . Первым делом вставляете маленький клин в отмеченное место под цифрой «1» на скриншоте. . Немного правее далее вставляете первый большой клин, чтобы ещё больше приподнять двери. . После этого, внимание, вынимание маленький клин и вставляете в левую доступную точку, чтобы приподнять левую часть дверей. . Теперь около маленького клина вставляйте большой клин (немного правее). . И теперь снова вытаскивайте маленький клин, чтобы в этот раз его впихнуть над большим клином справа».

Итак, когда удастся открыть двери, то они просто упадут, поэтому можно будет спокойно войти внутрь. Внутри будет невероятно темно и единственное, что можно будет заметить, так это щиток с левой стороны от входа. Само собой щиток голыми руками вскрыть не получится, поэтому берите ножик и уже при помощи него открывайте его. Открыв щиток, опустите красный рубильник вниз и, таким образом, включите свет.

Теперь обратите внимание на панель управления спереди - подходите к ней. Опускайте рычаг вниз и к героине спуститься фуникулёр. Начнётся заставка. Выходите из будки, зайдите внутрь фуникулёра и нажмите на панель управления, после чего начнётся очередная заставка.

Часть - 7: «Больница - Спасение»

Как освободить Курка? Где найти пароль от кодовой панели?

Вернувшись обратно к больнице, первым делом доберитесь до вертолёта с левой стороны, в который можно будет войти с обратно стороны. В вертолёте внутри будет стоять в задней части сундук, а внутри этого сундука можно будет найти рацию (лежит предмет прямо под каской). Теперь можно войти в больницу. Начнётся заставка.

Итак, Кейт спрячется за колонной и в определённый момент, после разговора двух вооружённых людей в приёмной, на них можно будет нажать. Так вот, жмите на них и инвентаре выбирайте рацию, после чего главная героиня проведёт небольшую и короткую аферу - сделает ложный вызов. Охрана в итоге уйдёт, а управление перейдёт к вам.

Осмотрите перевёрнутую тележку и пройдите к кабинетам, где найдётся Штайнер. В общем, после разговора вернитесь в кабинет доктора Ефимовой, где вы когда-то уже бывали. В этот раз в комнате будет лежать Курк.

«Как освободить Курка? . Для начала сбоку на листочке внизу возьмите скрепку. . Далее переключитесь на спинку кресла: открывайте щиток, доставайте скрепку и вставляйте её в механизм, чтобы остановить маятник. . Теперь переключайтесь на лекарство и открывайте нижнюю часть шприца, чтобы вылить содержимое. . И вот теперь нужно залить в этот же шприц (воспользовавшись инвентарём) лекарство, которое передала Аяваска. . Курк придёт в себя, но теперь нужно снять оковы, поэтому для этого переключайтесь на шкафчик сбоку кресла и появится кодовая панель».

Где отыскать код от кодовой панели на кресле Курка? Осмотрите столик Ефимовой, на котором найдёте статуэтку и записку. Записку в инвентаре нужно будет прочитать. Уголок письма с паролем от кодового замка будет оторван, поэтому ничего иного не останется, кроме как раздолбать кодовую панель тяжёлой статуэткой Ольги Ефимовой. Начнётся довольно долгая заставка.

Часть - 8: «Морское чудище - Путь в Находск»

Как запустить ледорубы? Как разбить прожектор на корме? Как убрать или отвлечь чудище? Как выключить двигатель? Где взять лампу?

Возникла новая проблема - лёд. Проблема в том, что по пути возник толстый слой льда, а плыть обходным путём слишком долго, поэтому капитан Обо приказывает запустить ледоломы. Так что нужно будет включить ледоломы, опустить их на лёд и подать напряжение.

«После разговора с Обо на капитанском мостике, Кейт спустится вниз, где вам в свою очередь нужно будет обязательно поднять самодельные спички, местоположение которых отмечено на скриншоте выше».

Спички взяли? Спускайтесь тогда в машинное отделение (это соседняя лестница, которая находится около той лестницы, которая ведёт на капитанский мостик). Внизу спускайтесь по лестнице ниже и поднимайтесь по другой лестнице рядом, чтобы добраться до панели управления ледорубами. Но теперь самое главное: как выключить ледорубы? Обратите внимание на скриншот ниже и его описание. Но как только сделаете всё правильно, начнётся заставка.

«. Первым делом крутите красный вентиль (или ручку - как удобно) до самого упора. . После этого открываете крышку на красной кнопке и нажимаете на неё. . Теперь самое сложно: ручник нужно переключать по цифрам 1-3-2 (причём после того, как переключите на «1», нужно будет дёрнуть рычаг вниз обязательно). И не забывайте делать всё быстро, иначе капитан будет сильно кричать».

В ходе заставки возникнут проблемы и поэтому капитан Обо отправит главную героиню проверить в чём дело. Спустившись вниз, как обычно, не спешите идти дальше и внимательно осмотрите все сиденья, потому что под одним из них можно будет найти аварийный сигнал в ящике.

«После того, как включите ледоломы, капитан вновь пошлёт Кейт на задание, то обратите внимание на сиденья внизу, потому что под одним из них стоит ящик, внутри которого можно будет найти аварийный сигнал, так что не пропустите».

В любом случае, выходите наружу через задние двери. Вскоре начнётся заставка. Появится морское чудище, внимание которого привлёк свет на судне, поэтому Обо прикажет вырубить весь свет. Голыми руками, само собой, прожекторы разбить не получится, поэтому, как только управление перейдёт обратно к вам, пройдите в правую сторону и отыщите ящик. Около ящика будет стоять лом. Теперь нужно разбить шесть прожекторов: 2 - слева, 2 - справа, 1 - на корме, 1 - на носу.

«Единственная проблема возникнет с прожектором по левому борту, потому что его не получится опустить, поэтому придётся подняться к нему. Для того чтобы подняться, нужно передвинуть ящик рядом. Дальше всё просто: поднимаетесь, ломаете прожектор и идёте дальше».


«Что же касается прожектора на корме судна, то к нему не получится просто подойти по той причине, что щупальца чудища будут отгонять героиню, поэтому открывайте инвентарь и воспользуйтесь аварийным сигналом. Таким образом, девушка отвлечёт внимание морского монстра».

После заставки капитан Обо прикажет отключить двигатель, потому что чудище всё равно не отстаёт, поэтому вернитесь обратно в машинное отделение. В этот раз проходите панель управления ледоколами на пару шагов вперёд. Далее просто нужно дёрнуть рычаг и вернуться обратно к Обо. По прибытию капитан прикажет отыскать светильник. Суть в том, что он планирует отвлечь чудище, но для этого потребуется граммофон и светильник. Граммофон - есть, так что остаётся отыскать только светильник. Где найти лампу? Вернитесь в очередной раз в машинное отделение.

«Обязательно посетите капитанский мостик и осмотрите лежащие на полу книжки, среди которых Кейт найдёт тайник. Внутри тайника будет лежать водка - возьмите её».


«Где найти лампу? Как зажечь лампу? Итак, в машинном отделении позади лестницы, по которой спуститесь в эту часть судна, будет стоять стол. На столе будут части лампы. Собираете лампу, заливаете внутрь водку и используете ранее найденные спички».

С зажжённой лампой вернитесь теперь обратно к капитану Обо. Начнётся заставка. Обо пожертвует собой, чтобы отвлечь морское чудище и оно, конечно, отступит, оставив тем самым в покое паром «Кристалл».

Часть - 9: «Парк Баранур»

Как вытащить паром на берег? Как подключить питание? Как снять кабель? Как включить автоматона? Как достать антирадиационные очки? Как открыть шкатулку?

Итак, паром «Кристалл» сбился с курса, сел на мель и оказался в Барануре. Проблем сейчас много, но основная проблема сейчас пока что заключается в том, что страусы не могут выбраться из трюма, поскольку банально утонут, поэтому нужно найти способ вытащить судно на берег.

«Первым делом обратите внимание на ящик, на котором написано «Радиационные очки» - их сейчас и нужно будет добыть».

Перед спуском вниз, необходимо достать вышеупомянутые очки. Если открыть ящик с очками сейчас, то героиня ничего не получит, поэтому в Барануре начнём именно с этого. Возвращайтесь на капитанский мостик и около штурвала вытащите ключик, который когда-то вы сделали у часовщика Штайнера. С ключом можно вернуться обратно к боксу. Переключайтесь на ящик, поворачивайте камеру в левую сторону и сбоку будет место, куда можно вставить ключ. Вставляете ключ, прокручиваете его, открываете ящик и получите антирадиационные очки. Теперь можно спуститься вниз. Если внимательно осмотритесь, то найдёте канаты, которыми не получится воспользоваться, потому что отсутствует питание. В любом случае, спускайтесь на пляж и двигайтесь до широкой лестницы на берегу, около которой наступит небольшая заставка.

«Обязательно по лестнице взбирайтесь наверх к этому сторожевому домику, чтобы наверху отыскать телескопический прут».


«Телескопическим прутом теперь нужно воспользоваться для того, чтобы снять канат со столба».

Нашли телескопический прут? Сняли при помощи него канат? Прекрасно. Вернитесь теперь в машинное отделение. Сейчас всё просто, потому что там нужно пройти к тому же рычагу, при помощи которого во время нападения вы отключили двигатель, ну и дёрнуть его. В общем, в итоге благодаря парому «Кристалл» к городу будет подключено питание.

Итак, перед вами теперь три важные задачи: первая - вытащить паром «Кристалл» на берег, вторая - нужно попытаться восстановить автоматона, третья - вывезти из Баранура юколов. Спускайтесь обратно на берег и идите к воротам парка Баранур.

В парке поворачивайте в правую сторону и поднимайтесь по лестнице выше. Наверху на земле подбирайте скомканную записку, после чего осмотрите её внимательно в инвентаре. Далее обязательно осмотрите вагонетку рядом. Спускайтесь. Идите теперь в левую сторону и войдите внутрь здания через доступные двери.

«Внутри осмотрите плакат на стене и запомните число 15 и 25. Они ещё пригодятся».

Около плаката, который представлен выше, осмотрите ещё шкатулку с эмблемой Форальберга. Пока что шкатулку открыть не получится, но вы запомните, где она находится.

«Не спешите выходить. В этой же комнате вдобавок ко всему есть ящик, внутри которого можно будет отыскать шестерёнку. Обязательно возьмите её».

Когда целиком и полностью осмотрите комнату, выходите из неё, но через другую дверь (которая находится на противоположной стороне). Снаружи двигайтесь в правую сторону, пока не наткнётесь на лежащие вагонетки. Внимательно осмотрите вагончики, после чего они упадут вниз. После этого поворачиваете в правую сторону и двигаетесь дальше, пока на этот раз не наткнётесь на поезд, который в своё время тащил вагончики. Сзади будет лебёдка, благодаря которой можно будет отбуксировать «Кристалл». Когда Кейт сообщит, что поезд без автоматона работать не будет, обязательно из рук лежащего на земле робота возьмите ключ.

«Как открыть шкатулку? Благодаря найденному ключу, который, кстати, нужно обязательно осмотреть в инвентаре, можно теперь будет открыть шкатулку, поэтому вернитесь обратно в комнату».

Когда вставите ключ, то обязательно прокрутите его, потому что всё нужно делать вручную. В открывшейся шкатулке берите обязательно ключ Форальберга (крестообразной формы) и возьмите гаечный ключ Форальберга. Всё это пригодится для того, чтобы отремонтировать автоматона. Снаружи Кейт встретят юколы. Начнётся заставка. В любом случае, после разговора можно вернуться обратно к сидящему на пляже автоматону, чтобы выключить его.

«В это крестообразное отверстие нужно будет вставить соответствующий крестообразный ключ, после чего поворачиваете этот ключ, чтобы открыть грудную клетку».

«Как подключить сердце Оскара? . Сначала вставляете сердце Оскара на замену обычного. . Открываете дальше обязательно заслонки на сердце (всего их две и напоминают колпачки). . Теперь в эти открытые клапаны вставляете трубки. . Теперь переключаетесь на центральный шар и откручиваете болт, который мешает открыть сердце (откручиваете при помощи гаечного ключа)».

Если вы всё сделаете правильно, тогда главная героиня увидит и поймёт, что необходимо отыскать теперь другой ключ, при помощи которого можно будет запустить автоматона.

Иногда лучше не возвращаться. Обзор ужасной Syberia 3

Жанр классических квестов мертв - как ни крути, пора это признать. Они трансформировались в то, что индустрия называет адвенчурами. Это приключенческие игры, в которых акцент ставится на повествовании, глубокой истории, проработке персонажей, а не на поиске крохотного ключа в огромном поместье. Вторая часть Syberia вышла в 2004 году, когда такая механика еще была уместной. Спустя долгое время разработчики принялись за третью игру и попытались подвести ее под современные стандарты. Оказалось, делать этого не стоило.

Во время прохождения Syberia 3 складывается впечатление, что французы из Microids по верхам изучили Dreamfall: The Longest Journey и The Walking Dead, посмотрели на свой бюджет, вздохнули и решили хотя бы для вида добавить элементы адвенчур. Иначе объяснить произошедшие изменения нельзя. Syberia 3 сперва даже приятно удивляет: игра предлагает разные линии поведения в диалогах, показывает, как ваши реплики влияют на настроение персонажей, а когда вы долго молчите, собеседник еще и поторопит вас - чего, мол, молчишь, скажи уже что-нибудь. Все бы ничего, но раньше серия превосходно обходилась без этой мишуры и была совсем о другом.

А была она о сказочном приключении юриста Кейт Уокер, которая из шумного Нью-Йорка отправилась в провинцию, чтобы всего-то составить типовой договор о продаже фабрики по производству механических игрушек. Вскоре девушка забыла о прежней жизни и отправилась искать гениального изобретателя и единственного наследника компании, который уехал искать мамонтов на загадочной земле. Отлично выписанные образы персонажей, тонкий юмор, сложные, но логичные задачки, изучение документов и уютная атмосфера стали прочно ассоциироваться с Syberia.









Не сказать, что в новой игре всего этого нет. Кейт снова в переделке: в снегах ее находит племя юколов. У кочевников своеобразная традиция: они периодически мигрируют из одного места в другое на снежных страусах, чтобы существа могли в новой локации размножаться. Такому укладу не рады местные жители, на чьей территории застряло племя. Эти люди более продвинуты и недолюбливают странников, поэтому решать их проблемы совсем не торопятся. Кейт принимается помогать юколам.

Игра целиком перешла в трехмерное измерение. Но камера не прикреплена к спине героини, а висит на углу локации. Управление движением происходит с клавиатуры, и вместе с неудачными (не всегда, но часто) углами обзора это выливается в катастрофу. Для движения вперед порой нужно удерживать стик или кнопки в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо или по диагоналям - смотря под каким ракурсом мы видим Кейт. Но проблема кроется в смене перспективы при переходе на другую локацию. Сначала глядите на Кейт со спины, она идет вперед. Загружается следующая карта - героиню уже показывают нам спереди, и, соответственно, нужно нажимать «движение вниз», чтобы она шагала прямо.

Иногда управление работает некорректно или сторону вы задали недостаточно точно - тогда Кейт не спеша разворачивается и идет на прошлую карту, прервать эту анимацию нельзя. Хуже всего с лестницами: героиня едва по ним ползет, а шаг на первую ступеньку дается ей труднее, чем Нилу Армстронгу при выходе на Луну. Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках, не то что в походных ботинках.

Головоломки - одно из немногих, что Microids не сломали в Syberia 3. Большинство задачек решается логическим путем, только в паре случаев может возникнуть настоящий «затык», который проходится перебором доступных вариантов. В остальном проблем не должно быть: поднимаем все, что видим, запоминаем принцип действия устройств, а затем думаем, как это все применить на практике. Остались даже типичные для квестов ситуации: персонажу стало плохо, нужно найти его лекарство. На это уйдет минут тридцать, если не больше, но герой стоически переносит припадок - остается в сознании и ни за что не скажет, где же он оставил микстуру.















Разработчики изменили только подход к решению головоломок. Как правило, раньше мы сначала находили тонну барахла, а потом пытались понять, зачем это все нужно и как оно умещается под курткой Кейт. Теперь часто ставят четкую цель: найди то, чтобы сделать сё. В плане упрощения и ориентации на «новое поколение» игроков такой подход уместен, но фанатам первых частей Syberia квест может показаться слишком простым.

Больница Замятина

Как выйти из больничной палаты?

После вступительного видеоролика пообщайтесь с парнем на больничном кресле. Теперь вам нужно покинуть комнату. Идти направо, на балкон, смысла нет, поэтому сразу же подойдите к двери в левой части экрана. Для передвижения используйте клавиши W, S, A, D. Чтобы осмотреть невидимые части комнаты, перемещайте курсор мыши к краю экрана. Осмотрите дверь, а затем - красную кнопку справа от неё. Звонок не работает.

Находясь в режиме приближения, переместите курсор мыши к правой части экрана, чтобы посмотреть, что находится на боковой стороне. Это схема.

Но без вскрытия коробки отремонтировать звонок не получится. Нужен инструмент.

Подойдите к столу в центре комнаты, на котором находится тарелка супа. Осмотрите её и заберите лежащий здесь нож. Вернитесь к звонку и откройте инвентарь. Выберите вместо сердца Оскара нож, а затем щёлкните по болту. Перемещайте мышь, зажав ЛКМ, круговыми движениями против часовой стрелки. Открыв коробку, осмотрите содержимое.

Возьмите в руки зелёный провод и, не отпуская ЛКМ, переместите его на отверстие в правой верхней части.

Далее возьмите в руки цилиндрический предмет, из которого выходят красный и зелёный провода, и, не отпуская ЛКМ, опустите его вниз. Закройте крышку, взаимодействуйте с той её частью, в которую погрузили цилиндрический предмет. Нажмите на красную кнопку, чтобы покинуть комнату.

Как найти врача?

Осмотритесь в округе. Вам нужно к противоположной части общего холла, чтобы отыскать дверь, ведущую к доктору. Откройте её и смотрите кат-сцену. Ответьте на вопросы доктора. Если хотите получить везде «галочки», то в первых двух выберите правду, в третьем - полуправду (не рассказывайте всё о Сибирии и вашем путешествии, в четвёртом –правду. Когда можно будет промолчать, если сделаете это, то доктор раскусит вас («крестик»). В конце концов, вы убедите доктора, что удерживать Кейт нет смысла.

Теперь нужно забрать свои вещи и покинуть этаж, используя необычный ключ, который дал вам доктор.

Как покинуть больницу?

После допроса подойдите к металлическому шкафчику, стоящему в углу около окна, и заберите из одного из выдвижных ящиков вещи Кейт Уокер.

Следуйте к лифту с решёткой и примените ключ из инвентаря на отверстие сбоку. Вам нужно решить головоломку. Всё достаточно просто: наведите курсор мыши по очереди на каждую точку в центре, зажмите ЛКМ и перемещайте мышь, поворачивая один из лепестков ключа. Нужно сделать так, чтобы лепестки ключа совпадали с прорезями.

К сожалению, ключ вам не поможет. Вернитесь к доктору и поговорите с ним. Он скажет, что вы ещё недостаточно здоровы, чтобы покинуть клинику. Осмотрите ключ в инвентаре и щёлкните по отверстию на рукоятке, чтобы понять, что чего-то не хватает.

Идите в кабинет доктора и взаимодействуйте со стулом, чтобы открыть выдвижной ящик. Перемещайте книги и прочие предметы в левую сторону, чтобы добраться до красно-белой брошюры. Перелистывайте брошюру, пока не найдёте страницу с таким же ключом. Осмотрите её, чтобы понять, какой детали не хватает.

Бегите в свою палату, где находится Курк. Побеседуйте с ним. Он предложит отправить ключ в лагерь юколов, к кузнецу, который доделает необходимую деталь. В процессе разговора нужно будет примениться на Курка брошюру из инвентаря. Сделав это, выйдите на балкон (справа от Курка) и взаимодействуйте с единственной активной точкой на оконных решётках. Вдалеке вы увидите башню, на крыше которой находится сова.

Попытайтесь заманить сову, просто взаимодействуя с ней. Ничего не выйдет. Вернитесь и расскажите об этом Курку. После беседы с ним выходите в коридор и следуйте в противоположный угол, где находится синяя решётка. Пройдите за неё. Раньше, если вы осматривали эту территорию, здесь находились двое мужчин, игравших в шахматы. Сейчас мужчина один - Антон, и он заснул. Украдите с его груди ключ.

Следуйте к лифту и идите налево от него, вглубь экрана. Подойдя к окну, сверните ещё раз налево. Из-за растений этот проход трудно обнаружить. Примените ключ на дверь, чтобы попасть внутрь клетки и забрать одну из механических птиц. Бегите обратно в палату, выйдите на балкон и взаимодействуйте с окном. Примените механическую птицу на подставку у решётки. Сделав это, Кейт сможет передать ключ юколам.

Посмотрите видеоролик и пообщайтесь с доктором Ольгой Ефимовой. После беседы, когда к вам вернётся управление, заберите у совы ключ и, наконец, активируйте лифт. Спускайтесь на первый этаж.

Можете выйти на улицу через главную дверь, но покинуть территорию клинки вам не удастся. К тому же в соответствии с текущим заданием нужно побеседовать с доктором Замякиным, главой этой клиники. На удивление пожилой мужчина окажется хорошим человеком. Чтобы его найти, пройдите в коридор напротив парадной двери и сверните налево, где стоят две женщины. Войдите в открытый кабинет, используя ближайшую дверь. Поговорите с Замякиным. Открыв инвентарь, перейдите в раздел документов (клавиша J) и осмотрите книгу, рассказывающую историю юколов.